4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)
問題一覧
1
그림을 출력장치에 나타내야 할 때, 특정 부분만을 출력시키기도 하는데 이때 적절한 변환을 적용해야하는 과정
2
모델 좌표계: 개별 객체를 표현하기 위해 사용되는 좌표계 - 모델링 변환 -> 월드 좌표계: 각 모델 좌표계의 통합된 좌표계 - 윈도우 뷰포트 변환 -> 뷰잉 좌표계: 출력장치에 출력 위치 및 크기 설정하여 뷰포트에 출력, 뷰포트 좌표계 - 뷰잉 좌표계의 정규화 -> 정규 좌표계: 정규화된 좌표계 - 장치 좌표계로 변환 -> 장치 좌표계: 출력하려는 장치 좌표계
3
출력 장치에 표시하기 위해 선택된 세계 좌표 영역
4
윈도우가 사상되는 출력 장치의 영역
5
Zooming 효과: zoom-in 또는 zoom-out 효과, Panning 효과: 카메라 각도를 돌려가면서 비디오 촬영하는 것과 같은 효과, Multi viewport 효과: 한번에 여러 개의 화면을 가질 수 있다.
6
윈도우-뷰포트 변환 시, 출력장치에 표시되어서는 안될 그림영역을 제거한 뒤, 나머지 그림영역을 출력화면에 나타내는 것
7
윈도우를 설정할 때 윈도우 바깥 영역을 제거하여 윈도우 내부 영역만 뷰포트로 매핑시키는 방법
8
월드 좌표계를 표현된 그림 전부를 뷰포트로 매핑시킨 후 뷰포트 외부에 위치한 객체나 그림의 일부를 제거하는 방법
9
모두 같다.
10
윈도우를 중심으로 전체 그림 영역을 9개 영역으로 구분, 각 영역에 4비트를 사용하여 영역 코드를 부여한다.
11
양 끝점의 코드가 모두 0000이면 -> 양 끝점의 코드 중 한 쪽 코드는 0이고 다른 쪽 코드는 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드가 AND 연산이 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드간 AND 연산이 0이면
12
매개변수 방정식을 이용하여 선분을 윈도우 경계에 대하여 자르는 알고리즘
13
클리핑 윈도우 주위에 더 많은 영역을 만든다., 교차점 위치 계산 전에 영역 검사를 한다. -> 다중 교차점 연산을 하지 않는다., 코헨 서덜랜드 알고리즘보다 더 적은 나눗셈을 하여 효과적이다., 그러나 3차원으로 확장될 수 없다.
14
Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) 알고리즘
15
다각형의 모든 꼭지점이 윈도우의 내부 또는 외부에 완전히 포함되는지를 결정하여 다각형 전체를 제거하거나 선택하고 그 외의 경우에는 다음 알고리즘을 적용하여 다각형을 클리핑, 한 경계변을 기준하여 이 변이 윈도우 바깥쪽 영역에 속하는 다각형 부분은 클리핑 소거, 각 윈도우 경계(상하좌우)에 대하여 다음 알고리즘을 적용, 4가지 경우로 구분하여 다각형 꼭지점을 재구성
16
오목 다각형 클리핑 시 발생할 수 있는 Sutherland-Hodgeman 알고리즘의 문제점을 해결
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1
그림을 출력장치에 나타내야 할 때, 특정 부분만을 출력시키기도 하는데 이때 적절한 변환을 적용해야하는 과정
2
모델 좌표계: 개별 객체를 표현하기 위해 사용되는 좌표계 - 모델링 변환 -> 월드 좌표계: 각 모델 좌표계의 통합된 좌표계 - 윈도우 뷰포트 변환 -> 뷰잉 좌표계: 출력장치에 출력 위치 및 크기 설정하여 뷰포트에 출력, 뷰포트 좌표계 - 뷰잉 좌표계의 정규화 -> 정규 좌표계: 정규화된 좌표계 - 장치 좌표계로 변환 -> 장치 좌표계: 출력하려는 장치 좌표계
3
출력 장치에 표시하기 위해 선택된 세계 좌표 영역
4
윈도우가 사상되는 출력 장치의 영역
5
Zooming 효과: zoom-in 또는 zoom-out 효과, Panning 효과: 카메라 각도를 돌려가면서 비디오 촬영하는 것과 같은 효과, Multi viewport 효과: 한번에 여러 개의 화면을 가질 수 있다.
6
윈도우-뷰포트 변환 시, 출력장치에 표시되어서는 안될 그림영역을 제거한 뒤, 나머지 그림영역을 출력화면에 나타내는 것
7
윈도우를 설정할 때 윈도우 바깥 영역을 제거하여 윈도우 내부 영역만 뷰포트로 매핑시키는 방법
8
월드 좌표계를 표현된 그림 전부를 뷰포트로 매핑시킨 후 뷰포트 외부에 위치한 객체나 그림의 일부를 제거하는 방법
9
모두 같다.
10
윈도우를 중심으로 전체 그림 영역을 9개 영역으로 구분, 각 영역에 4비트를 사용하여 영역 코드를 부여한다.
11
양 끝점의 코드가 모두 0000이면 -> 양 끝점의 코드 중 한 쪽 코드는 0이고 다른 쪽 코드는 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드가 AND 연산이 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드간 AND 연산이 0이면
12
매개변수 방정식을 이용하여 선분을 윈도우 경계에 대하여 자르는 알고리즘
13
클리핑 윈도우 주위에 더 많은 영역을 만든다., 교차점 위치 계산 전에 영역 검사를 한다. -> 다중 교차점 연산을 하지 않는다., 코헨 서덜랜드 알고리즘보다 더 적은 나눗셈을 하여 효과적이다., 그러나 3차원으로 확장될 수 없다.
14
Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) 알고리즘
15
다각형의 모든 꼭지점이 윈도우의 내부 또는 외부에 완전히 포함되는지를 결정하여 다각형 전체를 제거하거나 선택하고 그 외의 경우에는 다음 알고리즘을 적용하여 다각형을 클리핑, 한 경계변을 기준하여 이 변이 윈도우 바깥쪽 영역에 속하는 다각형 부분은 클리핑 소거, 각 윈도우 경계(상하좌우)에 대하여 다음 알고리즘을 적용, 4가지 경우로 구분하여 다각형 꼭지점을 재구성
16
오목 다각형 클리핑 시 발생할 수 있는 Sutherland-Hodgeman 알고리즘의 문제점을 해결