Algoritmo e programação
問題一覧
1
dividir um problema em partes menores e, a partir de cada uma dessas partes menores, resolvê-lo.
2
desenvolver e testar soluções práticas para resolver diferentes tipos de problemas, utilizando essencialmente quatro habilidades. Deste modo, o objetivo é interpretar e entender um determinado problema da vida real, abstrair alguns pontos que não interferem em sua existência ou solução e, assim, resolvê-lo.
3
decomposição, reconhecimento de padrões, abstração de padrão e projeto de algoritmos
4
dividir problemas complexos em pedaços menores e que possam ser mais bem gerenciados
5
semelhanças e tendências dentro de um determinado problema.
6
O pensamento algorítmico cria regras sequenciais a serem seguidas para resolver um problema.
7
Uma sequência finita de ações que tem como objetivo produzir solução para um dado problema.
8
Uma parte da filosofia que tem como objetivo estudar e aplicar as leis do raciocínio humano
9
Cada passo do algoritmo deve ser uma instrução possível de ser realizada A ordem de cada uma das instruções deve ser respeitada O algoritmo deve ser finito
10
Descrição narrativa, fluxograma e pseudocódigo.
11
Forma de representar o algoritmo em linguagem natural, ou seja, como as pessoas em geral falam.
12
Pode dar margem para muitas interpretações
13
fluxogramas são representações gráficas de um algoritmo
14
início/fim
15
Operador de entrada de dados
16
Operador de saída de dados
17
Operador de atribuição
18
Condicional/decisão
19
utilizando ferramentas digitais, como Microsoft PowerPoint, Google Presentation ou qualquer outro editor de slides, que, em sua grande maioria, possuem um conjunto de formas específicas para isso.
20
linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de computador para descrever um algoritmo
21
Os computadores não eram programados, mas, sim, projetados para desempenhar uma única (e específica) função.
22
a arquitetura que consiste principalmente em chips de memória capazes de armazenar e processar dados (OLIVEIRA, 2019).
23
Sua simplicidade e funcionalidade, é empregada até hoje por ser um formato mais acessível, principalmente para programadores iniciantes.
24
true or false
25
maior
26
Menor
27
maior ou igual
28
Menor igual
29
igual
30
diferente
31
expressões lógicas ou expressões booleanas
32
sequencial ou fluxo dividido.
33
notação formal que utilizamos para descrever precisamente soluções para problema
34
Primeiro algoritmo e depois programa
35
quão estreita é a lacuna semântica entre essa linguagem de programação e o nível de abstração no qual o procedimento de solução foi concebido pelo usuário
36
é a linguagem de máquina, representada por bits zeros e uns. Esta é muito mais complexa para o programador, além de ter o aprendizado dificultado.
37
aquela cuja sintaxe está focada na compreensão humana
38
legibilidade, escrita e manutenção e na produtividade do programador.
39
imperativa e declarativa
40
Paradigma procedural. Paradigma orientado a objetos Paradigma de processamento paralelo
41
se baseia em procedimentos, que são executados numa sequência
42
considera que o código pode ser dividido em objetos (como os objetos da vida real), os quais possuem propriedades e executam diferentes ações. Os objetos podem interagir uns com os outros para alcançar um objetivo ou resultado desejado.
43
dividi diferentes partes de uma tarefa entre vários processadores, os quais trabalham simultaneamente para resolver um problema.
44
Os programas são escritos como uma série de fatos e regras que seguem uma estrutura lógica.
45
baseado na execução de uma série de funções matemáticas, as quais formam um bloco de construção para a execução de diversos tipos de tarefas. Essas linguagens evitam estruturas de controle de fluxo, como loops.
46
baseado em dados, logo, as instruções são definidas para manipular os dados em um banco, em vez de codificar uma sequência de instruções para o computador.
47
são estruturas para armazenamento de valores na memória do computador ou dispositivo
48
uma variável declarada dentro de uma função/método. Ela será utilizada apenas dentro da função/método em que foi declarada.
49
Uma variável declarada fora de uma função/método. Ela pode ser utilizada em todo o programa.
50
Uma variável utilizada para reter seu valor entre várias chamadas de função.
51
variável q o valor não é alterado durante a execução de um programa.
52
primárias e secundárias
53
tipos simples, como números e cadeia de caracteres
54
Tipos não primitivos, como array e outras estruturas de dados
55
é necessário declarar o tipo de dado que uma variável ou constante armazenará
56
Número ponto flutuante de 32 bits
57
Número inteiro de 64 bits
58
Número ponto flutuante de 32 bits
59
Número ponto flutuante de 64 bits
60
Cadeia de caracteres
61
Valor lógico (true/false) de 8 bits
62
L e F
63
int e long
64
Indica que o tipo de dados é um inteiro de 32 bits e que pode armazenar números de –2.147.483.648 a 2.147.483.647.
65
indica que o tipo de dados é um inteiro de 64 bits e que pode armazenar números de –9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807.
66
são aqueles que possuem casas decimais
67
Float e Doble
68
pode armazenar números fracionários de 3.4e − 038 a 3.4e + 038.
69
pode armazenar números fracionários de 1,7e − 308 a 1,7e + 308.
70
WriteLine ou Write da classe console
71
Write() apresenta na tela apenas a string fornecida a ele, enquanto o método WriteLine() apresenta a string e também se move para o início da próxima linha.
72
Na maioria do casos, linha por linha (de cima para baixo e da esquerda para a direita),
73
a código nem sempre será uma sequência linear, pode existir estrutura condicional
74
E
75
Ou
76
Negação
77
melhorar a clareza, a qualidade e o tempo de desenvolvimento de um programa de computador, fazendo uso extensivo das construções de fluxo de controle estruturado de seleção (if/else) e de repetição (while e for)
78
é o orientado a objetos.
79
Encapsulamento de dados, herança, interfaces e polimorfismo
80
pois lhes permite estruturar programas intuitivamente e com construções do mundo real.
81
programação orientada a componentes por meio de conceitos de propriedades, métodos, eventos e atributos para componentes autocontidos e autodescritivos de funcionalidade para aplicativos robustos e escaláveis
82
é o design estruturado e a modularização que, em C#, dividem um problema em partes, usando funções de fácil implementação para resolver problemas significativos.
83
grandes programas ou scripts são divididos em módulos menores e que cada módulo individual usa código estruturado, isso faz com que as instruções sejam organizadas de uma maneira específica, minimizando erros e interpretações incorretas
84
Estruturas de controle.
85
Estrutura sequencial, Estrutura condicional ou de seleção e Estrutura de repetição ou de iteração
86
Execute uma instrução, depois a próxima e a próxima.
87
o código seleciona ou escolhe entre dois ou mais fluxos. A escolha é decidida fazendo-se algum tipo de pergunta (condição).
88
Essa estrutura permite que algum código (de uma a várias linhas) seja executado (ou repetido) várias vezes.
89
Todas as linguagens têm as três categorias de estruturas de controle (sequência, seleção e iteração).
90
função
91
São uma combinação de funções: com ou sem parâmetros; que podem ou não ter os valores de retorno (dependendo do requisito fornecido).
92
• método vem com um tipo de retorno nulo (void); • função tem um tipo de retorno como int, string ou float, por
93
<modificadores_de_acesso>: são usados para especificar o escopo de acessibilidade de um membro de uma classe ou tipo da própria classe. Por exemplo, uma função pública (public) é acessível a todos sem quaisquer restrições, enquanto em uma função privada (private), o acesso é limitado à definição de classe. Este é o tipo de modificador de acesso-padrão se nenhum for especi- ficado formalmente. Os modificadores de acesso permitem que você defina quem tem ou não acesso a determinados recursos. • <tipo_retorno>: uma função pode retornar um valor, esse valor pode ser do tipo (int), (float ou double), (string) ou (bool). • <nome_função>: o nome da função deve começar com uma letra, seguido por outras letras e/ou números, não sendo possível utilizar caracteres especiais. • <parâmetros>: os parâmetros são opcionais, sendo valores que são passados para uma função para que ela os processe. • <código_da_função>:onde será codificado toda a ação que uma função deve desempenhar. • <retorno>: retorno é responsável por devolver ao fluxo do código principal algum conteúdo que foi solicitado.
94
Funções prontas e podem ser invocadas no código a qualquer momento
95
MATH.PI, MATH.SIN, MATH.COS, MATH.TAN, MATH.POW e MATH.SQRT
Python 1
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1
dividir um problema em partes menores e, a partir de cada uma dessas partes menores, resolvê-lo.
2
desenvolver e testar soluções práticas para resolver diferentes tipos de problemas, utilizando essencialmente quatro habilidades. Deste modo, o objetivo é interpretar e entender um determinado problema da vida real, abstrair alguns pontos que não interferem em sua existência ou solução e, assim, resolvê-lo.
3
decomposição, reconhecimento de padrões, abstração de padrão e projeto de algoritmos
4
dividir problemas complexos em pedaços menores e que possam ser mais bem gerenciados
5
semelhanças e tendências dentro de um determinado problema.
6
O pensamento algorítmico cria regras sequenciais a serem seguidas para resolver um problema.
7
Uma sequência finita de ações que tem como objetivo produzir solução para um dado problema.
8
Uma parte da filosofia que tem como objetivo estudar e aplicar as leis do raciocínio humano
9
Cada passo do algoritmo deve ser uma instrução possível de ser realizada A ordem de cada uma das instruções deve ser respeitada O algoritmo deve ser finito
10
Descrição narrativa, fluxograma e pseudocódigo.
11
Forma de representar o algoritmo em linguagem natural, ou seja, como as pessoas em geral falam.
12
Pode dar margem para muitas interpretações
13
fluxogramas são representações gráficas de um algoritmo
14
início/fim
15
Operador de entrada de dados
16
Operador de saída de dados
17
Operador de atribuição
18
Condicional/decisão
19
utilizando ferramentas digitais, como Microsoft PowerPoint, Google Presentation ou qualquer outro editor de slides, que, em sua grande maioria, possuem um conjunto de formas específicas para isso.
20
linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de computador para descrever um algoritmo
21
Os computadores não eram programados, mas, sim, projetados para desempenhar uma única (e específica) função.
22
a arquitetura que consiste principalmente em chips de memória capazes de armazenar e processar dados (OLIVEIRA, 2019).
23
Sua simplicidade e funcionalidade, é empregada até hoje por ser um formato mais acessível, principalmente para programadores iniciantes.
24
true or false
25
maior
26
Menor
27
maior ou igual
28
Menor igual
29
igual
30
diferente
31
expressões lógicas ou expressões booleanas
32
sequencial ou fluxo dividido.
33
notação formal que utilizamos para descrever precisamente soluções para problema
34
Primeiro algoritmo e depois programa
35
quão estreita é a lacuna semântica entre essa linguagem de programação e o nível de abstração no qual o procedimento de solução foi concebido pelo usuário
36
é a linguagem de máquina, representada por bits zeros e uns. Esta é muito mais complexa para o programador, além de ter o aprendizado dificultado.
37
aquela cuja sintaxe está focada na compreensão humana
38
legibilidade, escrita e manutenção e na produtividade do programador.
39
imperativa e declarativa
40
Paradigma procedural. Paradigma orientado a objetos Paradigma de processamento paralelo
41
se baseia em procedimentos, que são executados numa sequência
42
considera que o código pode ser dividido em objetos (como os objetos da vida real), os quais possuem propriedades e executam diferentes ações. Os objetos podem interagir uns com os outros para alcançar um objetivo ou resultado desejado.
43
dividi diferentes partes de uma tarefa entre vários processadores, os quais trabalham simultaneamente para resolver um problema.
44
Os programas são escritos como uma série de fatos e regras que seguem uma estrutura lógica.
45
baseado na execução de uma série de funções matemáticas, as quais formam um bloco de construção para a execução de diversos tipos de tarefas. Essas linguagens evitam estruturas de controle de fluxo, como loops.
46
baseado em dados, logo, as instruções são definidas para manipular os dados em um banco, em vez de codificar uma sequência de instruções para o computador.
47
são estruturas para armazenamento de valores na memória do computador ou dispositivo
48
uma variável declarada dentro de uma função/método. Ela será utilizada apenas dentro da função/método em que foi declarada.
49
Uma variável declarada fora de uma função/método. Ela pode ser utilizada em todo o programa.
50
Uma variável utilizada para reter seu valor entre várias chamadas de função.
51
variável q o valor não é alterado durante a execução de um programa.
52
primárias e secundárias
53
tipos simples, como números e cadeia de caracteres
54
Tipos não primitivos, como array e outras estruturas de dados
55
é necessário declarar o tipo de dado que uma variável ou constante armazenará
56
Número ponto flutuante de 32 bits
57
Número inteiro de 64 bits
58
Número ponto flutuante de 32 bits
59
Número ponto flutuante de 64 bits
60
Cadeia de caracteres
61
Valor lógico (true/false) de 8 bits
62
L e F
63
int e long
64
Indica que o tipo de dados é um inteiro de 32 bits e que pode armazenar números de –2.147.483.648 a 2.147.483.647.
65
indica que o tipo de dados é um inteiro de 64 bits e que pode armazenar números de –9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807.
66
são aqueles que possuem casas decimais
67
Float e Doble
68
pode armazenar números fracionários de 3.4e − 038 a 3.4e + 038.
69
pode armazenar números fracionários de 1,7e − 308 a 1,7e + 308.
70
WriteLine ou Write da classe console
71
Write() apresenta na tela apenas a string fornecida a ele, enquanto o método WriteLine() apresenta a string e também se move para o início da próxima linha.
72
Na maioria do casos, linha por linha (de cima para baixo e da esquerda para a direita),
73
a código nem sempre será uma sequência linear, pode existir estrutura condicional
74
E
75
Ou
76
Negação
77
melhorar a clareza, a qualidade e o tempo de desenvolvimento de um programa de computador, fazendo uso extensivo das construções de fluxo de controle estruturado de seleção (if/else) e de repetição (while e for)
78
é o orientado a objetos.
79
Encapsulamento de dados, herança, interfaces e polimorfismo
80
pois lhes permite estruturar programas intuitivamente e com construções do mundo real.
81
programação orientada a componentes por meio de conceitos de propriedades, métodos, eventos e atributos para componentes autocontidos e autodescritivos de funcionalidade para aplicativos robustos e escaláveis
82
é o design estruturado e a modularização que, em C#, dividem um problema em partes, usando funções de fácil implementação para resolver problemas significativos.
83
grandes programas ou scripts são divididos em módulos menores e que cada módulo individual usa código estruturado, isso faz com que as instruções sejam organizadas de uma maneira específica, minimizando erros e interpretações incorretas
84
Estruturas de controle.
85
Estrutura sequencial, Estrutura condicional ou de seleção e Estrutura de repetição ou de iteração
86
Execute uma instrução, depois a próxima e a próxima.
87
o código seleciona ou escolhe entre dois ou mais fluxos. A escolha é decidida fazendo-se algum tipo de pergunta (condição).
88
Essa estrutura permite que algum código (de uma a várias linhas) seja executado (ou repetido) várias vezes.
89
Todas as linguagens têm as três categorias de estruturas de controle (sequência, seleção e iteração).
90
função
91
São uma combinação de funções: com ou sem parâmetros; que podem ou não ter os valores de retorno (dependendo do requisito fornecido).
92
• método vem com um tipo de retorno nulo (void); • função tem um tipo de retorno como int, string ou float, por
93
<modificadores_de_acesso>: são usados para especificar o escopo de acessibilidade de um membro de uma classe ou tipo da própria classe. Por exemplo, uma função pública (public) é acessível a todos sem quaisquer restrições, enquanto em uma função privada (private), o acesso é limitado à definição de classe. Este é o tipo de modificador de acesso-padrão se nenhum for especi- ficado formalmente. Os modificadores de acesso permitem que você defina quem tem ou não acesso a determinados recursos. • <tipo_retorno>: uma função pode retornar um valor, esse valor pode ser do tipo (int), (float ou double), (string) ou (bool). • <nome_função>: o nome da função deve começar com uma letra, seguido por outras letras e/ou números, não sendo possível utilizar caracteres especiais. • <parâmetros>: os parâmetros são opcionais, sendo valores que são passados para uma função para que ela os processe. • <código_da_função>:onde será codificado toda a ação que uma função deve desempenhar. • <retorno>: retorno é responsável por devolver ao fluxo do código principal algum conteúdo que foi solicitado.
94
Funções prontas e podem ser invocadas no código a qualquer momento
95
MATH.PI, MATH.SIN, MATH.COS, MATH.TAN, MATH.POW e MATH.SQRT