ログイン

情報
14問 • 1年前
  • 木村彩重
  • 通報

    問題一覧

  • 1

    ①とは、計算や情報処理の手順を②したものをいう。②とは、 決まった形の③や言葉で表現することを表す。 ①を④が実行できるように記述したものを ⑤という。 ④は①を指示されたとおりに、⑥で実行することができる。

    アルゴリズム, 定式化, 式, コンピュータ, プログラム, 高速

  • 2

    アルゴリズムをわかりやすく表現する方法の一つとして、① (流れ図)と呼ばれるものがある。①以外の表記法として、処理の流れを表現する②や、③などの状態の移り変わりを表現する ④がある。

    フローチャート, アクティビティ図, 機器, 状態遷移図

  • 3

    アルゴリズムは、順次構造,選択構造,反復構造の3つの ①で表現することができる。

    基本制御構造

  • 4

    2〜12に当てはまる言葉を答えよ

    直線的, 処理1, 処理2, 条件, 処理1, No, 処理2, 判定条件, 繰り返し, 論理式, 回数

  • 5

    プログラミングは①→②→③という3つの手順で実行されることが多い。 ①の手順では、主に使用する④を決める、⑤を①し、プログラムの流れを⑥などで表現する、などの作業を行う。 ②の手順では、実際に④でプログラムを作成する。④で記述した文字列をソースコードという。 ③の手順では、プログラムを実行し、プログラムが①通りに動作しているかを点検する。また、プログラムの動作する⑦や、⑧がないかどうかを点検する。

    設計, コーディング, テスト, プログラミング言語, アルゴリズム, フローチャート, 速度, 無駄

  • 6

    コンピュータが直接理解できるプログラミング言語は、①という②だけで記されたプログラムだけである。①を③に置き換えて、人間にわかりやすくしたものが④である。これらをまとめて,⑤という。 これとは別に人間が使用している数式や言葉に近い表現にしたものを、⑥という。 コンピュータは①しか理解できないため, ⑥のプログラムは ①に⑦する必要がある。⑧にまとめて⑦する言語を⑨,命令文を一つずつ翻訳ながら実行される言語を⑩という。 プログラムは、プログラムの⑪や計算に関する考え方により、⑫型,⑬型,⑭型などに分類することもできる。⑫では、プログラムの手順を順番 に記述する。⑬では、データとそのデータに対する処理をまとめて記述する。⑭では、プログラム を関数の集まりとして記述する。 プログラムを設計する際には、プログラミング言語の特徴と、プログラムの⑮や実行する コンピュータの種類などを考慮して、プログラミング言語を選択する必要がある。

    機械語, 0と1, 英数字, アセンブリ言語, 低水準言語, 高水準言語, 翻訳, 実行前, コンパイラ言語, インタプリタ言語, 構造, 手続き, オブジェクト指向, 関数, 目的

  • 7

    ①とは、メモリ上のデータ (値) を格納する領域のことをいい、その領域に付けた名前 を②という。①を使用するためには、名前と ③を宣言する必要がある。①に値を格納することを④という。

    変数, 変数名, 型, 代入

  • 8

    プログラムの流れを変える命令文を①という。選択構造の①で あるif文を右のように使用する場合、②が成り立つ場合は③が実行され、成り立たない場合は、④が実行される。Elseと④は⑤することができる。

    制御文, 条件, 処理1, 処理2, 省略

  • 9

    反復構造の制御文である For 文を下のように使用する場合、制御変数の値が ①から②になるまで繰り返す。増分を指定する Step を省略した場合、増分は③となる。 反復構造の制御文であるWhile文を下のように使用する場合、指定した④が満たされている間, Wend までの処理を繰り返 す。繰り返しの回数が決まって⑤場合に使用するとよい。

    初期値, 終了値, 1, 条件, いない

  • 10

    ①とは、同じ型の変数をいくつも集めて一つの名前を付けたものである。①の中の一 つひとつの変数を②という。①の②は③と番号で表す。この番号を④という。

    配列, 要素, 配列名, 添字

  • 11

    プログラムの①が大きくなると、同じ処理を複数の箇所で行う必要が生じることが多い。同じ処理が複数の箇所に記述してあると,②やテストの手間が多くなる。そのため、プログラミング言語には、その部分を抜き出して、別に記述することができる機能が用意されている。抜き出して記述した部分を、③と呼ぶ。 ③は、下図のように④を受け取り、一連の処理を行って、⑤を返す。③を使用する側から見ると,④を渡して ③を⑥し、⑤を受け取る、という処理となる

    規模, 修正, 関数, 引数, 戻り値, 呼び出

  • 12

    プログラミング言語で使用できる関数は、プログラミング言語によってあらかじめ用意されている関 数と、プログラムの①が任意に定義する ②に分かれる。 別の関数やプログラムから参照できない変数を ③変数という。一方、どの関数やプログラムからでも参照できる変数を④変数という。

    作成者, ユーザ定義関数, ローカル, グローバル

  • 13

    ①とは、たくさんのデータの中から目的のデータを探し出すことをいう。最も単純なアルゴ リズムは、②のデータから順番に1つずつ見ていく、というものである。これを③という。

    探索, 最初, 線形探索

  • 14

    ①とは、プログラムの作成者が記述する②である。おもに、後でプログラムを見る時のために記述する。①として記述された部分は、コンピュータは③しない。

    コメント, 注釈, 実行

  • 生物 バイオーム

    生物 バイオーム

    木村彩重 · 62問 · 1年前

    生物 バイオーム

    生物 バイオーム

    62問 • 1年前
    木村彩重

    生物 免疫

    生物 免疫

    木村彩重 · 29問 · 1年前

    生物 免疫

    生物 免疫

    29問 • 1年前
    木村彩重

    歴史

    歴史

    木村彩重 · 71問 · 1年前

    歴史

    歴史

    71問 • 1年前
    木村彩重

    英語

    英語

    木村彩重 · 61問 · 1年前

    英語

    英語

    61問 • 1年前
    木村彩重

    地理

    地理

    木村彩重 · 72問 · 1年前

    地理

    地理

    72問 • 1年前
    木村彩重

    2年 世界史 オリエント〜中国文明

    2年 世界史 オリエント〜中国文明

    木村彩重 · 79問 · 1年前

    2年 世界史 オリエント〜中国文明

    2年 世界史 オリエント〜中国文明

    79問 • 1年前
    木村彩重

    地学

    地学

    木村彩重 · 95問 · 1年前

    地学

    地学

    95問 • 1年前
    木村彩重

    古典 宇治拾遺物語&画竜点睛

    古典 宇治拾遺物語&画竜点睛

    木村彩重 · 49問 · 1年前

    古典 宇治拾遺物語&画竜点睛

    古典 宇治拾遺物語&画竜点睛

    49問 • 1年前
    木村彩重

    公共 社会に生きる私たち〜中国の思想

    公共 社会に生きる私たち〜中国の思想

    木村彩重 · 74問 · 1年前

    公共 社会に生きる私たち〜中国の思想

    公共 社会に生きる私たち〜中国の思想

    74問 • 1年前
    木村彩重

    英検準一単語

    英検準一単語

    木村彩重 · 13問 · 1年前

    英検準一単語

    英検準一単語

    13問 • 1年前
    木村彩重

    家庭科

    家庭科

    木村彩重 · 51問 · 1年前

    家庭科

    家庭科

    51問 • 1年前
    木村彩重

    保険 1学期末

    保険 1学期末

    木村彩重 · 77問 · 1年前

    保険 1学期末

    保険 1学期末

    77問 • 1年前
    木村彩重

    地学 地震〜火山

    地学 地震〜火山

    木村彩重 · 72問 · 1年前

    地学 地震〜火山

    地学 地震〜火山

    72問 • 1年前
    木村彩重

    世界史 前漢〜ペルシア

    世界史 前漢〜ペルシア

    木村彩重 · 100問 · 1年前

    世界史 前漢〜ペルシア

    世界史 前漢〜ペルシア

    100問 • 1年前
    木村彩重

    世界史 前漢〜ペルシア2

    世界史 前漢〜ペルシア2

    木村彩重 · 9問 · 1年前

    世界史 前漢〜ペルシア2

    世界史 前漢〜ペルシア2

    9問 • 1年前
    木村彩重

    公共 西洋思想

    公共 西洋思想

    木村彩重 · 100問 · 1年前

    公共 西洋思想

    公共 西洋思想

    100問 • 1年前
    木村彩重

    公共 西洋思想2

    公共 西洋思想2

    木村彩重 · 23問 · 1年前

    公共 西洋思想2

    公共 西洋思想2

    23問 • 1年前
    木村彩重

    公共 民主政治の基本原理〜世界の政治体制

    公共 民主政治の基本原理〜世界の政治体制

    木村彩重 · 78問 · 1年前

    公共 民主政治の基本原理〜世界の政治体制

    公共 民主政治の基本原理〜世界の政治体制

    78問 • 1年前
    木村彩重

    問題一覧

  • 1

    ①とは、計算や情報処理の手順を②したものをいう。②とは、 決まった形の③や言葉で表現することを表す。 ①を④が実行できるように記述したものを ⑤という。 ④は①を指示されたとおりに、⑥で実行することができる。

    アルゴリズム, 定式化, 式, コンピュータ, プログラム, 高速

  • 2

    アルゴリズムをわかりやすく表現する方法の一つとして、① (流れ図)と呼ばれるものがある。①以外の表記法として、処理の流れを表現する②や、③などの状態の移り変わりを表現する ④がある。

    フローチャート, アクティビティ図, 機器, 状態遷移図

  • 3

    アルゴリズムは、順次構造,選択構造,反復構造の3つの ①で表現することができる。

    基本制御構造

  • 4

    2〜12に当てはまる言葉を答えよ

    直線的, 処理1, 処理2, 条件, 処理1, No, 処理2, 判定条件, 繰り返し, 論理式, 回数

  • 5

    プログラミングは①→②→③という3つの手順で実行されることが多い。 ①の手順では、主に使用する④を決める、⑤を①し、プログラムの流れを⑥などで表現する、などの作業を行う。 ②の手順では、実際に④でプログラムを作成する。④で記述した文字列をソースコードという。 ③の手順では、プログラムを実行し、プログラムが①通りに動作しているかを点検する。また、プログラムの動作する⑦や、⑧がないかどうかを点検する。

    設計, コーディング, テスト, プログラミング言語, アルゴリズム, フローチャート, 速度, 無駄

  • 6

    コンピュータが直接理解できるプログラミング言語は、①という②だけで記されたプログラムだけである。①を③に置き換えて、人間にわかりやすくしたものが④である。これらをまとめて,⑤という。 これとは別に人間が使用している数式や言葉に近い表現にしたものを、⑥という。 コンピュータは①しか理解できないため, ⑥のプログラムは ①に⑦する必要がある。⑧にまとめて⑦する言語を⑨,命令文を一つずつ翻訳ながら実行される言語を⑩という。 プログラムは、プログラムの⑪や計算に関する考え方により、⑫型,⑬型,⑭型などに分類することもできる。⑫では、プログラムの手順を順番 に記述する。⑬では、データとそのデータに対する処理をまとめて記述する。⑭では、プログラム を関数の集まりとして記述する。 プログラムを設計する際には、プログラミング言語の特徴と、プログラムの⑮や実行する コンピュータの種類などを考慮して、プログラミング言語を選択する必要がある。

    機械語, 0と1, 英数字, アセンブリ言語, 低水準言語, 高水準言語, 翻訳, 実行前, コンパイラ言語, インタプリタ言語, 構造, 手続き, オブジェクト指向, 関数, 目的

  • 7

    ①とは、メモリ上のデータ (値) を格納する領域のことをいい、その領域に付けた名前 を②という。①を使用するためには、名前と ③を宣言する必要がある。①に値を格納することを④という。

    変数, 変数名, 型, 代入

  • 8

    プログラムの流れを変える命令文を①という。選択構造の①で あるif文を右のように使用する場合、②が成り立つ場合は③が実行され、成り立たない場合は、④が実行される。Elseと④は⑤することができる。

    制御文, 条件, 処理1, 処理2, 省略

  • 9

    反復構造の制御文である For 文を下のように使用する場合、制御変数の値が ①から②になるまで繰り返す。増分を指定する Step を省略した場合、増分は③となる。 反復構造の制御文であるWhile文を下のように使用する場合、指定した④が満たされている間, Wend までの処理を繰り返 す。繰り返しの回数が決まって⑤場合に使用するとよい。

    初期値, 終了値, 1, 条件, いない

  • 10

    ①とは、同じ型の変数をいくつも集めて一つの名前を付けたものである。①の中の一 つひとつの変数を②という。①の②は③と番号で表す。この番号を④という。

    配列, 要素, 配列名, 添字

  • 11

    プログラムの①が大きくなると、同じ処理を複数の箇所で行う必要が生じることが多い。同じ処理が複数の箇所に記述してあると,②やテストの手間が多くなる。そのため、プログラミング言語には、その部分を抜き出して、別に記述することができる機能が用意されている。抜き出して記述した部分を、③と呼ぶ。 ③は、下図のように④を受け取り、一連の処理を行って、⑤を返す。③を使用する側から見ると,④を渡して ③を⑥し、⑤を受け取る、という処理となる

    規模, 修正, 関数, 引数, 戻り値, 呼び出

  • 12

    プログラミング言語で使用できる関数は、プログラミング言語によってあらかじめ用意されている関 数と、プログラムの①が任意に定義する ②に分かれる。 別の関数やプログラムから参照できない変数を ③変数という。一方、どの関数やプログラムからでも参照できる変数を④変数という。

    作成者, ユーザ定義関数, ローカル, グローバル

  • 13

    ①とは、たくさんのデータの中から目的のデータを探し出すことをいう。最も単純なアルゴ リズムは、②のデータから順番に1つずつ見ていく、というものである。これを③という。

    探索, 最初, 線形探索

  • 14

    ①とは、プログラムの作成者が記述する②である。おもに、後でプログラムを見る時のために記述する。①として記述された部分は、コンピュータは③しない。

    コメント, 注釈, 実行