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2回目

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16問 • 1年前
  • 山下未誉
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    問題一覧

  • 1

    ヒューマンモデル とは ①を一つの②としてとらえ、その行動を③することでインタフェース行動の理解にひとつの④を提示したもの。

    人間, 機能的実態, 抽象化, 切り口

  • 2

    ①とは人間をひとつの機能的実態としてとらえ、その行動を抽象化することでインタフェース行動の理解に一つの切り口を提示したもの。

    ヒューマンモデル

  • 3

    「モデルとヒューマンプロセッサ」とは、人間を①ととらえるというもの。人間に②が入力され、処理され、運動系に対して出力指示がなされるという一連の流れをモデル化したもの。

    情報処理システム, 感覚情報

  • 4

    「モデルとヒューマンプロセッサ」は全体のプロセスを9つの要素に分けて考える。9つの要素を書け。

    目や耳などの入力器, 知覚プロセッサ, 視覚イメージ貯蔵, 聴覚イメージ貯蔵, 作業記憶, 長期記憶, 認知プロセッサ, 運動プロセッサ, 手などの運動器

  • 5

    「モデルとヒューマンプロセッサ」の長所と短所を書け。

    処理時間と処理容量の目安を提示した, 感性、自戒、動機づけなどの情緒的側面が欠落している, 記憶メカニズムが単純すぎる

  • 6

    ①-⑦

    長期記憶, 作業記憶または短期記憶, 視覚イメージ貯蔵庫, 聴覚イメージ貯蔵庫, 認知プロセッサ, 知覚プロセッサ, 運動プロセッサ

  • 7

    ユーザ行為に関する7段階モデルは、人間の①を②として捉える。

    インタフェース行為, 目標実行行動

  • 8

    ユーザ行為に関する7段階モデルについてまとめよ 1⃣①(昨日作った原稿を見る) 2️⃣どうすればよいかという②(ファイルをソフトで読み起こす) 3️⃣③の形成(アイコンをダブルクリック) 4️⃣④(実際にマウスを使って操作) 5️⃣⑤(文書ファイルを見る) 6️⃣⑥(文書ファイルが何であるか確認する) 7️⃣⑦(目標物であれば達成されたと納得する) 2️⃣〜4️⃣を⑧と呼ぶ。 5️⃣〜7️⃣を⑨と呼ぶ。 人間の⑩を⑪として捉える。

    目標, 意図, 行為系列, 実行, 知覚, 解釈, 評価, 実行の系列, 評価の系列, インタフェース行為, 目標実行行動

  • 9

    ユーザ行為に関する7段階モデルの目標が達成していなければどうなるか① また、ユーザのエラーなど望ましくない行動が起きたとき、どの段階の問題であるか確認することで適切な対応をとることが出来る。②(ユーザの意図やシステム操作の問題)と③(システム側の表現方法とユーザ期待とのギャップ)の2つがある。つまり、④と⑤が可能である。

    意図を変更してやりなおす, 実行系, 評価系, 問題点の抽出, 位置づけ

  • 10

    人間行為に関する3段階モデルは①という点に着目した。慣れると②にできる。 第1層:③ 意図が形成された段階で自動化され、意識的な制御を伴わずに実行される。 第2層:④ 特定のゴールを実現するために獲得しているルールを利用して実行する。 第3層:⑤ 1.外部状況の認知と解釈 2.心理的モデルの構築 3.問題解決の手立てを考える

    人間の行為の自動性, 自動的, 技能ベース, 規則ベース, 知識ベース

  • 11

    感性と感性情報 認識によって得られた成果は ①:系統的に組織づけられた客観的打倒性を要求しうる体系 ②:知識を用いて推論及び判断する能力 がある。すなわち、③によって得られ、④に組織づけられた体系。

    知識, 知能, 感覚, 主観的

  • 12

    感性情報とは、 ①:美しさ、快さ、面白さ、楽しさなど心=脳の動き、感情 ②:感性という反応を生み出す刺激となる情報 ③:感性情報を集め、つくり、つくりかえ、蓄え、伝える手続き

    感性, 感性情報, 感性情報処理

  • 13

    携帯の違いで4つに分類される ①:シンボルによる論理記述で表現可能な感性情報 ②:いくつかの属性により貼られる空間において主観的な基準で決定された位置を領域として表現する情報 ③:何らかの感覚によって得られる情報 ④:心に湧く心象や視覚的聴覚的形を持っているが具象として表現しにくい主観、直感など

    シンボル感性情報, パラメータ感性情報, パターン感性情報, イメージ感性情報

  • 14

    現在も進んだシステムでもコンピュータの認識技術は人間並みとはなっていない。その理由はふたつある。 1.人間の持つ①における②が実現できないこ。 2.③で得られる情報は④のもつ⑤に限られ⑥は棄却されること

    認識機能, 適応能力, パターン認識過程, パターン, 客観的情報, 主観的情報

  • 15

    感性情報抽出方法には2つのプロセスがある ①:従来のパターン認識手法の適用により、情報の客観的記述を行う。 ②:パターンから直接ノンバーバルな情報として完成情報を抽出するプロセス

    バーバル, ノンバーバル

  • 16

    人間と機械のインタラクションにおいて、機械が人間の発した情報に含まれる情緒的な側面を認識理解し、適切な応答を行うことができれば、人間によって、より快適なインターフェースになると考えられる。 そのためには、三つの課題がある。 1⃣:①を応用することによる制度の良い②を開発すること。 2️⃣:認識した③に対し、どのような④を行えば良いか⑤すること。 3️⃣:⑥にいかに⑦の配慮をするか。

    パターン認識技術, 感性情報の抽出法, 感性情報, 応答, 検討, 機械側の表現方法, 感性的側面

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  • 1

    ヒューマンモデル とは ①を一つの②としてとらえ、その行動を③することでインタフェース行動の理解にひとつの④を提示したもの。

    人間, 機能的実態, 抽象化, 切り口

  • 2

    ①とは人間をひとつの機能的実態としてとらえ、その行動を抽象化することでインタフェース行動の理解に一つの切り口を提示したもの。

    ヒューマンモデル

  • 3

    「モデルとヒューマンプロセッサ」とは、人間を①ととらえるというもの。人間に②が入力され、処理され、運動系に対して出力指示がなされるという一連の流れをモデル化したもの。

    情報処理システム, 感覚情報

  • 4

    「モデルとヒューマンプロセッサ」は全体のプロセスを9つの要素に分けて考える。9つの要素を書け。

    目や耳などの入力器, 知覚プロセッサ, 視覚イメージ貯蔵, 聴覚イメージ貯蔵, 作業記憶, 長期記憶, 認知プロセッサ, 運動プロセッサ, 手などの運動器

  • 5

    「モデルとヒューマンプロセッサ」の長所と短所を書け。

    処理時間と処理容量の目安を提示した, 感性、自戒、動機づけなどの情緒的側面が欠落している, 記憶メカニズムが単純すぎる

  • 6

    ①-⑦

    長期記憶, 作業記憶または短期記憶, 視覚イメージ貯蔵庫, 聴覚イメージ貯蔵庫, 認知プロセッサ, 知覚プロセッサ, 運動プロセッサ

  • 7

    ユーザ行為に関する7段階モデルは、人間の①を②として捉える。

    インタフェース行為, 目標実行行動

  • 8

    ユーザ行為に関する7段階モデルについてまとめよ 1⃣①(昨日作った原稿を見る) 2️⃣どうすればよいかという②(ファイルをソフトで読み起こす) 3️⃣③の形成(アイコンをダブルクリック) 4️⃣④(実際にマウスを使って操作) 5️⃣⑤(文書ファイルを見る) 6️⃣⑥(文書ファイルが何であるか確認する) 7️⃣⑦(目標物であれば達成されたと納得する) 2️⃣〜4️⃣を⑧と呼ぶ。 5️⃣〜7️⃣を⑨と呼ぶ。 人間の⑩を⑪として捉える。

    目標, 意図, 行為系列, 実行, 知覚, 解釈, 評価, 実行の系列, 評価の系列, インタフェース行為, 目標実行行動

  • 9

    ユーザ行為に関する7段階モデルの目標が達成していなければどうなるか① また、ユーザのエラーなど望ましくない行動が起きたとき、どの段階の問題であるか確認することで適切な対応をとることが出来る。②(ユーザの意図やシステム操作の問題)と③(システム側の表現方法とユーザ期待とのギャップ)の2つがある。つまり、④と⑤が可能である。

    意図を変更してやりなおす, 実行系, 評価系, 問題点の抽出, 位置づけ

  • 10

    人間行為に関する3段階モデルは①という点に着目した。慣れると②にできる。 第1層:③ 意図が形成された段階で自動化され、意識的な制御を伴わずに実行される。 第2層:④ 特定のゴールを実現するために獲得しているルールを利用して実行する。 第3層:⑤ 1.外部状況の認知と解釈 2.心理的モデルの構築 3.問題解決の手立てを考える

    人間の行為の自動性, 自動的, 技能ベース, 規則ベース, 知識ベース

  • 11

    感性と感性情報 認識によって得られた成果は ①:系統的に組織づけられた客観的打倒性を要求しうる体系 ②:知識を用いて推論及び判断する能力 がある。すなわち、③によって得られ、④に組織づけられた体系。

    知識, 知能, 感覚, 主観的

  • 12

    感性情報とは、 ①:美しさ、快さ、面白さ、楽しさなど心=脳の動き、感情 ②:感性という反応を生み出す刺激となる情報 ③:感性情報を集め、つくり、つくりかえ、蓄え、伝える手続き

    感性, 感性情報, 感性情報処理

  • 13

    携帯の違いで4つに分類される ①:シンボルによる論理記述で表現可能な感性情報 ②:いくつかの属性により貼られる空間において主観的な基準で決定された位置を領域として表現する情報 ③:何らかの感覚によって得られる情報 ④:心に湧く心象や視覚的聴覚的形を持っているが具象として表現しにくい主観、直感など

    シンボル感性情報, パラメータ感性情報, パターン感性情報, イメージ感性情報

  • 14

    現在も進んだシステムでもコンピュータの認識技術は人間並みとはなっていない。その理由はふたつある。 1.人間の持つ①における②が実現できないこ。 2.③で得られる情報は④のもつ⑤に限られ⑥は棄却されること

    認識機能, 適応能力, パターン認識過程, パターン, 客観的情報, 主観的情報

  • 15

    感性情報抽出方法には2つのプロセスがある ①:従来のパターン認識手法の適用により、情報の客観的記述を行う。 ②:パターンから直接ノンバーバルな情報として完成情報を抽出するプロセス

    バーバル, ノンバーバル

  • 16

    人間と機械のインタラクションにおいて、機械が人間の発した情報に含まれる情緒的な側面を認識理解し、適切な応答を行うことができれば、人間によって、より快適なインターフェースになると考えられる。 そのためには、三つの課題がある。 1⃣:①を応用することによる制度の良い②を開発すること。 2️⃣:認識した③に対し、どのような④を行えば良いか⑤すること。 3️⃣:⑥にいかに⑦の配慮をするか。

    パターン認識技術, 感性情報の抽出法, 感性情報, 応答, 検討, 機械側の表現方法, 感性的側面