FE 第4章 アルゴリズムとプログラミング

FE 第4章 アルゴリズムとプログラミング
48問 • 3年前
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    問題一覧

  • 1

    何らかの問題を有限の時間で解くための手順のこと

    アルゴリズム

  • 2

    データを効率よく管理するための形式

    データ構造

  • 3

    データを記録するデータ部とデータの格納位置を示すポインタ部で構成されるデータ構造

    リスト

  • 4

    格納した順序でデータを取り出すことができるデータ構造

    キュー

  • 5

    キューにデータを格納すること

    エンキュー

  • 6

    キューからデータを取り出すこと

    デキュー

  • 7

    格納した順序とは逆のじゅんしでデータを取り出すことができるデータ構造

    スタック

  • 8

    スタックにデータを格納すること

    プッシュ

  • 9

    スタックからデータを取り出すこと

    ポップ

  • 10

    階層の上位から下位に節点をたどることによって、データを取り出すことができるデータ構造

    木構造

  • 11

    全ての枝の分岐が二つ以下である木構造

    2分木

  • 12

    根から葉までの深さが全て等しい2分木

    完全2分木

  • 13

    各節において、「左の子<親<右の子」という関係をもった2分木

    2分探索木

  • 14

    格節において、「親<子」または「親>子」という関係をもった完全2分木

    ヒープ木

  • 15

    2分木を使って算術式を表記する方法の一つで、節に演算子、葉に被演算数を配置する

    逆ポーランド記法

  • 16

    ある規則に従ってデータを並べ替えること

    整列

  • 17

    隣り合うデータを比較し、逆順であれば入れ替えます

    基本交換法

  • 18

    データ列の最小値を選択して入れ替え、次にそれを除いた部分の中から最小値を選択して入れ替えます

    基本選択法

  • 19

    すでに整列済みのデータ列の正しい位置に、データを挿入します

    基本挿入法

  • 20

    ある一定間隔おきに取り出したデータから成るデータ列をそれぞれ整列する

    シェルソート

  • 21

    適当な基準値を決めて、それより小さな値のグループと大きな値のグループにデータを振り分けます

    クイックソート

  • 22

    未整列の部分を順序木に構成し、その最大値を取り出して、既整列の部分に移します

    ヒープソート

  • 23

    配列などを使って目的のデータをさがしだすこと

    探索

  • 24

    配列の先頭から順番に目的のデータを探索していく方法

    線形探索法

  • 25

    探索したい目的のデータを配列の最後尾に追加する方法

    番兵法

  • 26

    探索範囲を半分に限定しながら探索する方法

    2分探索法

  • 27

    目的のデータの格納に先のアドレスを、関数を用いて算出して探索する方法

    ハッシュ探索法

  • 28

    格納先のアドレスが衝突してしまうこと

    シノニム

  • 29

    データ量の増加に対して、アルゴリズムの実行時間がどれくらい増加するかを割合で表した指標

    オーダ

  • 30

    主記憶のどこに配置しても実行可能なプログラム

    リロケータブル

  • 31

    複数のタスクが同時に使用可能なプログラム

    リエントラント

  • 32

    再ロードしなくても使用可能なプログラム

    リユーザバル

  • 33

    自分自身を呼び出すプログラム

    リカーシブ

  • 34

    コンピュータが理解しやすい機械語に近い形式で記述したプログラミング言語

    低水準言語

  • 35

    人間が理解しやすい自然言語に近い形式で記述したプログラミング言語

    高水準言語

  • 36

    人間が理解できるプログラミング言語で記述しま原子プログラムを、コンピュータが理解できる機械語に翻訳するためのプログラム

    言語プロセッサ

  • 37

    1命令ずつ解釈しながら実行するプログラム

    インタプリタ

  • 38

    原始プログラムから目的プログラムを生成すること

    コンパイル

  • 39

    複数の目的プログラムなどから、一つのロードモジュールを生成すること

    リンク

  • 40

    実行に先立ってロードモジュールを主記憶に配置すること

    ロード

  • 41

    アプリケーション開発のためのソフトウェア・支援ツール類をまとめたもの

    総合開発環境

  • 42

    プログラムに潜んでいるバグを発見し、取り除くこと

    デバッグ

  • 43

    特定の目的のために人為的に作られた言語

    形式言語

  • 44

    プログラミング言語の構文を定義する再起的な記法

    BNF記法

  • 45

    文字列の集合の規則を表す記法

    正規表現

  • 46

    テキスト形式の文章にタグと呼ばれる特別な文字を使って、文章の構造や文字の修飾を記述する言語

    マークアップ言語

  • 47

    電子的な文書の管理や交換を容易に行うためのマークアップ言語

    SGML

  • 48

    ネットワークを介した情報システム間のデータ交換を容易にするためのマークアップ言語

    XML

  • 7章

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  • 1

    何らかの問題を有限の時間で解くための手順のこと

    アルゴリズム

  • 2

    データを効率よく管理するための形式

    データ構造

  • 3

    データを記録するデータ部とデータの格納位置を示すポインタ部で構成されるデータ構造

    リスト

  • 4

    格納した順序でデータを取り出すことができるデータ構造

    キュー

  • 5

    キューにデータを格納すること

    エンキュー

  • 6

    キューからデータを取り出すこと

    デキュー

  • 7

    格納した順序とは逆のじゅんしでデータを取り出すことができるデータ構造

    スタック

  • 8

    スタックにデータを格納すること

    プッシュ

  • 9

    スタックからデータを取り出すこと

    ポップ

  • 10

    階層の上位から下位に節点をたどることによって、データを取り出すことができるデータ構造

    木構造

  • 11

    全ての枝の分岐が二つ以下である木構造

    2分木

  • 12

    根から葉までの深さが全て等しい2分木

    完全2分木

  • 13

    各節において、「左の子<親<右の子」という関係をもった2分木

    2分探索木

  • 14

    格節において、「親<子」または「親>子」という関係をもった完全2分木

    ヒープ木

  • 15

    2分木を使って算術式を表記する方法の一つで、節に演算子、葉に被演算数を配置する

    逆ポーランド記法

  • 16

    ある規則に従ってデータを並べ替えること

    整列

  • 17

    隣り合うデータを比較し、逆順であれば入れ替えます

    基本交換法

  • 18

    データ列の最小値を選択して入れ替え、次にそれを除いた部分の中から最小値を選択して入れ替えます

    基本選択法

  • 19

    すでに整列済みのデータ列の正しい位置に、データを挿入します

    基本挿入法

  • 20

    ある一定間隔おきに取り出したデータから成るデータ列をそれぞれ整列する

    シェルソート

  • 21

    適当な基準値を決めて、それより小さな値のグループと大きな値のグループにデータを振り分けます

    クイックソート

  • 22

    未整列の部分を順序木に構成し、その最大値を取り出して、既整列の部分に移します

    ヒープソート

  • 23

    配列などを使って目的のデータをさがしだすこと

    探索

  • 24

    配列の先頭から順番に目的のデータを探索していく方法

    線形探索法

  • 25

    探索したい目的のデータを配列の最後尾に追加する方法

    番兵法

  • 26

    探索範囲を半分に限定しながら探索する方法

    2分探索法

  • 27

    目的のデータの格納に先のアドレスを、関数を用いて算出して探索する方法

    ハッシュ探索法

  • 28

    格納先のアドレスが衝突してしまうこと

    シノニム

  • 29

    データ量の増加に対して、アルゴリズムの実行時間がどれくらい増加するかを割合で表した指標

    オーダ

  • 30

    主記憶のどこに配置しても実行可能なプログラム

    リロケータブル

  • 31

    複数のタスクが同時に使用可能なプログラム

    リエントラント

  • 32

    再ロードしなくても使用可能なプログラム

    リユーザバル

  • 33

    自分自身を呼び出すプログラム

    リカーシブ

  • 34

    コンピュータが理解しやすい機械語に近い形式で記述したプログラミング言語

    低水準言語

  • 35

    人間が理解しやすい自然言語に近い形式で記述したプログラミング言語

    高水準言語

  • 36

    人間が理解できるプログラミング言語で記述しま原子プログラムを、コンピュータが理解できる機械語に翻訳するためのプログラム

    言語プロセッサ

  • 37

    1命令ずつ解釈しながら実行するプログラム

    インタプリタ

  • 38

    原始プログラムから目的プログラムを生成すること

    コンパイル

  • 39

    複数の目的プログラムなどから、一つのロードモジュールを生成すること

    リンク

  • 40

    実行に先立ってロードモジュールを主記憶に配置すること

    ロード

  • 41

    アプリケーション開発のためのソフトウェア・支援ツール類をまとめたもの

    総合開発環境

  • 42

    プログラムに潜んでいるバグを発見し、取り除くこと

    デバッグ

  • 43

    特定の目的のために人為的に作られた言語

    形式言語

  • 44

    プログラミング言語の構文を定義する再起的な記法

    BNF記法

  • 45

    文字列の集合の規則を表す記法

    正規表現

  • 46

    テキスト形式の文章にタグと呼ばれる特別な文字を使って、文章の構造や文字の修飾を記述する言語

    マークアップ言語

  • 47

    電子的な文書の管理や交換を容易に行うためのマークアップ言語

    SGML

  • 48

    ネットワークを介した情報システム間のデータ交換を容易にするためのマークアップ言語

    XML