ログイン

컴그 8장. 은면의 제거

컴그 8장. 은면의 제거
9問 • 2年前
  • ユーザ名非公開
  • 通報

    問題一覧

  • 1

    3차원 객체를 2차원 평면에 투영하여 은면 제거의 특징은?

    시점에서 가장 가까운 객체가 화면에 나타난다. 관측자의 시점에서 보이는 면만을 나타낸다. 입체감 있는 3차원 화면 렌더링 속도 향상

  • 2

    은면 제거의 알고리즘 종류와 특징은?

    객체 공간법(Object Space Method) - 공간상에 있는 두 객체의 공간적 위치 관계를 이용하여 어떤 객체나 면이 가려져 보이지 않는지를 발견한다. - 객체 수가 적거나 서로 분산된 경우에 효율적 - 객체 수가 많은 경우에는 많은 처리시간이 소요된다. - 예) 깊이 정렬 알고리즘 이미지 공간법(Image Space Method) - 투영면을 구성하는 각 픽셀로부터 객체들로 향한 직선(투영선)을 그었을 때 처음 관통하는 객체면이 투영면에 보이게 된다는 사실을 이용한다. 즉, 투영된 픽셀 평면에서 공간상의 객체가 보이는지 여부를 검사하는 방법 - 투영면의 해상도에 의해 처리속도가 좌우 - 즉, 투영면의 픽셀 해상도와 공간상에 존재하는 객체 수에 비례 - 많은 메모리가 필요 - 예) Z-buffer 알고리즘

  • 3

    Z-buffer 알고리즘(깊이 버퍼 알고리즘)에 대해 설명하시오.

    가장 일반적으로 사용되는 이미지 공간 접근 방법 물체의 가시성을 픽셀 단위로 조사 - 시점과 투영면을 픽셀을 연결하는 직선에서 투영면에 가장 가까운 객체만이 투영면에 나타난다. - 2개의 버퍼 사용(z-버퍼: 투영면상의 점의 픽셀 (x, y)에 투영되는 z값 저장, Frame-버퍼: 색상값 저장)

  • 4

    깊이 정렬 알고리즘이란?

    다각형 면을 깊이(z값)에 따라 정렬한 뒤, 먼 것부터 투영하여 그린다. 예) 페인터 알고리즘

  • 5

    래이 캐스팅 기법에 대해 설명하시오.

    시점에서 투영면의 각 픽셀을 통해 빛을 투사 이 빛과 처음으로 만나는 객체를 선택하여 해당 픽셀을 그린다. 임의의 곡면과 같은 표면에서 효과적인 은면제거 방법 z-버퍼 알고리즘의 변형: z-버퍼 알고리즘은 면의 깊이를 비교하여 처리하나, 레이 캐스팅은 처음 만나는 면만을 선택하여 픽셀 단위로 처리

  • 6

    빛의 3가지 속성을 적으시오.

    색상: 고유의 주파수 명도: 빛이 가지고 있는 에너지의 양 채도: 빛의 순수도

  • 7

    RGB color model에 대해서 설명하시오.

    빛의 삼원색으로 video monitor(또는 사람의 눈)의 원리에 적합 가산 모델: 3가지 R, G, B 빛을 더하여 원하는 빛을 생성 디스플레이 모니터상의 색상 표현에 적절한 모델

  • 8

    CMY color model에 대해서 설명하시오.

    색의 삼원색으로 하드 카피 출력 장치에 적합 감산 모델: RGB의 보색인 Cyan, Megenta, yellow를 사용, 흰색에서 RGB를 빼서 표현하는 방식

  • 9

    HSV 컬러 모델에 대해 설명하시오.

    인간이 색을 사용하는 방식과 가장 근접한 모델 색조, 채도, 명도

  • 멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍

    멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍

    ユーザ名非公開 · 9問 · 2年前

    멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍

    멀코 2장 멀티스레드 프로그래밍

    9問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 3장 메모리 일관성

    멀코 3장 메모리 일관성

    ユーザ名非公開 · 41問 · 2年前

    멀코 3장 메모리 일관성

    멀코 3장 메모리 일관성

    41問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 2장 헌법

    고법 2장 헌법

    ユーザ名非公開 · 41問 · 2年前

    고법 2장 헌법

    고법 2장 헌법

    41問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 3장 근로계약

    고법 3장 근로계약

    ユーザ名非公開 · 42問 · 2年前

    고법 3장 근로계약

    고법 3장 근로계약

    42問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 4장 노동법의 역사

    고법 4장 노동법의 역사

    ユーザ名非公開 · 23問 · 2年前

    고법 4장 노동법의 역사

    고법 4장 노동법의 역사

    23問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 6장 직장내 성희롱

    고법 6장 직장내 성희롱

    ユーザ名非公開 · 31問 · 2年前

    고법 6장 직장내 성희롱

    고법 6장 직장내 성희롱

    31問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 4장 동기화 연산과 cas

    멀코 4장 동기화 연산과 cas

    ユーザ名非公開 · 20問 · 2年前

    멀코 4장 동기화 연산과 cas

    멀코 4장 동기화 연산과 cas

    20問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list

    멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list

    ユーザ名非公開 · 84問 · 2年前

    멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list

    멀코 5장 non-blocking 알고리즘 - list

    84問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 5-2장 배경이론

    멀코 5-2장 배경이론

    ユーザ名非公開 · 61問 · 2年前

    멀코 5-2장 배경이론

    멀코 5-2장 배경이론

    61問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)

    1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)

    ユーザ名非公開 · 34問 · 2年前

    1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)

    1. 컴퓨터 그래픽스 개요 (컴그)

    34問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)

    2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)

    ユーザ名非公開 · 30問 · 2年前

    2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)

    2. 2차원 그래픽스의 기본 요소 (컴그)

    30問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)

    3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)

    ユーザ名非公開 · 15問 · 2年前

    3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)

    3. 2차원 그래픽스 변환 (컴그)

    15問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)

    4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)

    ユーザ名非公開 · 16問 · 2年前

    4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)

    4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)

    16問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE

    멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE

    ユーザ名非公開 · 26問 · 2年前

    멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE

    멀코 6장. 병렬 알고리즘 - QUEUE

    26問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 7장. STACK, SKIP-LIST

    멀코 7장. STACK, SKIP-LIST

    ユーザ名非公開 · 42問 · 2年前

    멀코 7장. STACK, SKIP-LIST

    멀코 7장. STACK, SKIP-LIST

    42問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    멀코 8장. 병렬 라이브러리

    멀코 8장. 병렬 라이브러리

    ユーザ名非公開 · 77問 · 2年前

    멀코 8장. 병렬 라이브러리

    멀코 8장. 병렬 라이브러리

    77問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 7장. 임금의 이해

    고법 7장. 임금의 이해

    ユーザ名非公開 · 46問 · 2年前

    고법 7장. 임금의 이해

    고법 7장. 임금의 이해

    46問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 9장. 인사명령과 징계

    고법 9장. 인사명령과 징계

    ユーザ名非公開 · 21問 · 2年前

    고법 9장. 인사명령과 징계

    고법 9장. 인사명령과 징계

    21問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    고법 11장. 노동조합법

    고법 11장. 노동조합법

    ユーザ名非公開 · 45問 · 2年前

    고법 11장. 노동조합법

    고법 11장. 노동조합법

    45問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    컴그 7장. 3차원 객체의 모델링

    컴그 7장. 3차원 객체의 모델링

    ユーザ名非公開 · 13問 · 2年前

    컴그 7장. 3차원 객체의 모델링

    컴그 7장. 3차원 객체의 모델링

    13問 • 2年前
    ユーザ名非公開

    問題一覧

  • 1

    3차원 객체를 2차원 평면에 투영하여 은면 제거의 특징은?

    시점에서 가장 가까운 객체가 화면에 나타난다. 관측자의 시점에서 보이는 면만을 나타낸다. 입체감 있는 3차원 화면 렌더링 속도 향상

  • 2

    은면 제거의 알고리즘 종류와 특징은?

    객체 공간법(Object Space Method) - 공간상에 있는 두 객체의 공간적 위치 관계를 이용하여 어떤 객체나 면이 가려져 보이지 않는지를 발견한다. - 객체 수가 적거나 서로 분산된 경우에 효율적 - 객체 수가 많은 경우에는 많은 처리시간이 소요된다. - 예) 깊이 정렬 알고리즘 이미지 공간법(Image Space Method) - 투영면을 구성하는 각 픽셀로부터 객체들로 향한 직선(투영선)을 그었을 때 처음 관통하는 객체면이 투영면에 보이게 된다는 사실을 이용한다. 즉, 투영된 픽셀 평면에서 공간상의 객체가 보이는지 여부를 검사하는 방법 - 투영면의 해상도에 의해 처리속도가 좌우 - 즉, 투영면의 픽셀 해상도와 공간상에 존재하는 객체 수에 비례 - 많은 메모리가 필요 - 예) Z-buffer 알고리즘

  • 3

    Z-buffer 알고리즘(깊이 버퍼 알고리즘)에 대해 설명하시오.

    가장 일반적으로 사용되는 이미지 공간 접근 방법 물체의 가시성을 픽셀 단위로 조사 - 시점과 투영면을 픽셀을 연결하는 직선에서 투영면에 가장 가까운 객체만이 투영면에 나타난다. - 2개의 버퍼 사용(z-버퍼: 투영면상의 점의 픽셀 (x, y)에 투영되는 z값 저장, Frame-버퍼: 색상값 저장)

  • 4

    깊이 정렬 알고리즘이란?

    다각형 면을 깊이(z값)에 따라 정렬한 뒤, 먼 것부터 투영하여 그린다. 예) 페인터 알고리즘

  • 5

    래이 캐스팅 기법에 대해 설명하시오.

    시점에서 투영면의 각 픽셀을 통해 빛을 투사 이 빛과 처음으로 만나는 객체를 선택하여 해당 픽셀을 그린다. 임의의 곡면과 같은 표면에서 효과적인 은면제거 방법 z-버퍼 알고리즘의 변형: z-버퍼 알고리즘은 면의 깊이를 비교하여 처리하나, 레이 캐스팅은 처음 만나는 면만을 선택하여 픽셀 단위로 처리

  • 6

    빛의 3가지 속성을 적으시오.

    색상: 고유의 주파수 명도: 빛이 가지고 있는 에너지의 양 채도: 빛의 순수도

  • 7

    RGB color model에 대해서 설명하시오.

    빛의 삼원색으로 video monitor(또는 사람의 눈)의 원리에 적합 가산 모델: 3가지 R, G, B 빛을 더하여 원하는 빛을 생성 디스플레이 모니터상의 색상 표현에 적절한 모델

  • 8

    CMY color model에 대해서 설명하시오.

    색의 삼원색으로 하드 카피 출력 장치에 적합 감산 모델: RGB의 보색인 Cyan, Megenta, yellow를 사용, 흰색에서 RGB를 빼서 표현하는 방식

  • 9

    HSV 컬러 모델에 대해 설명하시오.

    인간이 색을 사용하는 방식과 가장 근접한 모델 색조, 채도, 명도