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4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)

4. 2차원 그래픽스의 윈도우와 뷰포트 (컴그)
16問 • 2年前
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    問題一覧

  • 1

    뷰잉 파이프라인이란 무엇인가?

    그림을 출력장치에 나타내야 할 때, 특정 부분만을 출력시키기도 하는데 이때 적절한 변환을 적용해야하는 과정

  • 2

    뷰잉 파이프라인 과정은 어떻게 되는가? 각 과정에 대해 설명하시오.

    모델 좌표계: 개별 객체를 표현하기 위해 사용되는 좌표계 - 모델링 변환 -> 월드 좌표계: 각 모델 좌표계의 통합된 좌표계 - 윈도우 뷰포트 변환 -> 뷰잉 좌표계: 출력장치에 출력 위치 및 크기 설정하여 뷰포트에 출력, 뷰포트 좌표계 - 뷰잉 좌표계의 정규화 -> 정규 좌표계: 정규화된 좌표계 - 장치 좌표계로 변환 -> 장치 좌표계: 출력하려는 장치 좌표계

  • 3

    Window란 무엇인가?

    출력 장치에 표시하기 위해 선택된 세계 좌표 영역

  • 4

    Viewport란 무엇인가?

    윈도우가 사상되는 출력 장치의 영역

  • 5

    윈도우-뷰포트 변환에 의한 효과는 어떠한 것들이 있는가? 그리고 그것들을 설명하라.

    Zooming 효과: zoom-in 또는 zoom-out 효과, Panning 효과: 카메라 각도를 돌려가면서 비디오 촬영하는 것과 같은 효과, Multi viewport 효과: 한번에 여러 개의 화면을 가질 수 있다.

  • 6

    Clipping이란 무엇인가?

    윈도우-뷰포트 변환 시, 출력장치에 표시되어서는 안될 그림영역을 제거한 뒤, 나머지 그림영역을 출력화면에 나타내는 것

  • 7

    월드 좌표 클리핑이란 무엇인가?

    윈도우를 설정할 때 윈도우 바깥 영역을 제거하여 윈도우 내부 영역만 뷰포트로 매핑시키는 방법

  • 8

    뷰포트 클리핑이란 무엇인가?

    월드 좌표계를 표현된 그림 전부를 뷰포트로 매핑시킨 후 뷰포트 외부에 위치한 객체나 그림의 일부를 제거하는 방법

  • 9

    월드 좌표 클리핑과 뷰포트 클리핑의 결과는 ( )

    모두 같다.

  • 10

    Cohen-Sutherland 알고리즘을 설명하시오.

    윈도우를 중심으로 전체 그림 영역을 9개 영역으로 구분, 각 영역에 4비트를 사용하여 영역 코드를 부여한다.

  • 11

    Cohen-Sutherland 알고리즘 수행 과정을 설명하시오.

    양 끝점의 코드가 모두 0000이면 -> 양 끝점의 코드 중 한 쪽 코드는 0이고 다른 쪽 코드는 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드가 AND 연산이 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드간 AND 연산이 0이면

  • 12

    Liang-barskey 알고리즘이란?

    매개변수 방정식을 이용하여 선분을 윈도우 경계에 대하여 자르는 알고리즘

  • 13

    Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) 알고리즘의 특징을 말하시오.

    클리핑 윈도우 주위에 더 많은 영역을 만든다., 교차점 위치 계산 전에 영역 검사를 한다. -> 다중 교차점 연산을 하지 않는다., 코헨 서덜랜드 알고리즘보다 더 적은 나눗셈을 하여 효과적이다., 그러나 3차원으로 확장될 수 없다.

  • 14

    코헨 서덜랜드 알고리즘은 가장자리를 한 번 이상의 만나게 되는 경우 발생하는 이 경우를 피할 수 있는 알고리즘은?

    Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) 알고리즘

  • 15

    Sutherland-Hodgeman 알고리즘이란 무엇인가?

    다각형의 모든 꼭지점이 윈도우의 내부 또는 외부에 완전히 포함되는지를 결정하여 다각형 전체를 제거하거나 선택하고 그 외의 경우에는 다음 알고리즘을 적용하여 다각형을 클리핑, 한 경계변을 기준하여 이 변이 윈도우 바깥쪽 영역에 속하는 다각형 부분은 클리핑 소거, 각 윈도우 경계(상하좌우)에 대하여 다음 알고리즘을 적용, 4가지 경우로 구분하여 다각형 꼭지점을 재구성

  • 16

    Weiler-Atherton 알고리즘은 무엇인가?

    오목 다각형 클리핑 시 발생할 수 있는 Sutherland-Hodgeman 알고리즘의 문제점을 해결

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  • 1

    뷰잉 파이프라인이란 무엇인가?

    그림을 출력장치에 나타내야 할 때, 특정 부분만을 출력시키기도 하는데 이때 적절한 변환을 적용해야하는 과정

  • 2

    뷰잉 파이프라인 과정은 어떻게 되는가? 각 과정에 대해 설명하시오.

    모델 좌표계: 개별 객체를 표현하기 위해 사용되는 좌표계 - 모델링 변환 -> 월드 좌표계: 각 모델 좌표계의 통합된 좌표계 - 윈도우 뷰포트 변환 -> 뷰잉 좌표계: 출력장치에 출력 위치 및 크기 설정하여 뷰포트에 출력, 뷰포트 좌표계 - 뷰잉 좌표계의 정규화 -> 정규 좌표계: 정규화된 좌표계 - 장치 좌표계로 변환 -> 장치 좌표계: 출력하려는 장치 좌표계

  • 3

    Window란 무엇인가?

    출력 장치에 표시하기 위해 선택된 세계 좌표 영역

  • 4

    Viewport란 무엇인가?

    윈도우가 사상되는 출력 장치의 영역

  • 5

    윈도우-뷰포트 변환에 의한 효과는 어떠한 것들이 있는가? 그리고 그것들을 설명하라.

    Zooming 효과: zoom-in 또는 zoom-out 효과, Panning 효과: 카메라 각도를 돌려가면서 비디오 촬영하는 것과 같은 효과, Multi viewport 효과: 한번에 여러 개의 화면을 가질 수 있다.

  • 6

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    윈도우-뷰포트 변환 시, 출력장치에 표시되어서는 안될 그림영역을 제거한 뒤, 나머지 그림영역을 출력화면에 나타내는 것

  • 7

    월드 좌표 클리핑이란 무엇인가?

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    모두 같다.

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    양 끝점의 코드가 모두 0000이면 -> 양 끝점의 코드 중 한 쪽 코드는 0이고 다른 쪽 코드는 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드가 AND 연산이 0이 아니면 -> 양 끝점 코드가 모두 0이 아니고, 양 끝점 코드간 AND 연산이 0이면

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    매개변수 방정식을 이용하여 선분을 윈도우 경계에 대하여 자르는 알고리즘

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    Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) 알고리즘의 특징을 말하시오.

    클리핑 윈도우 주위에 더 많은 영역을 만든다., 교차점 위치 계산 전에 영역 검사를 한다. -> 다중 교차점 연산을 하지 않는다., 코헨 서덜랜드 알고리즘보다 더 적은 나눗셈을 하여 효과적이다., 그러나 3차원으로 확장될 수 없다.

  • 14

    코헨 서덜랜드 알고리즘은 가장자리를 한 번 이상의 만나게 되는 경우 발생하는 이 경우를 피할 수 있는 알고리즘은?

    Nicholl-Lee-Nicholl (NLN) 알고리즘

  • 15

    Sutherland-Hodgeman 알고리즘이란 무엇인가?

    다각형의 모든 꼭지점이 윈도우의 내부 또는 외부에 완전히 포함되는지를 결정하여 다각형 전체를 제거하거나 선택하고 그 외의 경우에는 다음 알고리즘을 적용하여 다각형을 클리핑, 한 경계변을 기준하여 이 변이 윈도우 바깥쪽 영역에 속하는 다각형 부분은 클리핑 소거, 각 윈도우 경계(상하좌우)에 대하여 다음 알고리즘을 적용, 4가지 경우로 구분하여 다각형 꼭지점을 재구성

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