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[16]プログラムの作り方
65問 • 2年前
  • 中澤優斗
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    問題一覧

  • 1

    プログラミング言語

    コンピュータに作業指示を伝えるための言語。

  • 2

    C言語

    OSやアプリケーションなど、広範囲で用いられている言語。

  • 3

    COBOL

    事務所利用の古くから使われていた言語。

  • 4

    Java

    インターネットのWebサイトや、ネットワークを利用した大規模システムなどで使われることの多い言語。

  • 5

    BASIC

    初心者向けとして古くから使われている言語。

  • 6

    JavaScript

    主に動的なWebコンテンツ作成のために用いられる言語。

  • 7

    Python

    人工知能(AI)技術や機械学習開発に強いとされている言語。

  • 8

    インタプリタ方式

    ソースコードに書かれた命令を、1つずつ機械語に翻訳しながら実行する。

  • 9

    コンパイラ方式

    ソースコードの内容を最初に全て翻訳して、機械語のプログラムを作成する。

  • 10

    コンパイラの仕事

    ①字句解析:ソースコードに書かれているプログラムコードを字句(トークン)単位に分解。   ②構文解析:分析したトークンを、プログラム言語の構文規制に従って解析。   ③意味解析:変数の方や文がプログラムの仕様に沿っているかをチェック。   ④最適化:処理効率の向上を目的としてより良いプログラムコードの再編成を検討。   ⑤コード生成:目的プログラムを生成。

  • 11

    リンク

    リンカと呼ばれるプログラムを用いて、複数の目的プログラムなどから、一つのロードモジュール(実行可能プログラム)を生成すること。

  • 12

    リンカ

    目的プログラムからロードモジュールを生成する。

  • 13

    ロード

    ローダと呼ばれるプログラムを用いて、実行に先立ってロードモジュールを主記憶に配置すること。

  • 14

    ローダ

    ロードモジュールを主記憶にロードする。

  • 15

    変数

    データを格納する領域。

  • 16

    構造化プログラミング

    プログラム全体を機能ごとに分割し、処理の制御構造としては、「順次」、「選択」、「繰り返し」だけを用いることを原則とするプログラミングの手法。

  • 17

    アルゴリズム

    何らかの問題を有限の時間で解くための手順のこと。

  • 18

    フローチャート

    業務のプロセス、システム、コンピューターアルゴリズムを示す流れ図。

  • 19

    データ構造

    データを効率よく管理するための形式。

  • 20

    配列

    複数の値を保存できる変数で、同じデータ型(数値型、文字列型、論理型など)の複数の要素が連続してまとまったデータ構造。

  • 21

    リスト

    データを記録するデータ部とデータの格納位置を示すポインタ部で構成されるデータ構造。ポインタを辿ることによって、データを取り出すことができる。

  • 22

    ポインタ

    次のデータがメモリ上のどの位置にあるかを示す

  • 23

    単方向リスト

    次のデータへのポインタを持つリスト。

  • 24

    双方向リスト

    次のデータへのポインタと、前のデータへのポインタを持つリスト。

  • 25

    循環リスト

    データが環状に連結されているリスト。

  • 26

    キュー

    格納した順序でデータを取り出すことができるデータ構造。

  • 27

    エンキュー

    キューにデータを格納すること。

  • 28

    デキュー

    キューからデータを取り出すこと。

  • 29

    スタック

    格納した順序とは逆の順序でデータを取り出すことができるデータ構造。

  • 30

    プッシュ

    スタックにデータを格納すること。

  • 31

    ポップ

    スタックからデータを取り指すこと。

  • 32

    木(ツリー)構造

    データ構造の1つで木のような階層構造でデータを管理するもの。

  • 33

    2分木

    全ての枝の分岐が2つ以下である木構造。

  • 34

    完全2分木

    根から葉までの深さが全て等しい2分木。

  • 35

    2分探索木

    各節において、「左の子<親<右の子」という関係をもった2分木。

  • 36

    線形探索法

    配列の先頭から順番に目的のデータを探索していく方法。

  • 37

    2分探索法

    目的のデータと配列の中央のデータを比較し、一致しなければその大小関係から、中央のデータを除いた前半、後半のいずれかに範囲を限定する。次に、約半分になった範囲で同様の操作を行い、一致するか、範囲がなくなるまで繰り返す方法。

  • 38

    ハッシュ法

    ハッシュ関数と呼ばれる「一定の計算式」を用いて、データの格納位置を算出する探索方法。

  • 39

    シノニム

    格納先のアドレスが衝突してしまうこと。

  • 40

    基本交換法(バブルソート)

    隣接するデータの大小を比較、必要に応じて入れ替えることで全体を整列させる。

  • 41

    基本選択法(選択ソート)

    対象とするデータの中から最小値(もしくは最大値)のデータを取り出し、先頭のデータを交換を繰り返し全体を整列させる。

  • 42

    基本挿入法(挿入ソート)

    対象とするデータ列を「整列済みのもの」と「未整列のもの」とに分け、未整列の側から、データを一つずつ整列済みのれつの「適切な位置」に挿入して、全体を整列させる。

  • 43

    シェルソート(改良挿入法)

    ある一定間隔おきに取り出した要素で部分列を作り、それぞれ整列して元に戻す。今度はさらに間隔を詰めて要素を取り出し、再度整列。取り出す間隔が1になるまで間隔これを繰り返すことで整列を行う方法。

  • 44

    クイックソート

    中間的な基準を決めて、「それより小さい値」グループと「それより大きい値」グループに振り分ける。その後、それぞれのグループ内でまた基準値を決めて振り分けて、と繰り返すことで整列を行う方法。

  • 45

    ヒープソート

    未整列の部分を「順序木」と言われる木構造に構成して、そこから最大値もしくは最小値を取り出して整列済みの側へと移す。これを繰り返すことで、未整列部分を縮めて整列を行う方法。

  • 46

    オーダ(計算量)

    データ量の増加に対して、アルゴリズムの実行時間がどれくらい増加するかを割合で表した指標。

  • 47

    オブジェクト指向

    オブジェクト単位にシステムを設計する方式。

  • 48

    オブジェクト

    データ(属性)と、それに対するメソッド(手続き)をひとつにまとめた概念。

  • 49

    カプセル化

    オブジェクト内にあるデータをメソッドをオブジェクトの外部から隠蔽すること。

  • 50

    クラス

    オブジェクトが持つ性質を定義したもの。オブジェクトの設計図。

  • 51

    インスタンス

    クラスを基にして生成されたオブジェクト。

  • 52

    継承(インヘリタンス)

    スーパクラスで定義しているデータやメソッドを、サブクラスに引き継ぐこと。

  • 53

    スーパクラス(基底クラス)

    基となるクラス。

  • 54

    サブクラス(派生クラス)

    新しく生成したクラス。

  • 55

    汎化と特化(is a関係)

    ・汎化:下位クラスの共通部分を抽出して上位クラスを定義すること。 ・特化:汎化の逆。

  • 56

    集約と分解(part of関係)

    ・集約:上位クラスが下位クラスの組み合わせで構成されること。 ・分解:集約の逆。

  • 57

    多態性(ポリモフィズム)

    同じメッセージを複数のオブジェクトに送ると、それぞれが独立した固有の処理を行うこと。

  • 58

    UML(Unified Modeling Language)

    「データの構造」や「処理の流れ」などをわかりやすくビジュアル化した図のこと。構造図と振る舞い図の2つに大きく分類できる。

  • 59

    構造図

    システム構造を示す。

  • 60

    振る舞い図

    システムの振る舞いを示す。

  • 61

    クラス図

    クラスの定義や、関連付けなど、クラス構造を表す。(構造図)

  • 62

    オブジェクト図

    クラスを実体化させるインスタンス(オブジェクト)の、具体的な関係を表す。(クラス図)

  • 63

    ユースケース図

    利用者や外部システムからの要求に対して、すすテムがどのような振る舞いをするかを表す。(振る舞い図)

  • 64

    アクティビティ図

    システム実行時における、一連の処理の流れや状態遷移を表す。フローチャート的なもの。(振る舞い図)

  • 65

    シーケンス図

    オブジェクト間のやり取りを、時系列に沿って表す。(振る舞い図)

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    28問 • 2年前
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  • 1

    プログラミング言語

    コンピュータに作業指示を伝えるための言語。

  • 2

    C言語

    OSやアプリケーションなど、広範囲で用いられている言語。

  • 3

    COBOL

    事務所利用の古くから使われていた言語。

  • 4

    Java

    インターネットのWebサイトや、ネットワークを利用した大規模システムなどで使われることの多い言語。

  • 5

    BASIC

    初心者向けとして古くから使われている言語。

  • 6

    JavaScript

    主に動的なWebコンテンツ作成のために用いられる言語。

  • 7

    Python

    人工知能(AI)技術や機械学習開発に強いとされている言語。

  • 8

    インタプリタ方式

    ソースコードに書かれた命令を、1つずつ機械語に翻訳しながら実行する。

  • 9

    コンパイラ方式

    ソースコードの内容を最初に全て翻訳して、機械語のプログラムを作成する。

  • 10

    コンパイラの仕事

    ①字句解析:ソースコードに書かれているプログラムコードを字句(トークン)単位に分解。   ②構文解析:分析したトークンを、プログラム言語の構文規制に従って解析。   ③意味解析:変数の方や文がプログラムの仕様に沿っているかをチェック。   ④最適化:処理効率の向上を目的としてより良いプログラムコードの再編成を検討。   ⑤コード生成:目的プログラムを生成。

  • 11

    リンク

    リンカと呼ばれるプログラムを用いて、複数の目的プログラムなどから、一つのロードモジュール(実行可能プログラム)を生成すること。

  • 12

    リンカ

    目的プログラムからロードモジュールを生成する。

  • 13

    ロード

    ローダと呼ばれるプログラムを用いて、実行に先立ってロードモジュールを主記憶に配置すること。

  • 14

    ローダ

    ロードモジュールを主記憶にロードする。

  • 15

    変数

    データを格納する領域。

  • 16

    構造化プログラミング

    プログラム全体を機能ごとに分割し、処理の制御構造としては、「順次」、「選択」、「繰り返し」だけを用いることを原則とするプログラミングの手法。

  • 17

    アルゴリズム

    何らかの問題を有限の時間で解くための手順のこと。

  • 18

    フローチャート

    業務のプロセス、システム、コンピューターアルゴリズムを示す流れ図。

  • 19

    データ構造

    データを効率よく管理するための形式。

  • 20

    配列

    複数の値を保存できる変数で、同じデータ型(数値型、文字列型、論理型など)の複数の要素が連続してまとまったデータ構造。

  • 21

    リスト

    データを記録するデータ部とデータの格納位置を示すポインタ部で構成されるデータ構造。ポインタを辿ることによって、データを取り出すことができる。

  • 22

    ポインタ

    次のデータがメモリ上のどの位置にあるかを示す

  • 23

    単方向リスト

    次のデータへのポインタを持つリスト。

  • 24

    双方向リスト

    次のデータへのポインタと、前のデータへのポインタを持つリスト。

  • 25

    循環リスト

    データが環状に連結されているリスト。

  • 26

    キュー

    格納した順序でデータを取り出すことができるデータ構造。

  • 27

    エンキュー

    キューにデータを格納すること。

  • 28

    デキュー

    キューからデータを取り出すこと。

  • 29

    スタック

    格納した順序とは逆の順序でデータを取り出すことができるデータ構造。

  • 30

    プッシュ

    スタックにデータを格納すること。

  • 31

    ポップ

    スタックからデータを取り指すこと。

  • 32

    木(ツリー)構造

    データ構造の1つで木のような階層構造でデータを管理するもの。

  • 33

    2分木

    全ての枝の分岐が2つ以下である木構造。

  • 34

    完全2分木

    根から葉までの深さが全て等しい2分木。

  • 35

    2分探索木

    各節において、「左の子<親<右の子」という関係をもった2分木。

  • 36

    線形探索法

    配列の先頭から順番に目的のデータを探索していく方法。

  • 37

    2分探索法

    目的のデータと配列の中央のデータを比較し、一致しなければその大小関係から、中央のデータを除いた前半、後半のいずれかに範囲を限定する。次に、約半分になった範囲で同様の操作を行い、一致するか、範囲がなくなるまで繰り返す方法。

  • 38

    ハッシュ法

    ハッシュ関数と呼ばれる「一定の計算式」を用いて、データの格納位置を算出する探索方法。

  • 39

    シノニム

    格納先のアドレスが衝突してしまうこと。

  • 40

    基本交換法(バブルソート)

    隣接するデータの大小を比較、必要に応じて入れ替えることで全体を整列させる。

  • 41

    基本選択法(選択ソート)

    対象とするデータの中から最小値(もしくは最大値)のデータを取り出し、先頭のデータを交換を繰り返し全体を整列させる。

  • 42

    基本挿入法(挿入ソート)

    対象とするデータ列を「整列済みのもの」と「未整列のもの」とに分け、未整列の側から、データを一つずつ整列済みのれつの「適切な位置」に挿入して、全体を整列させる。

  • 43

    シェルソート(改良挿入法)

    ある一定間隔おきに取り出した要素で部分列を作り、それぞれ整列して元に戻す。今度はさらに間隔を詰めて要素を取り出し、再度整列。取り出す間隔が1になるまで間隔これを繰り返すことで整列を行う方法。

  • 44

    クイックソート

    中間的な基準を決めて、「それより小さい値」グループと「それより大きい値」グループに振り分ける。その後、それぞれのグループ内でまた基準値を決めて振り分けて、と繰り返すことで整列を行う方法。

  • 45

    ヒープソート

    未整列の部分を「順序木」と言われる木構造に構成して、そこから最大値もしくは最小値を取り出して整列済みの側へと移す。これを繰り返すことで、未整列部分を縮めて整列を行う方法。

  • 46

    オーダ(計算量)

    データ量の増加に対して、アルゴリズムの実行時間がどれくらい増加するかを割合で表した指標。

  • 47

    オブジェクト指向

    オブジェクト単位にシステムを設計する方式。

  • 48

    オブジェクト

    データ(属性)と、それに対するメソッド(手続き)をひとつにまとめた概念。

  • 49

    カプセル化

    オブジェクト内にあるデータをメソッドをオブジェクトの外部から隠蔽すること。

  • 50

    クラス

    オブジェクトが持つ性質を定義したもの。オブジェクトの設計図。

  • 51

    インスタンス

    クラスを基にして生成されたオブジェクト。

  • 52

    継承(インヘリタンス)

    スーパクラスで定義しているデータやメソッドを、サブクラスに引き継ぐこと。

  • 53

    スーパクラス(基底クラス)

    基となるクラス。

  • 54

    サブクラス(派生クラス)

    新しく生成したクラス。

  • 55

    汎化と特化(is a関係)

    ・汎化:下位クラスの共通部分を抽出して上位クラスを定義すること。 ・特化:汎化の逆。

  • 56

    集約と分解(part of関係)

    ・集約:上位クラスが下位クラスの組み合わせで構成されること。 ・分解:集約の逆。

  • 57

    多態性(ポリモフィズム)

    同じメッセージを複数のオブジェクトに送ると、それぞれが独立した固有の処理を行うこと。

  • 58

    UML(Unified Modeling Language)

    「データの構造」や「処理の流れ」などをわかりやすくビジュアル化した図のこと。構造図と振る舞い図の2つに大きく分類できる。

  • 59

    構造図

    システム構造を示す。

  • 60

    振る舞い図

    システムの振る舞いを示す。

  • 61

    クラス図

    クラスの定義や、関連付けなど、クラス構造を表す。(構造図)

  • 62

    オブジェクト図

    クラスを実体化させるインスタンス(オブジェクト)の、具体的な関係を表す。(クラス図)

  • 63

    ユースケース図

    利用者や外部システムからの要求に対して、すすテムがどのような振る舞いをするかを表す。(振る舞い図)

  • 64

    アクティビティ図

    システム実行時における、一連の処理の流れや状態遷移を表す。フローチャート的なもの。(振る舞い図)

  • 65

    シーケンス図

    オブジェクト間のやり取りを、時系列に沿って表す。(振る舞い図)