問題一覧
1
ヒューマンインターフェース
人とコンピュータを結ぶ入出力機器や入出力方式 人間の特性を考慮したうえで設計を行うことが重要。
2
ユーザビリティとは
ソフトウェア/サービス/周辺機器などが使いやすく利用者が満足できる度合い
3
ユーザビリティの評価方法
ヒューリスティック
4
アクセシビリティとは
どんな利用者でも使えるようにすること。
5
アクセシビリティ設計の考え方4つ
ユニバーサルデザイン UXデザイン 自然言語インターフェース ノンバーバルインターフェース
6
ユニバーサルデザインとは
文化/言語/年齢/性別の違いなどに配慮したインターフェース設計
7
UXデザイン
利用者がシステムやサービスを使うことで得られるすべてを満足させるように設計を行うこと。
8
自然言語インターフェースとは
日常で使う言葉でやり取りができるインターフェース
9
ノンバーバルインターフェースとは
言語以外の動作で操作するインターフェース
10
GUIとは
アイコンなどで直感的に操作できるUI
11
インフォメーションアーキテクチャとは
情報を体系化し、探しやすいようにする技術。
12
ヒューリスティック評価とは
ヒューマンインターフェースを評価する方法。 複数の専門家がそれぞれ評価をし、それを集約する形で問題点を明らかにする。
13
ユニバーサルデザインのガイドラインの呼称および作成した組織。
組織 WAI ガイドライン WCAG
14
JIS Z 8530とは
人間中心設計のプロセスを定めた国際規格
15
JIS X 8341
ウェブコンテンツにおけるウェブアクセシビリティ規格
16
フォームオーバーレイとは
罫線や見出しなどのフォームをあらかじめ登録しておき、出力データとともに印刷する方式。
17
画面考慮・帳票設計の考慮点4つ
項目のレイアウト メッセージガイド 操作性の標準化 操作環境
18
入力データのチェック法7つ
照合チェック リミットチェック ニューメリックチェック シーケンスチェック 論理チェック フォーマットチェック 重複チェック
19
チェックキャラクターチェックとは
計算によって求めたチェック用の桁(チェックキャラクター)を追加する。
20
データコード化5種
順番コード 区分コード 桁別コード 表意コード 合成コード
21
Web画面を分かりやすく表示する方法2つ
フレーム ナビゲーション、チャンク
22
フレームとは
画面レイアウトをブロック化した枠取りを指す
23
ナビゲーション、チャンクとは
ナビゲーション 利用者がスムーズに検索移動を行うための誘導情報やメッセージのこと チャンク 見やすくするためのまとまりのこと
24
クロスブラウザとは
環境によって表示に違いが出ないようにする考え方/ツール
25
プログレッシブエンハンストとは
クロスブラウザと反対に特徴のある表示を行うこと
26
パンくずリストとは
閲覧者がWebページのどの階層にいるのかを把握するための情報
27
静止画の画質を決める要素4つ
画素数 解像度 階調 色空間
28
色の三原色とは
シアン/マゼンタ/イエロー
29
光の三原色とは
レッド/グリーン/ブルー
30
オーサリングとは
マルチメディアデータを組み合わせてマルチメディアコンテンツを作成すること
31
オーサリングツールとは
オーサリングをするツール
32
ストリーミングとは
ネットワーク上にある音声や動画データの配信技術
33
Exifとは
静止画の画像ファイル形式 撮影情報、サムネイルが含まれる。
34
MPEGとは
動画と音声の圧縮伸長方式/標準化を進めている組織
35
MPEG-1とは
家庭用VTR並みの品質
36
MPEG-2とは
衛星放送、DVD-Videoド使用される高品質
37
MPEG-4とは
数kb~数10kbps程度の通信速度を前提とした仕様
38
コンテナフォーマットとは
動画や音声など複数のデータを格納できる規格
39
MP4とは
映像でMPEG-4 AVC、音声にAACが採用されたコンテナフォーマット
40
ZIPとは
世界標準のファイル圧縮方式
41
MR/MMRとは
画像圧縮形式。
42
H.265/MPEG-H HEVCとは
大容量のデータに適した動画圧縮形式。 4K/8Kの映像配信/モバイル向けの動画配信に向く
43
圧縮とは
元データの意味を変えずにデータ容量を小さくすること
44
伸張とは
解凍、展開のこと 圧縮データを復元すること
45
アーカイブとは
複数のファイルを一つにまとめること。
46
画像の圧縮形態2種
可逆圧縮 非可逆圧縮
47
レンダリングとは
三次元情報をもとに立体感のある2次元画像を作り出す処理
48
レンダリングの処理5つ
透視投影 隠面消去 ラスタライズ 陰影付け 効果付与
49
ビデオオンデマンドとは
ネットワークを通じた動画配信サービスのこと
50
バーチャルサラウンドとは
立体音響を2つのスピーカーで仮想的に実現したシステム
51
モーションキャプチャとは
人間の動きをデータ化する際に用いる方法
52
モーフィングとは
アニメーションの表現手法 ある物体から別の物体へ変化する様子を見せる
53
データベースとは
関連性のあるデータを結合し、組織的に管理・蓄積したもの。
54
データベースの種類7つ
関係データベース 階層型データベース ネットワーク型データベース オブジェクト指向データベース ハイパーテキストデータベース マルチメディアデータベース XMLデータベース
55
データベースの利点3つ
データの一貫性が保たれる(完全性) データの独立性が高い(独立性) データを同時に利用できる(安全性)
56
データのモデル化とは
データベース構築の際の構築化とその再現を考えること
57
三階層のデータモデルの階層3つ
概念データモデル 論理データモデル 物理データモデル
58
スキーマとは
データモデルの階層の具体的な定義
59
3層スキーマを構成するスキーマと割り当て情報
外部スキーマ_論理情報 概念スキーマ_概念情報 内部スキーマ_物理情報
60
関係モデルとは
DBMSに依存する論理データモデル データを二次元の表形式で持つ
61
DBMSとは
データベース管理システム
62
関係モデルの構造4つ
表 列 行 定義域
63
データベースの持つ機能3つ
データベース定義機能 データベース操作機能 データベース管理機能
64
データベース定義機能とは
データベースの作成をデータ定義言語を用いて行う
65
データベース操作機能とは
データベースへの操作をデータ操作言語で行う
66
データベース管理機能の持つ機能2つ
保全機能 データ機密保護機能
67
データ辞書/登録簿とは
データベースにおいて 利用者情報 アクセス方法 登録するデータの定義 などを格納する辞書のこと
68
データベース設計で初めに行うこと
概念設計
69
概念設計に必要なモデルの呼称
E-Rモデル
70
E-R図で用いられる概念3つ
エンティティ リレーションシップ アトリビュート
71
エンティティとは
具体的、抽象的なもの。識別子で判別。
72
リレーションシップとは
2つのエンティティ間の関係を示す
73
アトリビュートとは
エンティティ、リレーションシップの特徴や性質を表す。
74
概念設計をもとにデータベースを構築していく作業の呼称
論理設計
75
関係モデルで使うキー2つ
主キー 外部キー
76
主キーとは
行を一意に特定できるもの。 重複不可。
77
列中の値が重複しない性質の呼称
一意性制約
78
外部キーとは
ある表の列のうち他の表の主キーと関連付けられた列を外部キーとして設定。 データの整合性を保てる。
79
他の表から参照されているある行は削除できないことの呼称
参照制約
80
関係モデルでデータベースを構築する際に必要な作業の呼称
正規化
81
正規化の目的
データの冗長性排除。 一貫性、整合性保持。
82
正規化4つ
非正規形 第一正規化 第二正規化 第三正規化
83
非正規形とは
繰り返し部分を持つ形のデータ
84
第一正規化とは
繰り返し部分を独立したレコードとして固定部分を補う。
85
正規化のメリット
修正時のミスを解消 削除時のミスを解消 登録時の不都合を解消
86
第二正規化
主キーの一部だけから特定できる項目を別の表にする。
87
第三正規化
第二正規化のうち、キー項目以外でも特定できるデータ項目を分割する。
88
関数従属性とは
ある項目の値が決まれば、それに対応して他の項目を一意に求められる性質。
89
推移関数従属とは
キー項目以外の項目に関数従属していること
90
データベースの物理設計とは
論理設計後に実際に格納されるハードウェア構成を決めていく作業。
91
関係データベースの基本的な操作2つ
集合演算 関係演算
92
集合演算4種
和 差 積 直積
93
集合演算:和の内容
複数の行を併合する演算。
94
集合演算:差の内容
表A-表Bの演算。 表Aにあって表Bに無い行の表を作成。
95
集合演算:積とは
2つの表の両方に存在する行を抽出。
96
集合演算:直積とは
2つの表を掛け合わせる演算。 それぞれの行数を掛け合わせた数になる。
97
関係演算3つ
選択 射影 結合
98
関係演算:選択とは
条件を指定し、表から特定の行だけを抜き出す操作
99
関係演算:射影とは
表指定した列だけを抜き出す操作
100
関係演算:結合とは
複数の表を列の値の関係で結合し、新しい表を作り出す操作。