問題一覧
1
벌로의 SMCR모형 모형도 (송신자)
통신기술, 태도, 지식수준, 사회체제, 문화양식
2
벌로의 SMCR모형 모형도 (메세지)
내용, 요소, 구조, 코드, 처리
3
쉐논과 슈람의 통신과정 모형 통신과정 요소
경험의 장, 피드백, 잡음
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쉐논과 슈람의 통신과정 모형 효과적인 통신이 일어날 수 있는 조건
공통된 경험의 장이 많을수록 학생 경험의 장 쪽으로 메세지 영역을 넓혀야 한다, 최적의 환경을 구축하여 잡음을 최소화, 피드백이 원활하게 발생할수록 피드백, 해석, 재전달 등이 요구된다
5
하이니히 ASSURE 모형
학습자 분석, 목표 진술, 매체와 자료의 선정, 매체와 자료의 활용, 학습자 참여 요구, 평가와 수정
6
하이니히 ASSURE 모형 (학습자 분석)
일반적 특성, 출발점 행동, 학습양식
7
하이니히 ASSURE 모형 (매체와 자료의 선정)
교수방법 결정, 교수매체 선정, 교수자료 선정
8
하이니히 ASSURE 모형 (매체와 자료의 활용)
자료의 사전 검토, 자료의 준비, 환경의 준비, 학습자의 준비, 학습경험의 제공
9
하이니히 ASSURE 모형 (학습자 참여 요구)
학습자의 능동적인 참여요구, 피드백을 통한 학습행동 강화
10
하이니히 ASSURE 모형 (평가와 수정)
학습자의 성취도 평가, 방법과 매체, 자료의 평가
11
교수설계 3대변인(라이겔루스&메릴)
교수조건, 교수방법, 교수성과
12
교수설계 3대변인(라이겔루스&메릴) (교수조건)
교과목표, 교과내용 특성, 학습자 특성, 제약조건
13
교수설계 3대변인(라이겔루스&메릴) (교수방법)
조직전략, 전달전략, 관리전략
14
교수설계 3대변인(라이겔루스&메릴) (교수성과)
효율성, 효과성, 매력성
15
교수체제설계 (체제적 교수설계가 효과적인 이유)
목표 진술에 초점을 두기 때문에 효과적으로 이끌 수 있다, 서로 관련지어 설계하므로 목표에 가장 적합하고 효과적인 교수전략을 고안할 수 있다, 오류를 지속적으로 수정 보완하여 효과적인 교수프로그램을 완성할 수 있다
16
교수체제설계 (요구분석 개념)
바람직한 상태와 현재 상태 간의 차이
17
교수체제설계 (요구분석의 필요성)
원인규명, 목적 도출, 요구의 우선순위 결정, 한정된 자원을 합리적으로 배분
18
교수체제설계 (요구분석 기법)
면담, 관찰
19
교수체제설계 (과제분석 개념)
지식 기능 태도 등을 위계적으로 분석
20
교수체제설계 (과제분석 필요성)
성취목표 확인, 계열화와 조직화
21
교수체제설계 (과제분석 학습목표 유형)
가네: 언어정보, 지적기능, 인지전략, 태도, 운동기능, 메릴: 사실, 개념, 절차, 원리, 기억, 활용, 발견
22
교수체제설계 (과제분석의 주요기법)
군집분석, 위계분석, 절차분석, 통합분석
23
교수체제설계 (행동목표 진술의 장단점)
장: 수업의 방향과 활동을 구체적으로 제시 수업내용과 방법을 계열화하여 조직 교육효과를 정확히 측정, 단: 수업 중에 발생하는 새로운 목표 반영x 교과의 특성을 고려x
24
4C/ID 모형-총체적 교수설계모형 개념
학습자들이 과제를 진행하는 동안 복잡한 인지기능 및 메타인지 기능을 습득
25
4C/ID 모형-총체적 교수설계모형 특징
전체적인 학습과제에 초점, 스캐폴딩 사용
26
가네의 교수설계이론 (학습의 조건)
선행학습능력, 학습동기, 자아개념, 주의집중, 강화, 접근, 연습
27
가네의 교수설계이론 (9가지 수업사태) 학습과정
주의집중, 기대, 인출, 선택적 지각, 의미론적 부호화, 반응, 강화, 단서에 의한 인출, 일반화
28
가네의 교수설계이론 (9가지 수업사태) 수업사태
주의집중 시키기, 수업목표 제시, 선수학습 회상, 자극 제시, 학습안내 제시, 수행 유도, 피드백 제공, 수행평가, 파지와 전이 증진
29
메릴의 교수설계이론
하나의 아이디어
30
라이겔루스의 교수설계이론
여러 아이디어
31
라이겔루스의 교수설계이론 (거시적 조직전략)
정교화된 계열화, 선수학습요소의 계열화, 요약자의 사용, 종합자의 사용, 비유의 활용, 인지전략 촉진자, 학습자 통제
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켈러의 학습동기설계이론(ARCS) (주의집중)
지각적 주의환기 전략, 탐구적 주의환기 전략, 다양성 전략
33
켈러의 학습동기설계이론(ARCS) (관련성)
친밀성 전략, 목적지향성 전략, 필요나 동기와의 부합 전략
34
켈러의 학습동기설계이론(ARCS) (자신감)
학습의 필요조건 제시 전략, 성공 기회 제시 전략, 개인적 조절감 증대 전략
35
켈러의 학습동기설계이론(ARCS) (만족감)
내재적 강화 전략, 외재적 보상 전략, 공정성 강조 전략
36
블룸의 완전학습모형
학급의 95% 학생들이 학습과제의 90% 이상 학습하는 것을 완전학습이라고 본다
37
블룸의 완전학습모형 수업전략
학습시간 가장 중시, 형성평가와 보충•심화학습 강조, 철저한 개별화 수업 및 교정학습 강조
38
브루너의 발견학습 모형 개념
학습자 스스로 찾아내게 하는 방법
39
브루너의 발견학습 모형 (수업이론의 요소)
지식의 구조, 계열화, 학습경향성, 강화, 학습자의 사고 자극
40
브루너의 발견학습 모형 (발견학습 촉진 조건)
학습태세, 요구상태, 관련 정보의 학습, 연습의 다양성
41
오수벨의 유의미 수용학습이론 (유의미학습의 수업 원리)
선행조직자의 원리, 점진적 분화의 원리, 통합적 조정의 원리, 선행학습 요약 정리의 원리, 내용의 체계적 조직의 원리, 학습 준비도의 원리
42
구성주의의 인식론적 특징
지식의 상대성, 지식의 맥락 의존성, 지식의 잠정성, 사회적 협상을 통한 지식 형성 가능
43
문제중심학습의 개념
실제 생활과 비구조화된 문제를 해결해 나가는 과정에서 문제해결력 및 관련지식과 기능을 학습
44
문제중심학습의 구성요소
문제, 학습자, 교사
45
상황학습이론(Lave & Wenger) 상황학습의 설계 원리(학습내용 및 과제설계)
실제적인 과제를 제시, 실제적인 평가를 설계, 지식이나 기능은 그것이 사용되는 상황이나 맥락과 함께 제시
46
상황학습이론(Lave & Wenger) 상황학습의 설계 원리(교수방법 설계)
모델링, 교사는 학습촉진자의 역할을 담당, 협동학습을 통해 자신의 아이디어를 반성하고 명료화하는 기회를 제공
47
인지적 도제이론의 핵심원리
전문가와 초보자의 사회적 상호작용
48
인지적 도제이론의 수업절차 (MCSARE)
모델링, 코칭, 스캐폴딩, 명료화, 반성, 탐구
49
인지적 유연성이론 개념
복잡하고 비구조화된 실제 과제를 제공하여 다차원적인 개념의 지식을 재현
50
인지적 유연성이론 교수원칙
주제 중심의 학습, 복잡성을 지닌 과제를 세분화하여 제시, 다양한 소규모의 사례 제시
51
자원기반학습 개념
학습자 스스로 다양한 학습자원과 직접적인 상호작용, 문제해결력 비판적 사고력 정보활용능력의 향상을 목적
52
자원기반 학습환경 설계방법
상황맥락적 문제상황 제시, 자원 제공, 학습도구 제공, 스캐폴딩 제공
53
스캐폴딩의 유형
개념적 스캐폴딩, 절차적 스캐폴딩, 전략적 스캐폴딩, 메타인지적 스캐폴딩
54
자원기반학습의 특징
다양한 자원을 관리하고 제공, 다양한 자원을 선택할 수 있는 기회를 제공, 학습하는 방법과 필요한 기술을 개발할 수 있는 적절한 기회를 제공
55
팀티칭 개념
2명 이상의 교사들이 협력하여 함께 가르치는 교수방법
56
팀티칭 장단점
장점: 교사의 전문성을 최대한 살릴 수 있다 수업자료의 중복을 피할 수 있다 다양한 교수방법 제공 가능, 단점: 혼란을 줄 수 있다 적응하는데 시간 필요 사전협의를 위한 충분한 시간 필요
57
성공적인 팀티칭 수업을 위한 고려사항
팀워크 중요, 의사소통 원활, 피드백 주고받음
58
토의법 유형
원탁토의, 배심토의, 공개토의, 대담토의, 단상토의, 세미나, 버즈토의
59
프로젝트학습(구안법) 개념
실제생활과 직결될 수 있는 주제를 학습자 스스로 선정하여 구체적인 결과물을 만들어내는 교수방법
60
프로젝트학습의 단계
목표설정, 계획, 실행, 평가
61
프로젝트학습 장단점
장: 학교생활과 실생활의 연계 학습자의 자발적이고 능동적인 학습활동 촉구 창조적•구성적 태도함양 사회성 및 민주적 생활태도 함양, 단: 수업의 무질서 우려 논리적 지식 습득의 어려움 비경제적 가능성
62
자기주도적 학습 개념
학습목표,수준,내용,방법,평가 등 학습의 전 과정을 학습자 스스로 결정
63
자기주도적 학습 특징
학습자의 자기관리, 자기평가 중시
64
자기주도적 학습의 필요성
인간 본성의 존중, 교육 본연의 임무, 사회변화에 따른 교육기회의 확대
65
자기주도적 학습능력을 기르기 위한 방안
학생 참여형 수업 활성화, 교육과정의 탄력적 운영
66
개별화학습 프로그램 학습(PI) 개념
학습자가 자신의 능력과 속도에 따라 스스로 학습하면서 점진적으로 학습목표에 도달하도록 하는 학습방법
67
개별화학습 개별화교수체제(PSI) 개념
프로그램 학습법을 발전시켜 다인수 학급에 적용하고자 한 것
68
개별화학습 적성처치 상호모형
학습자의 적성에 따라 수업방법도 달리해야 한다는 것
69
협동학습 전통적 소집단학습 및 협동학습의 문제점과 극복방안
부익부 현상, 무임승객 효과, 봉 효과
70
협동학습의 원리
개별 책무성, 긍정적 상호의존성, 사회적 기술
71
협동학습의 유형 (직소)
암기
72
협동학습 성취과제분담(STAD)
암기
73
협동학습 자율적 협동학습(co-op, co-op)
암기
74
웹기반 협동학습 장단점
장: 학습기회의 확대 학습수준의 향상과 학습효과의 극대화 능동적이면서 균등한 학습참여 보장, 단: 의견조율에 많은 시간 소요 정보의 과부하 초래 학습동기가 낮은 학습자의 학습참여 저조
75
원격교육 장단점
장: 원하는 시간과 원하는 장소에서 원하는 내용 학습가능 다수의 학습자를 대상으로 동시에 교육 가능 학습자 간의 상호작용을 통해 학습을 할 수 있다, 단: 학습의 질이나 평가 관리가 어렵다 심리적인 거리감이 생기고 상호작용이 감소
76
블렌디드 러닝 개념
온라인 학습과 오프라인 학습이 혼합된 교육방식
77
블렌디드 러닝의 특징(장점)
학습자 중심의 학습 가능, 학습효과의 극대화, 학습기회의 확대
78
플립드 러닝 개념
교실수업 이전에 동영상이나 오디오로 미리 학습하고 수업시간에는 토의, 토론, 실습, 프로젝트, 문제해결 등 다양한 활동을 하는 방식
79
플립드 러닝의 교육적 효과
학습자 중심의 수업 확대, 학습의 효율성 증진, 학습의 자신감 고취
80
쾌속원형 모형의 개념
의뢰인이나 학습자의 요구를 적극적으로 반영하여 초기에 빠르게 최종 결과물의 형태를 가진 프로토타입을 개발하는 교수개발방법
81
쾌속원형 모형의 장점
학습자의 요구와 사용성 반영, 신속한 프로토타입의 개발과 수정 보완
82
쾌속원형 모형의 단계
프로토타입 개발, 사용성 평가, 설계전략 수정 및 보완
83
캐롤의 학교학습모형(적성)
최적의 학습조건에서 주어진 과제를 완전히 학습하는 데 필요한 시간
84
캐롤의 학교학습모형 (시사점)
학습에 필요한 시간인 교수의 질을 높이면 교수이해력이 높아지고 학습지속력도 높일 수 있기 때문에 학습의 정도를 높일 수 있다, 학습에 사용한 시간을 늘려 학습기회를 충분히 허용하면 적성이 낮은 학생일지라도 완전학습에 이를 수 있다
85
목표기반시나리오 모형의 구성요소
미션, 역할, 피드백, 자원, 표지 이야기, 시나리오 운영, 목표
86
멀티미디어 설계 원리(외생적 인지부하를 줄이기 위한 설계원리)
양식 원리, 중복 원리, 근접성 원리, 일관성 원리
87
인지부하의 종류
내재적 인지부하, 본질적 인지부하, 외생적 인지부하
88
멀티미디어 설계 원리(본질적 인지부하를 촉진하기 위한 설계 원리)
개인화 원리, 자기설명 및 인지 리허설 원리
89
멀티미디어 설계 원리(내재적 인지부하를 조절하기 위한 설계 원리)
완성된 예제의 활용, 사전 훈련
90
플립드 러닝 설계 주요 고려사항(플립드 러닝의 요소)
유연한 환경, 학습 문화의 변화, 의도된 내용, 전문성 갖춘 교사