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期末(No.23-)

期末(No.23-)
26問 • 1年前
  • 山下未誉
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    問題一覧

  • 1

    画面上の表示とその変化, 画面上の表示とその変化, 相互参照場

  • 2

    人が入力する場 :① 機械が出力する場 :②

    入力場, 出力場

  • 3

    【対話型システムを使いやすくなる方策】 一つは①である。 例:タッチパネル ②と③の区分を隠蔽している。手が物理入力装置の代わり→④も隠蔽 例:音声入力 ⑤を隠蔽 利用者の目を使わなくてよい→⑥が隠蔽できる

    情報が交流する入出力場上の構成を簡素化すること, 入力場, 出力場, 物理入力装置, 表示装置, 利用者の目

  • 4

    ペンを用いて筆記する場合、 マウス入力のカーソルがペン先に対応 すなわち①(カーソル)が②(ペン先)に姿を変えている。 つまり ①=③ ②=④ と略称すると、⑤が実物化していると表現できる

    論理装置, 物理装置, 実物, 仮想物, 仮想物

  • 5

    音声言語から 言葉の属性を切り離した言語:① ↑バーバル情報に対して②と呼ぶ

    周辺言語, ノンバーバル情報

  • 6

    コミュニケーションにおけるノンバーバル情報の閉める割合は、Birdwhistellによれば①%、Mehrabianは②%であると報告されている

    65, 90

  • 7

    ①における情報は②情報の補助的・相助的役割を果たしているのではなく、③な インタラクションが④の本質的重要性を担っている

    コミュニケーション, バーバル, ノンバーバル, コミュニケーション

  • 8

    コミュニケーションにおけるノンバーバル情報の分類は三つある。すべてこたえよ

    周辺言語, 身体動作, 場

  • 9

    Ekmanは身体動作を機能に基づいて①-⑤に分類している(5つ)

    表象, 例示子, 情感表示, 調整子, 適応子

  • 10

    ユーザビリティとは ①と呼ばれる(統一的な定義や評価尺度はない)

    使いやすさ

  • 11

    ①とは 使いやすさと呼ばれる(統一的な定義や評価尺度はない)

    ユーザビリティ

  • 12

    ISOのユーザビリティ定義 ユーザとコンピュータシステムのインタラクションの質であり、「ある環境において特定のユーザが特定の目標を達成する際の①、②、③の度合い」である

    効果, 効率, 満足

  • 13

    ISOのユーザビリティ定義 ユーザとコンピュータシステムのインタラクションの質であり、「ある環境において特定のユーザが特定の目標を達成する際の効果、効率、満足の度合い」である。 ここで 効果:①、②の正確さ、③で評価される 効率:④を達成するために消費された⑤で測定される 満足:⑥、⑦や⑧の頻度で測定される

    達成した目標, サブゴール, 完成度, タスク, リソース量, ユーザ満足度, 利用状況問い合わせ, 苦情

  • 14

    Nielsenのユーザビリティ定義 システムが世に受け入れられるための属性モデルのなかでユーザビリティを ①-⑤で定義している

    学習容易性, 効率, 記憶しやすさ, エラー, 満足度

  • 15

    Dumasらのユーザビリティ定義 1.ユーザビリティとは、ユーザに①を当てることを意味する。 2.ユーザはある製品を使うことで②が上がると判断すればその製品を使う。 3.ユーザの目的はタスクを実行することであり、そのために忙しく働くことはあっても、タスク実行に必要なツールを学習し、使いこなすために費やせる時間的余裕や忍耐力はあまりない。 これらをもとに ユーザビリティとは、③が彼ら自身の④を達成するために、いかに⑤、いかに⑥にできるかである

    焦点, 生産性, 製品を使うユーザ, タスク, 速く, 簡単に

  • 16

    誰のためのユーザビリティ? ①を、あるいは②としての①を中心に考えるべきである

    ユーザ, 学習者

  • 17

    いかなる環境でのユーザビリティ ユーザ特性と共にユーザが使用する環境を十分に分析し、①での②を考える。

    実環境, ユーザビリティ

  • 18

    どこまでを考慮したユーザビリティ? ①(ユーザビリティが高い) →②、問い合わせが少なくなる →対応要因の③が低くおさえられる →開発費用を含めた④も下がる →⑤(タイミング)がよければシェアもアップする

    使いやすさ, 苦情, 人件費, トータルコスト, 発売時期

  • 19

    優れたHIの開発のための一貫した方法論は存在しない 理由は、 ①を強く持っているから ②を含まざるを得ないから

    作品としての側面, 多様で曖昧な「人間」

  • 20

    HIの知見やノウハウは次の三つのカテゴリでとらえることができる

    HIの原理, デザイン原則, デザインガイドライン

  • 21

    設計プロセスモデル 一般には①と②のふたつのプロセスがある

    ウォーターフォールモデル, プロトタイピングモデル

  • 22

    設計プロセスモデル 1.ウォーターフォールモデル ①から始まり、徐々に②に入っていく。

    概念設計, 詳細設計, システムコンセプト, 分析, 設計, コーティング, テスト, メンテナンス

  • 23

    設計プロセスモデル 2.プロトタイピングモデル ①から始まり、それを②しながら徐々に現実に適したモデルに③していく。

    イメージに基づくモデル作成, 評価, 変更, 要求, 簡易設計, プロトタイプの構築, 評価と要求, 製品の技術的実現

  • 24

    通常の設計プロセスでは、 全体的プロセスとしては①をとる。 局所的に②が採用される

    ウォーターフォールモデル, プロトタイピングモデル

  • 25

    インタフェース設計のプロセスは、おおむね4つに分けられる

    概念設計, 実現設計, 詳細設計, 評価と修正

  • 26

    パフォーマンスの評価に当たって、次の順序で進めていく。 1.① objective , Features , Theory, Previous research , Hypothesis & Previous 2.② Experiment Design ,Design Review , Tools ,Resources, schedule 3.③ Program Assembly , MaterialecAssembly , Pilot Study 4.④ 5.⑤

    Planning, Design, Preparation, Experimental, Analysis, Discussion

  • 決まっ

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    決まっ

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    山下未誉 · 23問 · 2年前

    なかま

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    きまっ

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    山下未誉

    問題一覧

  • 1

    画面上の表示とその変化, 画面上の表示とその変化, 相互参照場

  • 2

    人が入力する場 :① 機械が出力する場 :②

    入力場, 出力場

  • 3

    【対話型システムを使いやすくなる方策】 一つは①である。 例:タッチパネル ②と③の区分を隠蔽している。手が物理入力装置の代わり→④も隠蔽 例:音声入力 ⑤を隠蔽 利用者の目を使わなくてよい→⑥が隠蔽できる

    情報が交流する入出力場上の構成を簡素化すること, 入力場, 出力場, 物理入力装置, 表示装置, 利用者の目

  • 4

    ペンを用いて筆記する場合、 マウス入力のカーソルがペン先に対応 すなわち①(カーソル)が②(ペン先)に姿を変えている。 つまり ①=③ ②=④ と略称すると、⑤が実物化していると表現できる

    論理装置, 物理装置, 実物, 仮想物, 仮想物

  • 5

    音声言語から 言葉の属性を切り離した言語:① ↑バーバル情報に対して②と呼ぶ

    周辺言語, ノンバーバル情報

  • 6

    コミュニケーションにおけるノンバーバル情報の閉める割合は、Birdwhistellによれば①%、Mehrabianは②%であると報告されている

    65, 90

  • 7

    ①における情報は②情報の補助的・相助的役割を果たしているのではなく、③な インタラクションが④の本質的重要性を担っている

    コミュニケーション, バーバル, ノンバーバル, コミュニケーション

  • 8

    コミュニケーションにおけるノンバーバル情報の分類は三つある。すべてこたえよ

    周辺言語, 身体動作, 場

  • 9

    Ekmanは身体動作を機能に基づいて①-⑤に分類している(5つ)

    表象, 例示子, 情感表示, 調整子, 適応子

  • 10

    ユーザビリティとは ①と呼ばれる(統一的な定義や評価尺度はない)

    使いやすさ

  • 11

    ①とは 使いやすさと呼ばれる(統一的な定義や評価尺度はない)

    ユーザビリティ

  • 12

    ISOのユーザビリティ定義 ユーザとコンピュータシステムのインタラクションの質であり、「ある環境において特定のユーザが特定の目標を達成する際の①、②、③の度合い」である

    効果, 効率, 満足

  • 13

    ISOのユーザビリティ定義 ユーザとコンピュータシステムのインタラクションの質であり、「ある環境において特定のユーザが特定の目標を達成する際の効果、効率、満足の度合い」である。 ここで 効果:①、②の正確さ、③で評価される 効率:④を達成するために消費された⑤で測定される 満足:⑥、⑦や⑧の頻度で測定される

    達成した目標, サブゴール, 完成度, タスク, リソース量, ユーザ満足度, 利用状況問い合わせ, 苦情

  • 14

    Nielsenのユーザビリティ定義 システムが世に受け入れられるための属性モデルのなかでユーザビリティを ①-⑤で定義している

    学習容易性, 効率, 記憶しやすさ, エラー, 満足度

  • 15

    Dumasらのユーザビリティ定義 1.ユーザビリティとは、ユーザに①を当てることを意味する。 2.ユーザはある製品を使うことで②が上がると判断すればその製品を使う。 3.ユーザの目的はタスクを実行することであり、そのために忙しく働くことはあっても、タスク実行に必要なツールを学習し、使いこなすために費やせる時間的余裕や忍耐力はあまりない。 これらをもとに ユーザビリティとは、③が彼ら自身の④を達成するために、いかに⑤、いかに⑥にできるかである

    焦点, 生産性, 製品を使うユーザ, タスク, 速く, 簡単に

  • 16

    誰のためのユーザビリティ? ①を、あるいは②としての①を中心に考えるべきである

    ユーザ, 学習者

  • 17

    いかなる環境でのユーザビリティ ユーザ特性と共にユーザが使用する環境を十分に分析し、①での②を考える。

    実環境, ユーザビリティ

  • 18

    どこまでを考慮したユーザビリティ? ①(ユーザビリティが高い) →②、問い合わせが少なくなる →対応要因の③が低くおさえられる →開発費用を含めた④も下がる →⑤(タイミング)がよければシェアもアップする

    使いやすさ, 苦情, 人件費, トータルコスト, 発売時期

  • 19

    優れたHIの開発のための一貫した方法論は存在しない 理由は、 ①を強く持っているから ②を含まざるを得ないから

    作品としての側面, 多様で曖昧な「人間」

  • 20

    HIの知見やノウハウは次の三つのカテゴリでとらえることができる

    HIの原理, デザイン原則, デザインガイドライン

  • 21

    設計プロセスモデル 一般には①と②のふたつのプロセスがある

    ウォーターフォールモデル, プロトタイピングモデル

  • 22

    設計プロセスモデル 1.ウォーターフォールモデル ①から始まり、徐々に②に入っていく。

    概念設計, 詳細設計, システムコンセプト, 分析, 設計, コーティング, テスト, メンテナンス

  • 23

    設計プロセスモデル 2.プロトタイピングモデル ①から始まり、それを②しながら徐々に現実に適したモデルに③していく。

    イメージに基づくモデル作成, 評価, 変更, 要求, 簡易設計, プロトタイプの構築, 評価と要求, 製品の技術的実現

  • 24

    通常の設計プロセスでは、 全体的プロセスとしては①をとる。 局所的に②が採用される

    ウォーターフォールモデル, プロトタイピングモデル

  • 25

    インタフェース設計のプロセスは、おおむね4つに分けられる

    概念設計, 実現設計, 詳細設計, 評価と修正

  • 26

    パフォーマンスの評価に当たって、次の順序で進めていく。 1.① objective , Features , Theory, Previous research , Hypothesis & Previous 2.② Experiment Design ,Design Review , Tools ,Resources, schedule 3.③ Program Assembly , MaterialecAssembly , Pilot Study 4.④ 5.⑤

    Planning, Design, Preparation, Experimental, Analysis, Discussion