컴그 8장. 은면의 제거
問題一覧
1
시점에서 가장 가까운 객체가 화면에 나타난다. 관측자의 시점에서 보이는 면만을 나타낸다. 입체감 있는 3차원 화면 렌더링 속도 향상
2
객체 공간법(Object Space Method) - 공간상에 있는 두 객체의 공간적 위치 관계를 이용하여 어떤 객체나 면이 가려져 보이지 않는지를 발견한다. - 객체 수가 적거나 서로 분산된 경우에 효율적 - 객체 수가 많은 경우에는 많은 처리시간이 소요된다. - 예) 깊이 정렬 알고리즘 이미지 공간법(Image Space Method) - 투영면을 구성하는 각 픽셀로부터 객체들로 향한 직선(투영선)을 그었을 때 처음 관통하는 객체면이 투영면에 보이게 된다는 사실을 이용한다. 즉, 투영된 픽셀 평면에서 공간상의 객체가 보이는지 여부를 검사하는 방법 - 투영면의 해상도에 의해 처리속도가 좌우 - 즉, 투영면의 픽셀 해상도와 공간상에 존재하는 객체 수에 비례 - 많은 메모리가 필요 - 예) Z-buffer 알고리즘
3
가장 일반적으로 사용되는 이미지 공간 접근 방법 물체의 가시성을 픽셀 단위로 조사 - 시점과 투영면을 픽셀을 연결하는 직선에서 투영면에 가장 가까운 객체만이 투영면에 나타난다. - 2개의 버퍼 사용(z-버퍼: 투영면상의 점의 픽셀 (x, y)에 투영되는 z값 저장, Frame-버퍼: 색상값 저장)
4
다각형 면을 깊이(z값)에 따라 정렬한 뒤, 먼 것부터 투영하여 그린다. 예) 페인터 알고리즘
5
시점에서 투영면의 각 픽셀을 통해 빛을 투사 이 빛과 처음으로 만나는 객체를 선택하여 해당 픽셀을 그린다. 임의의 곡면과 같은 표면에서 효과적인 은면제거 방법 z-버퍼 알고리즘의 변형: z-버퍼 알고리즘은 면의 깊이를 비교하여 처리하나, 레이 캐스팅은 처음 만나는 면만을 선택하여 픽셀 단위로 처리
6
색상: 고유의 주파수 명도: 빛이 가지고 있는 에너지의 양 채도: 빛의 순수도
7
빛의 삼원색으로 video monitor(또는 사람의 눈)의 원리에 적합 가산 모델: 3가지 R, G, B 빛을 더하여 원하는 빛을 생성 디스플레이 모니터상의 색상 표현에 적절한 모델
8
색의 삼원색으로 하드 카피 출력 장치에 적합 감산 모델: RGB의 보색인 Cyan, Megenta, yellow를 사용, 흰색에서 RGB를 빼서 표현하는 방식
9
인간이 색을 사용하는 방식과 가장 근접한 모델 색조, 채도, 명도
멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍
멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍
ユーザ名非公開 · 9問 · 2年前멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍
멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍
9問 • 2年前멀코 3장 메모리 일관성
멀코 3장 메모리 일관성
ユーザ名非公開 · 41問 · 2年前멀코 3장 메모리 일관성
멀코 3장 메모리 일관성
41問 • 2年前고법 2장 헌법
고법 2장 헌법
ユーザ名非公開 · 41問 · 2年前고법 2장 헌법
고법 2장 헌법
41問 • 2年前고법 3장 근로계약
고법 3장 근로계약
ユーザ名非公開 · 42問 · 2年前고법 3장 근로계약
고법 3장 근로계약
42問 • 2年前고법 4장 노동법의 역사
고법 4장 노동법의 역사
ユーザ名非公開 · 23問 · 2年前고법 4장 노동법의 역사
고법 4장 노동법의 역사
23問 • 2年前고법 6장 직장내 성희롱
고법 6장 직장내 성희롱
ユーザ名非公開 · 31問 · 2年前고법 6장 직장내 성희롱
고법 6장 직장내 성희롱
31問 • 2年前멀코 4장 동기화 연산과 cas
멀코 4장 동기화 연산과 cas
ユーザ名非公開 · 20問 · 2年前멀코 4장 동기화 연산과 cas
멀코 4장 동기화 연산과 cas
20問 • 2年前멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list
멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list
ユーザ名非公開 · 84問 · 2年前멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list
멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list
84問 • 2年前멀코 5-2장 배경이론
멀코 5-2장 배경이론
ユーザ名非公開 · 61問 · 2年前멀코 5-2장 배경이론
멀코 5-2장 배경이론
61問 • 2年前1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)
1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)
ユーザ名非公開 · 34問 · 2年前1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)
1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)
34問 • 2年前2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)
2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)
ユーザ名非公開 · 30問 · 2年前2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)
2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)
30問 • 2年前3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)
3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)
ユーザ名非公開 · 15問 · 2年前3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)
3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)
15問 • 2年前4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)
4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)
ユーザ名非公開 · 16問 · 2年前4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)
4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)
16問 • 2年前멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE
멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE
ユーザ名非公開 · 26問 · 2年前멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE
멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE
26問 • 2年前멀코 7장. STACK, SKIP-LIST
멀코 7장. STACK, SKIP-LIST
ユーザ名非公開 · 42問 · 2年前멀코 7장. STACK, SKIP-LIST
멀코 7장. STACK, SKIP-LIST
42問 • 2年前멀코 8장. 병렬 라이브러리
멀코 8장. 병렬 라이브러리
ユーザ名非公開 · 77問 · 2年前멀코 8장. 병렬 라이브러리
멀코 8장. 병렬 라이브러리
77問 • 2年前고법 7장. 임금의 이해
고법 7장. 임금의 이해
ユーザ名非公開 · 46問 · 2年前고법 7장. 임금의 이해
고법 7장. 임금의 이해
46問 • 2年前고법 9장. 인사명령과 징계
고법 9장. 인사명령과 징계
ユーザ名非公開 · 21問 · 2年前고법 9장. 인사명령과 징계
고법 9장. 인사명령과 징계
21問 • 2年前고법 11장. 노동조합법
고법 11장. 노동조합법
ユーザ名非公開 · 45問 · 2年前고법 11장. 노동조합법
고법 11장. 노동조합법
45問 • 2年前컴그 7장. 3차원 객체의 모델링
컴그 7장. 3차원 객체의 모델링
ユーザ名非公開 · 13問 · 2年前컴그 7장. 3차원 객체의 모델링
컴그 7장. 3차원 객체의 모델링
13問 • 2年前問題一覧
1
시점에서 가장 가까운 객체가 화면에 나타난다. 관측자의 시점에서 보이는 면만을 나타낸다. 입체감 있는 3차원 화면 렌더링 속도 향상
2
객체 공간법(Object Space Method) - 공간상에 있는 두 객체의 공간적 위치 관계를 이용하여 어떤 객체나 면이 가려져 보이지 않는지를 발견한다. - 객체 수가 적거나 서로 분산된 경우에 효율적 - 객체 수가 많은 경우에는 많은 처리시간이 소요된다. - 예) 깊이 정렬 알고리즘 이미지 공간법(Image Space Method) - 투영면을 구성하는 각 픽셀로부터 객체들로 향한 직선(투영선)을 그었을 때 처음 관통하는 객체면이 투영면에 보이게 된다는 사실을 이용한다. 즉, 투영된 픽셀 평면에서 공간상의 객체가 보이는지 여부를 검사하는 방법 - 투영면의 해상도에 의해 처리속도가 좌우 - 즉, 투영면의 픽셀 해상도와 공간상에 존재하는 객체 수에 비례 - 많은 메모리가 필요 - 예) Z-buffer 알고리즘
3
가장 일반적으로 사용되는 이미지 공간 접근 방법 물체의 가시성을 픽셀 단위로 조사 - 시점과 투영면을 픽셀을 연결하는 직선에서 투영면에 가장 가까운 객체만이 투영면에 나타난다. - 2개의 버퍼 사용(z-버퍼: 투영면상의 점의 픽셀 (x, y)에 투영되는 z값 저장, Frame-버퍼: 색상값 저장)
4
다각형 면을 깊이(z값)에 따라 정렬한 뒤, 먼 것부터 투영하여 그린다. 예) 페인터 알고리즘
5
시점에서 투영면의 각 픽셀을 통해 빛을 투사 이 빛과 처음으로 만나는 객체를 선택하여 해당 픽셀을 그린다. 임의의 곡면과 같은 표면에서 효과적인 은면제거 방법 z-버퍼 알고리즘의 변형: z-버퍼 알고리즘은 면의 깊이를 비교하여 처리하나, 레이 캐스팅은 처음 만나는 면만을 선택하여 픽셀 단위로 처리
6
색상: 고유의 주파수 명도: 빛이 가지고 있는 에너지의 양 채도: 빛의 순수도
7
빛의 삼원색으로 video monitor(또는 사람의 눈)의 원리에 적합 가산 모델: 3가지 R, G, B 빛을 더하여 원하는 빛을 생성 디스플레이 모니터상의 색상 표현에 적절한 모델
8
색의 삼원색으로 하드 카피 출력 장치에 적합 감산 모델: RGB의 보색인 Cyan, Megenta, yellow를 사용, 흰색에서 RGB를 빼서 표현하는 방식
9
인간이 색을 사용하는 방식과 가장 근접한 모델 색조, 채도, 명도