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5. 교수설계 및 교육방법
  • 이지용

  • 問題数 49 • 8/17/2024

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  • 1

    수업설계의 1번째 변인

    조건 : 교사가 수용해야 하는 제약 조건 (통제 불가능) 1) 교과 2) 상황 3) 학습자

  • 2

    수업설계의 2번째 변인

    방법 : 어떤 전략을 사용할 것인가? 1) 조직 : 수업 내용의 조직 2) 전달 : 내용의 효과적 전달 3) 관리 : 수업 전반 통제

  • 3

    수업설계의 3번째 변인

    성과 : 교수 활동의 효과 1) 효과성 : 목표가 달성되었는가? 2) 효율성 : 시간과 비용을 얼마나 투자했는가? 3) 매력성 : 학생이 학습을 계속 하고 싶어하는가?

  • 4

    ADDIE 모형의 절차와 수행활동

    1) 분석 : 학습의 방향성 결정 (요구 분석, 상황 분석) 2) 설계 : 교수방법의 구체화 (목표 진술, 평가도구 개발) 3) 개발 : 교수자료 제작 (형성평가에 따른 수정도 진행) 4) 실행 : 교수 프로그램의 실제 적용 (실제 수업) 5) 평가 : 교수 프로그램의 효과 및 적절성 평가 (총괄평가)

  • 5

    딕과 캐리의 체제적 교수설계모형의 한계점 2가지

    1) 형성평가를 너무 늦게 실시함 2) 너무 선형적 (교수설계의 복잡성을 반영하지 못함)

  • 6

    캐롤의 학교학습이론 1) 핵심 개념 2) 학습에 영향을 주는 요인 2가지 3) 의의

    1) 어떻게 하면 완전학습에 도달할 수 있는가? 학습의 성취도는 (학습에 필요한 시간)에 대한 (학습의 투자한 시간)의 비로 결정 > 학습을 극대화하려면 필요한 시간은 줄이고, 사용한 시간은 늘려야 함 2) 교사 변인 - 교수의 질 : 교수 방법 전반 - 학습기회 : 과제 해결을 위해 허용된 시간 학생 변인 - 학습지속력 : 목표 달성을 위해 학습을 지속하는 시간 - 교수이해력 : 교사의 설명을 이해하는 능력 - 적성 : 성취에 필요한 시간과 양 3) 모든 학습자가 학습에 필요한 시간을 충족할 수 있다면 완전학습에 도달할 수 있다고 생각함

  • 7

    오수벨의 유의미수용학습 - 유의미학습 발생조건 3가지

    1) 논리적 유의미가 : 과제가 지녀야할 특성 - 실사성 : 동일 내용은 어떻게 표현하더라도 본질적 의미는 변화하지 않음 - 구속성 : 관습으로 굳어진 관계는 추후 변하지 않음 2) 잠재적 유의미가 : 학습자의 관련정착 의미 강조 3) 심리적 유의미가 : 학습을 위한 동기나 마음가짐

  • 8

    오수벨의 유의미수용학습 - 핵심 개념 2가지와 그 세부 종류

    1) 포섭 : 새로운 개념이 학습자의 기존 인지구조에 병합되는 과정 - 하위적 포섭 : 새로운 내용이 기존 내용보다 하위에 있는 경우 - 상위적 포섭 : 새로운 내용이 기존 내용보다 상위에 있는 경우 - 병렬적 포섭 : 새로운 내용이 시존 내용과 비슷한 수준인 경우 2) 선행조직자 : 본격적 학습에 앞서 미리 제공하는 포괄적 자료 - 설명조직자 : 비교적 생소한 내용 > 이해를 돕기 위해 제공되며 포괄적 개념 제시 - 비교조직자 : 비교적 익숙한 내용 > 혼동을 줄이기 위해 개념 간 유사성 및 차이점 제시

  • 9

    오수벨의 유의미수용학습 - 수업의 원리 3가지

    1) 선행조직자의 원리 2) 전진적 분화의 원리 : 포괄적 내용을 제시한 후, 세분화된 내용 제시 3) 통합적 조정의 원리 : 새로운 내용 - 기존 내용은 통합되어 이해되어야 함

  • 10

    가네 - 학습의 구성요소와 이에 대한 과제분석

    1) 군집분석 : 정보를 효과적으로 묶는 방법 > 단편적 지식인 ‘언어정보’를 분석할 때 2) 위계분석 : 여러 항목을 상하위 수준으로 계열화 > 문제해결능력을 요구하는 고차원 지식인 ‘지적 기능’을 분석할 때 3) 절차분석 : 순서로 이루어진 지식 > 신체활동을 수반하는 지식인 ‘운동기능’을 분석할 때 4) 통합분석 : 여러 분석기법을 동시에 활용 > 학생의 마음가짐과 경향성에 해당하는 ‘태도’를 분석할 때 + 인지전략 : 정보처리 과정의 전반적인 통제 전략

  • 11

    가네 - 학습의 발생조건

    1) 내적 조건 : 선수학습 정도, 학습동기 2) 외적 조건 - 강화의 원리 : 새로운 행동에 강화가 제공되는지? - 접근의 원리 : 자극과 반응이 시간적으로 근접하는지?

  • 12

    가네 - 학습과 교수의 사태

    1) 학습준비 : 선행학습의 재생 자극 (선수학습의 회상 유도) 2) 정보 획득과 수행 : 학습 안내 제시 (이전 정보 - 새로운 정보 간 통합을 통한 장기기억으로의 전환 유도) 3) 재생과 전이 : 파지 및 전이 증진 (다양한 종류의 새로운 과제 제공)

  • 13

    메릴의 내용요소 제시이론 1) 교수방법의 제안 방법 2) 학습유형 별 자료 제시 형태

    1) 수행 차원(how)와 내용 차원(what)으로 구분된 수행 - 내용 행렬표를 통한 미시적 교수설계이론 2) 1차 제시형 : 가장 기본적이고 최소한의 자료제시 형태 - 법칙 : 일반적 내용을 교사의 설명으로 제시 - 회상 : 학생이 이미 배운 내용으로부터 일반적 내용을 이끌어냄 - 예시 : 개념에 적용되는 구체적 사례를 교사가 직접 제시 - 연습 : 일반화된 내용이 적용된 사례에 대한 교사의 질문에 학생이 답하는 것 2차 제시형 : 1차 제시형에 학습을 촉진할 수 있는 부가적 자료를 얹어 제시

  • 14

    라이겔루스의 정교화 이론 - 교수전략

    1) 정교화된 계열화 : 단순한 내용 > 복잡한 내용 순 2) 선행학습 계열화 : 선수학습능력을 점검한 후, 전시학습으로 넘어가야 함 3) 요약자 : 망각하지 않기 위한 체계적 학습 4) 종합자 : 단일 유형 아이디어 통합 5) 비유 : 새로운 아이디어 - 기존 아이디어 간 연관을 통해 보다 쉬운 이해 유도

  • 15

    켈러의 동기설계이론

    1) 주의 : 효과적 학습을 위해 학습자의 주의가 집중되어야 함 - 지각적 주의환기 : 새롭고 놀라운 것 (시청각 효과) - 다양성 : 교수 요소의 변화 및 혼합 2) 관련성 : 수업 내용이 학습자와 부합하는 면이 있을 때 동기 향상 - 친밀성 : 학습자의 경험과 가치에 연관 - 목적 지향성 : 목표의 명확한 제시 3) 자신감 : 성공에 대한 자신감이 있을 때 동기 향상 - 성공의 기회 : 적절한 수준의 도전감 - 개인적 조절감 : 학습속도를 본인에 맞게 조절 4) 만족감 : 학습경험에 대한 만족감이 있을 때 동기 향상 - 긍정적 결과 강조 : 성공에 대한 긍정적 피드백 - 공정성 강조 : 성취에 대한 일관적 기준

  • 16

    배로우즈의 문제중심학습 (PBL) 1) 뜻 2) 교사의 역할 2가지 3) 장단점 1가지

    1) 비구조화된 문제를 해결하는 활동 중심의 수업 2) - 문제 설계, 필요한 자원 준비 등 교육과정에 대한 전반적 설계 - 학생의 활동을 평가한 후, 피드백 제공 3) - 장점 : 자기주도적 학습능력과 협동기술을 동시에 학습 - 단점 : 수업 준비에 많은 시간과 노력이 요구되며, 체계적 기초학력 학습이 어려움

  • 17

    콜린스의 인지적 도제 학습 1) 뜻 2) 절차

    1) 전문가가 사고 과정을 보여준 후, 학생이 이를 관찰하고 모방하여 학습하도록 유도된 방법 2) - 모델링 : 전문가의 과제수행 보여줌 - 코칭 : 학생의 과제 수행 (필요하다면 포괄적 도움) - 비계 제공 : 근접발달영역을 고려해 한 단계 높은 개별형 맞춤 도움 제공 - 명료화 : 학생의 사고 과정을 말로 표현하게 해봄 - 성찰 : 결과물 비교를 통한 반성적 성찰 - 탐색 : 학생이 직접 문제해결방법을 고안해보도록 함

  • 18

    스피로의 인지적 유연성 이론 1) 뜻 2) 핵심적인 교수원칙 3가지 3) 교육적 의의 1가지와 한계점 2가지

    1) 비구조화된 복잡한 지식을 다차원적으로 재구성하는 교수법 2) - 다양한 소규모 사례 제시 : 실생활 속 다양한 소규모 예시 제공 > 실생활 속 적용과 전이를 도움 - 하이퍼미디어 : 순서에 구애받지 않는 임의적 접근 > 다양한 맥락과 관점에서의 접근 유도 - 주제 중심 학습 3) 의의 : 고차원적 지식 형성에 용이 한계 1 : 인지적 측면만 강조 > 지식 구성의 사회적 측면을 간과함 한계 2 : 잘 구조화된 지식, 즉 특정 학문의 기저가 되는 기초지식을 가르칠 때에는 부적합 (사용할 수 있는 학습상황이 다소 제한됨)

  • 19

    상보적 교수이론 1) 뜻 2) 교사의 역할 2가지 3) 인지전략 4가지

    1) 교수 - 학생 or 학생 - 학생 간 협력적 교수대화를 통한 자기주도적 읽기를 통한 독해력 및 이해력 증진 2) - 도입 단계에서 학생에게 인지전략 시범 보여주기 (추후 점진적으로 학생에게 주도권 넘겨주기) - 피드백 제공 3) - 예측 : 글의 앞부분 or 제목을 보고 내용 예측 - 질문 : 글을 읽으면 발생한 의문에 대한 질문 - 명료화 : 이해가 어려운 부분을 다시 읽어보며, 내용 점검 - 요약 : 주요 내용을 문답하며 답변 요약

  • 20

    생크의 목표기반 시나리오 1) 뜻 2) 주요 구성요소 3) 장점

    1) 목표를 중심으로 시나리오에서 각자의 임무를 수행하여 해당 목표를 성취하는 교수기법 2) - 임무 : 과제 - 커버스토리 : 학습자들이 취해야 할 행동 (임무의 당위성) - 역할 : 커버스토리에서 맡는 인물 - 학습 자원 : 목표 달성에 필요한 매체나 정보 3) 목적지향성, 학습자 중심 활동, 유의미한 실제 사례 중심

  • 21

    학습자원 탐색 시 요구되는 역량 3가지

    1) 비판적 사고기술 2) 정보자원의 탐색 및 활용 기술 3) 정보자원의 평가 기술

  • 22

    Big 6 skills 모형 - 절차와 의의

    과제를 파악하고, 어떤 정보가 어디에 있는지 찾고, 필요한 정보만으로 골라내 최종 결과물을 만들고, 마무리 평가 디지털 리터러시 및 컴퓨터 활용 능력을 성취도와 연결해주는 구체적 지도안 역할 수행

  • 23

    토의를 위한 고려사항 2가지와 장단점

    1) (토의 전) 사전 준비 (토의 후) 결과 정리 및 공유 2) 장점 : 학습자의 적극적 참여, 사회적 상호작용을 통한 사회적 기능 향상 단점 : 소수에 의한 토의 장악 가능성, 사전 준비가 부족할 경우 효과가 크게 떨어짐

  • 24

    원탁토의 - 뜻과 장단점

    토의자 간 상호 대등한 관계 하에 자유로운 의견 공유 장점 : 가장 민주적 결론 도출 가능 단점 : 결론이 나지 않거나 탁상공론에 머무를 가능성 높음

  • 25

    배심토의 - 뜻과 장단점

    소수의 배심원이 상반된 견해를 가지고 토론 장점 : 다양한 의견을 광범위하게 수렴하고 제시할 수 있음 단점 : 청중 소외 문제 (수동적 학습태도)

  • 26

    공개토의(포럼) - 뜻과 장단점

    전문가의 공개적 연설 후, 청중과의 질의응답 식으로 토의 진행 장점 : 구성원 모두가 참여 가능 (학교 현장에서 제일 적절) 단점 : 구성원이 많아 산만하고 체계적 토의가 어려울 수 있음

  • 27

    단상토의(심포지움) - 뜻과 장단점

    전문가들이 의견을 발표한 후, 전문가들끼리 토의 진행 장점 : 간접 학습을 통한 집단 학습력 상승 단점 : 청중 소외 문제 (수동적 학습태도)

  • 28

    버즈토의 - 뜻과 장단점

    처음에는 소집단 토의 > 단계적으로 집단을 늘려가며 마지막에 전체 공유 장점 : 구성원 모두가 참여 가능 단점 : 소집단 토론이 전체 토론 주제와 연결되지 않을 경우 토론이 불분명해짐

  • 29

    협동학습의 기본원리

    1) 긍정적 상호의존성 : 집단 성공을 위해 동료의 성취 중요 > 서로서로 돕게됨 2) 개별적 책무성 : 집단의 성공을 위해 나의 성취 중요 > 책임감을 가지기 됨 3) 대면적 상호작용 : 격려와 촉진 4) 사회적 기술 : 갈등관리, 의사소통 등 5) 이질적 팀 구성

  • 30

    직소모형의 평가 방식과 보상 방식

    평가 방식 : 개별 형성평가를 통한 향상점수 산출 보상 방식 : 집단 보상

  • 31

    향상점수에 적용된 평가방식과 장점

    평가방식 : 성장지향평가 장점 : 성공 기회의 균등성 (성취도가 낮은 학생에게 효과적으로 동기 부여 가능)

  • 32

    자율적 협동학습(Coop Coop)의 장점 2가지

    별도의 경쟁이 없어 협동심을 기를 수 있음 집단 주제를 소주제로 한번더 분류함으로써 개인의 관심사를 더 많이 반영 가능

  • 33

    켈러의 개별화교수 1) 학습방법 3가지 2) 성취도 우수 학생의 활용방안 1가지 3) 장단점 1가지

    1) - 완전학습 : 각 단원의 요구 수준을 반드시 성취한 후, 다음 단원으로 넘어감 - 자기속도 학습 : 개개인에게 가장 적절한 속도로 학습 - 프로그램 학습 : 스스로 공부할 수 있는 맞춤형 자료 제공 2) 교사의 보조역할 수행 > 다른 학생을 도와줌 3) 장점 : 개별학습을 통한 효율성 향상 단점 : 시간과 노력이 많이 들며, 사회적 상호작용 측면 간과

  • 34

    자기조절학습(자기주도학습)의 구성요소 3가지와 전략 2가지

    1) 구성요소 - 메타인지 요인 : 본인에 대한 지각 - 동기 요인 : 목표 달성을 위한 동기 - 행동 요인 : 본인 행동에 대한 통제 2) 전략 - 스스로 목표 설정 - 자기평가

  • 35

    블렌디드 러닝의 구체적 실행방법 2가지와 장점 2가지

    1) 구체적 실행방법 - 대면 교실 수업을 중심으로, 부족한 부분을 온라인으로 보완 - 정규 교과 내용을 대면으로 학습한 후, 온라인 수업을 통한 진로학습 진행 2) 장점 - 학습자 특성에 맞는 교수방법을 통한 교육효과 극대화 - 학습공간과 기회의 확대

  • 36

    플립드 러닝에서의 교사의 역할 2가지와 장단점 1가지

    1) 교사의 역할 - 사전학습에 대한 부담 완화를 위한 흥미 위주의 강의 준비 - 학생의 사전학습 진행 여부 반드시 꼼꼼히 확인 2) 장단점 장점 : 수업 내용을 미리 익힘으로써 능동적 학습태도 촉진 단점 : 온라인 사전 학습을 충분히 하지 못할 경우, 수업 진행 자체가 힘들 수 있음

  • 37

    종이 교과서와 비교한 디지털 교과서의 장점 2가지

    1) 음성, 영상 등 다양한 형태의 학습자료 지원 2) 기기 하나만 있다면 책을 여러 권 들고 다닐 필요 없이 언제 어디서나 접근 가능

  • 38

    챗봇을 활용한 인공지능 기반 교육의 장단점 2가지

    1) 장점 - 개별 맞춤학습 (학습 기록의 체계적 분석을 통한 최적의 학습경로 제시) - 대화형 학습 경험을 통한 학생의 적극적 참여 유도 가능 2) 단점 - AI에 지나치게 의존 시 문제해결능력 및 창의성 저하 우려 - 기술적 한계로 인해 발생한 잘못된 정보를 그대로 받아들일 경우, 오개념 형성 가능성

  • 39

    모바일 러닝의 주요 특징 2가지

    1) 개별화 학습 촉진 2) 공유성 3) 쉬운 접근성

  • 40

    게임화 방법으로 수업을 편성할 때 고려점 1가지

    수업 목표 - 게임의 목표 - 게임화 전략이 서로 일치할 수 있도록 수업 설계

  • 41

    교내 자율장학과 지구 자율장학의 뜻과 예시 각각 2가지

    1) 교내 자율장학 : 학교 내부에서 이루어지는 장학 (동료장학, 임상장학, 자기장학) 2) 지구 자율장학 : 학교 외부에서 학교 간 협동체에 초점을 맞춰 이루어지는 장학 (교직원 간 친목 활동, 교육 프로그램 정보 교환)

  • 42

    플립드 러닝에서 학습자가 마주할 수 있는 어려움 2가지

    1) 사전 학습은 스스로 진행해야 하기 때문에, 이에 대해 집중하는 것이 힘들 수 있음 2) 학습자 입장에서는 사전 학습으로 인해 학습량이 증가되었다고 느껴 부담을 느낄 수 있음

  • 43

    과정중심 평가 유형 2가지

    형성평가 수행평가 포트폴리오 평가 자기평가 or 동료평가

  • 44

    발견학습의 효율적 수업을 위한 4가지 요소

    지식의 구조 학습경향성 자극(학습의욕) 학습의 계열화 강화

  • 45

    라브와 웽거의 상황학습 1) 뜻 2) 과제가 지녀야하는 특성 3) 평가 방법(기준)

    1) 실제적인 과제를 실제 맥락에서 제시하여 지식이 일상생활에 적용 및 전이될 수 있도록 하는 교수법 2) 실제적인 과제, 통합적 과제, 비구조화된 과제 등 3) 실제적 평가 (문제해결능력의 강조)

  • 46

    정착식 교수 - 뜻과 주요 특징

    상황학습을 적용한 구체적 교수모형 1) 일상적 상황에 기반한 학습 상황 2) 복잡한 상황 속에서 존재하는 다양한 맥락 경험 3) 멀티미디어를 활용한 현장감 있는 문제 상황 제공

  • 47

    닷지의 웹 퀘스트 (웹 기반 프로젝트) 1) 뜻 2) 장점

    1) 협동학습과 인터넷(디지털)을 결합한 형태 > 일종의 온라인 프로젝트 학습 2) - 다양한 멀티미디어 정보 활용 > 풍부한 학습경험 - 상호작용의 주체가 추가됨으로써 양과 질이 확대됨

  • 48

    절차적 스캐폴딩 1) 뜻 2) 예시

    1) 어떻게 학습해야 하는지 안내하는 것 2) 각종 도구의 기능이나 사용법 안내 or 학습경로 안내 등

  • 49

    베이츠의 ACTIONS 모형

    원격교육을 위한 매체 선정 준거 A(action) : 학습자의 매체 접근성 C(cost) : 비용 T(teaching and learning) : 매체의 교육적 특성, 교수 - 학습에 있어서 해당 매체의 적절성 I(interactivity) : 매체 - 학습자간 상호작용 (친밀성) O(organization) : 매체 적용을 위해 조직이 갖추어야 할 요소 (조직개편, 인적자원의 확충) N(novelty) : 매체의 참신성 S(speed) : 매체의 학습내용 전달 속도