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基礎理論1
  • 噛猫

  • 問題数 100 • 5/15/2024

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    35

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    0

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    0

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    問題一覧

  • 1

    誤差6つ

    - 丸め誤差 - 桁落ち - 情報落ち - 打切り誤差 - オーバーフロー - アンダーフロー

  • 2

    10進数を表すコード体系3つ

    - BCDコード - ゾーン10進数 - パック10進数

  • 3

    論理シフトの説明

    全ビットを移動

  • 4

    算術シフトの説明

    符号ビット以外を移動。右シフトのみ空きには符号ビットを補填。

  • 5

    論理式の組み合わせ、出力値を表すもの2つ

    -ベン図 -真理値表

  • 6

    AがBの要素でかつA≠BのときのAの呼称

    真部分集合

  • 7

    10011001をビット反転、下四桁をビットマスクせよ

    ビット反転 XOR11111111 ビットマスク AND00001111

  • 8

    マルコフ過程についての説明

    現在の値によってのみ次の事象の確率が決定される

  • 9

    ベイズの定理の式

    P(B\A) = P(A\B) * P(B) / P(A)

  • 10

    遂次ベイズ推定とは

    求めた事後確率を次の事前確率として精度を向上させる手法

  • 11

    ポアソン分布の型と説明

    離散型。期間内の事象発生回数において、発生が時間的ランダムかつ低頻度の際に近似。

  • 12

    正規分布の型、説明。

    連続型。自然界の様々な現象で近似。

  • 13

    指数分布の型、説明

    連続型。ある事象が発生するまでの期間に近似。発生確率は不変である。

  • 14

    期待値とは

    重み(確率)つきの平均値

  • 15

    偏差値の式

    50 + 10(x - 平均)/標準偏差

  • 16

    相関係数の式

    Σ(Xi - X平均値)(Yi - Y平均値) / n*X標準偏差*Y標準偏差

  • 17

    ニュートン・ラフソン法とは

    予測値から誤差を徐々に小さくし、真の解へ近づける方法

  • 18

    グラフ理論の内容と種類二つ

    点(ノード)と線(エッジ)でノード間の関係を抽象化するもの。有向グラフ、無向グラフ。

  • 19

    待ち行列理論の記法とモデル化しているもの三つ

    ケンドール記法。到着時間、サービス時間分布、端末数。

  • 20

    待ち行列理論の代表例1つとその説明

    M/M/1モデル。変数はランダムで、窓口数は一つ。

  • 21

    平均待ち時間の式

    窓口利用率*平均サービス時間 / (1 - 窓口利用率)

  • 22

    最適化問題の代表例4つとその説明

    最短経路問題  最短経路が何通りあるか 線形計画法  x-yグラフにおいて切片をkとして解を求める 動的計画法  過程を段階分けし、各段階での最適解を求める PERT

  • 23

    文字コード6種と説明

    ASCIIコード  一文字 7bit+パリティ1bit EUCコード(拡張UNIX)  決められた範囲に独自文字を定義 JISコード  IOSコード+片仮名、漢字(16bit) シフトJISコード  8bitコードと16bitコードが混在 Unicodo  一文字16bit混在。世界の主要言語に対応。 UCS  Unicodoに互換性のある文字コードセット

  • 24

    コンピュータが使う言語とその目的

    形式言語、曖昧さを排除。

  • 25

    構文を形式的に定義する言語とその代表例

    正規(正則)言語、正規表現、BNF記法

  • 26

    BNF記法で曜日を分類

    <平日> ::= 月|火|水|木|金 <休日> ::= 土|日

  • 27

    7824+÷× を計算せよ。またこの記法の名称

    28/3 逆ポーランド記法

  • 28

    行動によって推移する状態を何というか

    状態遷移

  • 29

    AI以前に使用されていたシステムと構成

    エキスパートシステム、知識ベース、推論エンジン

  • 30

    AIの学習法2つ

    機械学習、ディープラーニング

  • 31

    未知のデータへの対応力を何というか

    汎化能力

  • 32

    オートマトンとは

    入力、処理、出力をモデル化し処理手順を定式化したもの。

  • 33

    機械学習とは

    与えられたデータで反復学習をし、特徴法則を見つける。

  • 34

    ディープラーニングとは

    多層化したニューラルネットワークを使用。自律学習で高度な学習を行える。

  • 35

    機械学習の手法3つとその内容。

    教師あり学習  特徴付きデータ。入力に対する正解を与える。 教師なし学習  データ蓄積による分析。グルーピングを行う。 強化学習  行動に点数を与えることで学習。

  • 36

    ニューラルネットワークとは

    脳神経回路を模倣。ニューロンを組み合わせてネットワークを構成。

  • 37

    データクレンジングとは。

    分析結果に悪影響を及ぼす特異データをあらかじめ削除すること。

  • 38

    AI開発のガイドライン6つ

    透明性の原則 制御可能性の原則 安全保護の原則 プライバシー保護の原則 セキュリティ確保の原則 倫理の原則

  • 39

    多重化方式3つと説明

    周波数分割多重化方式  ユーザに各周波数に割り当て 時分活多重化方式  ユーザにタイムスロットを割り当て 符号分割多重化方式(CDMA方式)  同周波数内でユーザに異なるコードを割り当て

  • 40

    同期方式3つとその内容を述べよ。

    調歩同期方式  低速回線用。データ1文字ごとにスタートビット'0'とストップビット'1'をつけて送る。 SYN同期方式  中速回線用。データ文字列の前に同期用の符号(SYN符号)をいくつか送信し、同期後にデータを連続送信。 フレーム(フラグ)同期方式  高速回線用。送信するデータの前後にフラグパターン('01111110')をつけ、囲われた部分(フレーム単位)で同期をとる。

  • 41

    フレーム同期方式を用いた伝送制御の名称

    HDLC

  • 42

    伝送方式を3つとその内容

    単向式  単一方向にしかデータを流さない方式 半二重方式  両方向へデータを流せるが、同時は不可 全二重方式  両方向へ同時にデータを流せる

  • 43

    ハフマン符号化とは

    文字をコード化する際の可逆圧縮方式。頻度の高い文字を短いビットに、低い文字を長いビットに割り当てる。

  • 44

    D/A変換、A/D変換をそれぞれ何というか

    変調、復調

  • 45

    変復調方式3つとその内容

    振幅変調方式(AM)  デジタル信号の0/1をもとにアナログ信号に変換。雑音、信号レベル変動に弱い。 周波数変調方式(FM)  デジタル信号の0/1をそれぞれ別帯域の二つの周波数に変調 位相変調方式(PM)  デジタル信号の0/1に対応して、搬送波の位相を変える

  • 46

    A/D変換の順

    標本化→量子化→符号化

  • 47

    フィルタリングに用いるものと目的

    ローパスフィルタ、雑音を除去

  • 48

    身の回りのものにコンピュータを組み込んだものの呼称。又利用されるos

    組み込みシステム/エンベデッドシステム リアルタイムOS

  • 49

    制御対象の状態を把握するもの。

    センサー

  • 50

    演算結果の電気信号を機械的動作へ変換するもの。

    アクチュエーター

  • 51

    ループ制御2つ。又その内容。

    クローズドループ制御(フィードバック制御) 計測→演算→動作データの出力 オープンループ制御 フィードバックが無いもの

  • 52

    配列とは

    同種同サイズの連続した表形式のデータ構造。

  • 53

    配列の要素を識別するもの

    添字(インデックス)

  • 54

    データ構造(取り出し方)種類2つ

    スタック 後入れ先出し(LIFO) プッシュ(in) ポップ(out) キュー 先入れ先出し(FIFO) エンキュー(in) キュー(out)

  • 55

    データを繋げたデータ構造

    リスト

  • 56

    リストを管理する単位。

    セル(データ部、ポインタ部)

  • 57

    リストの種類

    線形リスト 単方向リスト 双方向リスト 環状リスト

  • 58

    階層構造でデータを管理し、木を逆さにした形のモノ

    木構造

  • 59

    木構造の要素の呼称

    節(node)  個々の要素 根(root)  最上位要素 葉(leaf)  最下位要素

  • 60

    木構造で節からの枝が2本以下のモノ

    2分木 完全2分木  根から葉までの深さが同じ。もしくは一番左側のみ飛び出した形

  • 61

    2分木の走査3種

    前順走査 間順走査 後順操作

  • 62

    AVL木とは

    2分探索木の任意の節において、左右の節の深さの差が1以下のもの。

  • 63

    節が複数の子を持つ木構造の名称は

    多分木

  • 64

    多分木の中で葉までの階層の深さがすべて等しいものの呼称。

    B木

  • 65

    木構造の探索順2種類

    深さ優先探索  葉まで到達したら一つ上位に戻り再び深い方向へ探索する。 幅優先探索  上位から順に同じ幅ずつ探索する。

  • 66

    処理の手順を記したものの呼称

    アルゴリズム

  • 67

    処理が上から下に順に行われる構造

    順次構造

  • 68

    分岐を用いて処理を行う構造

    選択構造

  • 69

    繰り返し構造の種類二つ

    前判定繰り返し 後判定繰り返し

  • 70

    アルゴリズムの構造や処理の流れを細かく読み取る作業の呼称

    トレース

  • 71

    線形探索で終了条件としてあり得ない値を格納しておくことの呼称

    番兵法

  • 72

    2分探索の方法

    データを2分していき探索範囲を1つに絞る

  • 73

    ハッシュ表探索の方法

    ハッシュ関数によって変換された格納位置にハッシュ値で直接アクセス。

  • 74

    ハッシュ値が被ることの呼称

    衝突、コリジョン

  • 75

    探索アルゴリズムの大まかな計算量を表すものの呼称

    オーダ

  • 76

    整列アルゴリズム(ソート)3つ

    選択ソート バブルソート クイックソート

  • 77

    選択ソートの内容

    最小値を見つけ格納を繰り返す。

  • 78

    バブルソートの内容

    隣と値を比較し小さいほうを前に格納するループ

  • 79

    クイックソートの内容

    基準値より小さいものを前、大きいものを後に振り分けるループ

  • 80

    特定の文字列を探し出すアルゴリズムの呼称

    文字列処理

  • 81

    文字列の置換によって文章が短くなることの呼称

    文字列圧縮処理

  • 82

    ファイル処理3つ

    コントロールブレーク処理 併合(マージ)処理 突合せ(マッチング)処理

  • 83

    コントロールブレーク処理の内容

    コントロールのキー項目の変化(ブレイクポイント)をとらえて処理手順を変える手法。

  • 84

    マッチング処理の内容

    マスタファイルの内容をトランザクションファイルの内容で更新する。

  • 85

    プログラムの途中で自分自身を呼び出すことの呼称

    再帰、リカーシブ

  • 86

    プログラム実行時の性質を表すものの呼称。

    プログラム構造

  • 87

    プログラム構造3つ

    再入可能(リエントラント) 遂次再使用可能(シリアリリユーザブル) 再配置可能(リロケータブル)

  • 88

    再入可能の説明

    同時実行できるプログラム

  • 89

    遂次再使用可能の説明

    読み込みなおさなくとも実行可能

  • 90

    再配置可能の説明

    どのアドレスにも再配置ができるプログラム

  • 91

    プログラミングにおいてデータの引き渡し方2つ

    参照渡し 値渡し

  • 92

    参照渡しと値渡しの違い

    参照渡しは引数が同一のものとして扱われ相互に干渉する。 値渡しは別変数として扱われ干渉しない。

  • 93

    WEBプログラミングの際に必要となる2つのもの

    クライアント側プログラミング サーバー側プログラミング

  • 94

    クライアント側プログラミングの説明

    ヒューマンインターフェースと画面表示を行う

  • 95

    リッチクライアントとは

    変化にとんだ動的な表示、操作性の良さを取り入れたシステムの概念

  • 96

    サーバー側プログラミングの説明

    データベースアクセスを主とするサーバー側動作のプログラミング開発

  • 97

    Ajaxとは

    ブラウザ上で非同期通信を行う技術。シームレスな動きを持たせられる

  • 98

    プログラム言語3種類

    手続型言語 オブジェクト指向言語 スクリプト言語

  • 99

    手続型言語の説明

    処理の手順を記述していく言語

  • 100

    オブジェクト指向型言語の説明

    データとその手続き(メソッド)をオブジェクトの単位にまとめ、処理の際にオブジェクトへ要求する。