1영역 특수교육공학
問題一覧
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ᄀ: 보조과정 숙고 과정 모델, ᄂ: 오른쪽 편마비를 가지고 있으므로 기능적 능력과 학문적 수행 시 이를 고려한다., ᄃ: 생태학적 사정, ᄆ: 현장체험 학습 시 보행 표면이 고르지 않아서 발생할 수 있는 충격에 대한 충격 흡수면에서 효과적이다. 장애물 통과나 구르기 저항이 좋다.
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1. SETT 구조 모델, 2. 접근성에 관한 문제점들, 3. 물리적 환경, 교수적 환경, 공학적 환경
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1. 자동적 훑기(자동 훑기), 2. 주의집중력은 높은 편이나 신체활동에 대한 피로도가 높으므로 싱글 스위치를 활용하여 지시하거나 커서가 자동적으로 계속 항목을 훑을 때 선택하는 것이 적절하기 때문이다.
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ㄱ: 필터키(탄력키), ㄴ: 자동적 훑기
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2) 보완대체의사소통 방법, 보조공학기기, 3) 마우스포인터나 마우스스틱, 헤드포인터나 헤드스틱
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일반아동의 부적절한 장애인식으로는 먼저 장애학생은 컴퓨터를 하지 못할 것이라는 은서의 생각이 있다. 장애학생은 손상으로 인하여 보편적인 방법으로 수행을 못하는 것일 뿐이지, 적절한 방법상의 수정으로 수행할 수 있다. 그리고 장애학생은 항상 도와주어야 한다는 지우의 생각이 있다. 장애학생은 제한점도 있지만 분명히 강점도 존재하고 있어 스스로 수행할 수 있는 부분이 있다., 동희에게 제공할 수 있는 보조공학 기기로는 헤드마우스가 있다. 인지 능력과 시력이 정상이고 양손 사용이 불편하므로 머리를 이용한 컴퓨터 조작이 가능하다. 이렇게 헤드마우스를 사용함으로써 동희를 도와주지 않더라도 스스로 컴퓨터를 조작할 수 있다고 일반아동들의 인식을 변화시킬 수 있다.
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장애체험활동을 통한 긍정적 효과로는 첫째, 장애를 이해하고 불편한 점이 무엇일까 생각을 하게 되어 장애학생에게 무엇을 도와주어야 할지 알게 된다는 것이다. 둘째, 사람들마다 다른 특성을 가지고 있듯이 장애도 특성으로 바라보게 되어 인간의 다양성에 대하여 깨닫게 된다는 것이다., 장애체험활동을 실시할 때의 유의사항으로는 첫째, 장애의 제한점만을 부각시키는 것이 아니라 강점도 부각시켜서 장애에 대하여 긍정적으로 인식시키도록 한다. 둘째, 장애체험활동을 한 번으로 끝내는 것이 아니라 교과시간 중간에 삽입을 하거나 창의적 체험활동 시간을 활용하여 정기적으로 해야 한다.
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1. 반복연습형, 개인교수형, 모의실험형(시뮬레이션형), 문제해결형, 발견학습형 등, 2. 인터넷 웹 접근(컴퓨터 정보 접근), ᄅ: 인터넷 웹 접근을 위해서 콘텐츠는 색에 관계없이 인식될 수 있어야 명료하게 전달될 수 있기 때문이다. ᄆ: 사용자가 의도하지 않는 기능(새 창, 초점 변화 등)은 실행되지 않아야 예측 가독성을 높일 수 있기 때문이다.
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1. 적용시간이 적절하게 설계되어 있는가?, 2. 학생의 특성을 고려하여 설계되어 있는가?, 3. 프로그램 학습내용이 장애학생을 위해 설정된 학습목표와 일치하는가?, 4. 그림, 색깔, 소리 등은 내용과 일치하며 교육효과를 증대시킬 수 있는가?
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1. 반복연습유형 : 반복연습을 통하여 미리 정해놓은 성취수준에 달성하도록 구성된 프로그램을 말한다. 2. 개인교수유형 : 특정영역에 관한 새로운 정보를 교수, 확인, 강화해 줌으로써 독자적 학습을 할 수 있도록 구성된 프로그램을 말한다. 3. 시뮬레이션유형: 시간적, 공간적, 경제적 제한으로 실제 조작해 볼 수 없는 상황을 컴퓨터로 모의하여 실제와 유사한 경험을 갖도록 하는 프로그램을 말한다. 4. 문제해결유형 : 학습자에게 문제해결에 관련된 기술과 전략들을 실습하는 기회를 제공하는 프로그램을 말한다. 5. 게임유형 : 시뮬레이션과 비슷하나 분명한 일련의 규칙에 의해 진행이 이루어져 승자와 패자로 분류하는 프로그램을 말한다. 6. 발견학습유형 : 귀납적 접근방법을 사용하는 학습 행동을 가리키는 일반적인 용어로 학습자에게 제시된 문제를 시행착오나 체계적 접근법을 통해 해결하는 프로그램을 말한다.
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앵커드 교수학습 모형의 장, 단점을 살펴보고자 한다. 장점 1. 앵커로 사용되는 구조화된 환경과 비디오 장면 들은 모든 학생에게 통일성 있는 맥락을 제공하여 학생들의 선행지식에 새로운 정보를 연결시켜 줄 수 있다. 2. 매체를 이용하 고 있기 때문에 통합교실에서 장애학생의 수업 참여와 교실 상호작용에 효과를 볼 수 있다. 3. 기존의 정보와 새로운 정보 간의 연결고리를 끊임없이 재조직하여 지식을 구성하므로 지식의 전이를 강화하며, 일반화를 촉진한다. 단점 1. 앵커링 수업 단원을 개발하는 데 많은 시간이 소요된다. 2. 수업 동안 교사와 학생의 역할이 바뀌기 때문에 자신들의 통제적 역할을 포기해야 하는 교사로서는 거부감을 가질 수 있다. 3. 장애학생의 접근을 도와줄 수 있는 비디오 자료를 개발하는 문제점을 안고 있다., 시각장애 학생과 청각장애학생의 참여를 지원하는 보조공학기기 선정과 그 이유를 살펴보고자 한다. 시각장애 학생에게 적용할 수 있는 보조공학기기 1. 입력기기로 음성인식장치를 들 수 있다. 이는 컴퓨터가 음성을 인식함으로써 관련 자료를 요약하거나 정리할 때 도움이 되기 때문이다. 2. 출력기기로 화면읽기 프로그램(스크린 리더)을 사용할 수 있다. 시각 장애 학생은 컴퓨터에 저장된 자료나 화면에 나타난 정보를 읽을 수 없기 때문에 화면을 읽어주는 이 프로그램이 필요하기 때문이다. 3. 저시력 학생을 위한 CCTV로 묵자자료나 평평한 물체를 전자적으로 확대하여 그 상을 텔레비전 화면에 투사해 주기 때문이다. 청각장애학생에게 적용할 수 있는 보조공학기기 1. 보청기로 소리의 강도를 증폭시켜서 더 잘 들을 수 있도록 돕기 때문이다. 2. 자막을 제공함으로써 소리를 들을 수 없는 청각장애학생에게 정보를 제공하기 때문이다. 3. 알림 장치로 소리 대신 신호를 전달받을 수 있도록 불빛이 깜박거리는 시각적 단서를 제공하기 때문이다.
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95問 • 2年前장특법 2장 국가 및 지방자치단체의 임무2
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100問 • 2年前초보자를 위한 교육학 뿌셔뿌셔 원! >_<
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99問 • 2年前초보자를 위한 교육학 뿌셔뿌셔 투! ㅇ_<
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신이나 · 58問 · 2年前초보자를 위한 교육학 뿌셔뿌셔 투! ㅇ_<
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81問 • 2年前내가 만든 기초 문제 >ㅅ< [시각]
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100問 • 1年前내가 만든 기초 문제 >ㅇ< [청각]
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91問 • 1年前내가 만든 기초 문제 ㅠㅂㅠ [정서]
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신이나 · 35問 · 1年前내가 만든 기초 문제 ㅠㅂㅠ [정서]
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35問 • 1年前問題一覧
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ᄀ: 보조과정 숙고 과정 모델, ᄂ: 오른쪽 편마비를 가지고 있으므로 기능적 능력과 학문적 수행 시 이를 고려한다., ᄃ: 생태학적 사정, ᄆ: 현장체험 학습 시 보행 표면이 고르지 않아서 발생할 수 있는 충격에 대한 충격 흡수면에서 효과적이다. 장애물 통과나 구르기 저항이 좋다.
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1. SETT 구조 모델, 2. 접근성에 관한 문제점들, 3. 물리적 환경, 교수적 환경, 공학적 환경
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1. 자동적 훑기(자동 훑기), 2. 주의집중력은 높은 편이나 신체활동에 대한 피로도가 높으므로 싱글 스위치를 활용하여 지시하거나 커서가 자동적으로 계속 항목을 훑을 때 선택하는 것이 적절하기 때문이다.
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ㄱ: 필터키(탄력키), ㄴ: 자동적 훑기
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2) 보완대체의사소통 방법, 보조공학기기, 3) 마우스포인터나 마우스스틱, 헤드포인터나 헤드스틱
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일반아동의 부적절한 장애인식으로는 먼저 장애학생은 컴퓨터를 하지 못할 것이라는 은서의 생각이 있다. 장애학생은 손상으로 인하여 보편적인 방법으로 수행을 못하는 것일 뿐이지, 적절한 방법상의 수정으로 수행할 수 있다. 그리고 장애학생은 항상 도와주어야 한다는 지우의 생각이 있다. 장애학생은 제한점도 있지만 분명히 강점도 존재하고 있어 스스로 수행할 수 있는 부분이 있다., 동희에게 제공할 수 있는 보조공학 기기로는 헤드마우스가 있다. 인지 능력과 시력이 정상이고 양손 사용이 불편하므로 머리를 이용한 컴퓨터 조작이 가능하다. 이렇게 헤드마우스를 사용함으로써 동희를 도와주지 않더라도 스스로 컴퓨터를 조작할 수 있다고 일반아동들의 인식을 변화시킬 수 있다.
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장애체험활동을 통한 긍정적 효과로는 첫째, 장애를 이해하고 불편한 점이 무엇일까 생각을 하게 되어 장애학생에게 무엇을 도와주어야 할지 알게 된다는 것이다. 둘째, 사람들마다 다른 특성을 가지고 있듯이 장애도 특성으로 바라보게 되어 인간의 다양성에 대하여 깨닫게 된다는 것이다., 장애체험활동을 실시할 때의 유의사항으로는 첫째, 장애의 제한점만을 부각시키는 것이 아니라 강점도 부각시켜서 장애에 대하여 긍정적으로 인식시키도록 한다. 둘째, 장애체험활동을 한 번으로 끝내는 것이 아니라 교과시간 중간에 삽입을 하거나 창의적 체험활동 시간을 활용하여 정기적으로 해야 한다.
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1. 반복연습형, 개인교수형, 모의실험형(시뮬레이션형), 문제해결형, 발견학습형 등, 2. 인터넷 웹 접근(컴퓨터 정보 접근), ᄅ: 인터넷 웹 접근을 위해서 콘텐츠는 색에 관계없이 인식될 수 있어야 명료하게 전달될 수 있기 때문이다. ᄆ: 사용자가 의도하지 않는 기능(새 창, 초점 변화 등)은 실행되지 않아야 예측 가독성을 높일 수 있기 때문이다.
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1. 적용시간이 적절하게 설계되어 있는가?, 2. 학생의 특성을 고려하여 설계되어 있는가?, 3. 프로그램 학습내용이 장애학생을 위해 설정된 학습목표와 일치하는가?, 4. 그림, 색깔, 소리 등은 내용과 일치하며 교육효과를 증대시킬 수 있는가?
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1. 반복연습유형 : 반복연습을 통하여 미리 정해놓은 성취수준에 달성하도록 구성된 프로그램을 말한다. 2. 개인교수유형 : 특정영역에 관한 새로운 정보를 교수, 확인, 강화해 줌으로써 독자적 학습을 할 수 있도록 구성된 프로그램을 말한다. 3. 시뮬레이션유형: 시간적, 공간적, 경제적 제한으로 실제 조작해 볼 수 없는 상황을 컴퓨터로 모의하여 실제와 유사한 경험을 갖도록 하는 프로그램을 말한다. 4. 문제해결유형 : 학습자에게 문제해결에 관련된 기술과 전략들을 실습하는 기회를 제공하는 프로그램을 말한다. 5. 게임유형 : 시뮬레이션과 비슷하나 분명한 일련의 규칙에 의해 진행이 이루어져 승자와 패자로 분류하는 프로그램을 말한다. 6. 발견학습유형 : 귀납적 접근방법을 사용하는 학습 행동을 가리키는 일반적인 용어로 학습자에게 제시된 문제를 시행착오나 체계적 접근법을 통해 해결하는 프로그램을 말한다.
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앵커드 교수학습 모형의 장, 단점을 살펴보고자 한다. 장점 1. 앵커로 사용되는 구조화된 환경과 비디오 장면 들은 모든 학생에게 통일성 있는 맥락을 제공하여 학생들의 선행지식에 새로운 정보를 연결시켜 줄 수 있다. 2. 매체를 이용하 고 있기 때문에 통합교실에서 장애학생의 수업 참여와 교실 상호작용에 효과를 볼 수 있다. 3. 기존의 정보와 새로운 정보 간의 연결고리를 끊임없이 재조직하여 지식을 구성하므로 지식의 전이를 강화하며, 일반화를 촉진한다. 단점 1. 앵커링 수업 단원을 개발하는 데 많은 시간이 소요된다. 2. 수업 동안 교사와 학생의 역할이 바뀌기 때문에 자신들의 통제적 역할을 포기해야 하는 교사로서는 거부감을 가질 수 있다. 3. 장애학생의 접근을 도와줄 수 있는 비디오 자료를 개발하는 문제점을 안고 있다., 시각장애 학생과 청각장애학생의 참여를 지원하는 보조공학기기 선정과 그 이유를 살펴보고자 한다. 시각장애 학생에게 적용할 수 있는 보조공학기기 1. 입력기기로 음성인식장치를 들 수 있다. 이는 컴퓨터가 음성을 인식함으로써 관련 자료를 요약하거나 정리할 때 도움이 되기 때문이다. 2. 출력기기로 화면읽기 프로그램(스크린 리더)을 사용할 수 있다. 시각 장애 학생은 컴퓨터에 저장된 자료나 화면에 나타난 정보를 읽을 수 없기 때문에 화면을 읽어주는 이 프로그램이 필요하기 때문이다. 3. 저시력 학생을 위한 CCTV로 묵자자료나 평평한 물체를 전자적으로 확대하여 그 상을 텔레비전 화면에 투사해 주기 때문이다. 청각장애학생에게 적용할 수 있는 보조공학기기 1. 보청기로 소리의 강도를 증폭시켜서 더 잘 들을 수 있도록 돕기 때문이다. 2. 자막을 제공함으로써 소리를 들을 수 없는 청각장애학생에게 정보를 제공하기 때문이다. 3. 알림 장치로 소리 대신 신호를 전달받을 수 있도록 불빛이 깜박거리는 시각적 단서를 제공하기 때문이다.