問題一覧
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거꾸로학습(플립드 러닝)에서 교사와 학생 역할
교사: 교육학적 지식+테크놀로지 전문 소양, 학습자 중심의 수업 구현, 온라인 사전학습 소홀 문제 대비: 마이크로러닝(흥미롭고 부담스럽지 않은 동영상), 학생 준비도 확인철저 학생: 능동적 학습자, 사전 온라인 학습 성실히 이행
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거꾸로학습(플립드 러닝) 장단점, 해결방안
장) -학습자 자신감 -활동 중심 수업: 흥미, 동기 고양, 수업효과 극대화 -역동적학습 -완전학습 가능성: 연습 반복 단) 온라인 사전학습 충분히 하지 않는 경우 ➡️ 흥미롭고 부담스럽지 않은 동영상 강의 준비(마이크로러닝), 학생의 준비도 확인 철저
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거꾸로학습(플립드 러닝) 개념, 특징
교실 수업 전 사전 온라인 수업 후 교실수업에서 활동중심(토론, 과제풀이)을 통해 수업효과 극대화 -유연한 환경: 다양한 학습방식, 수업시간 개념 변화 -의도적 학습: 학습자 주도학습, 교수자의 정교한 수업설계 -학습자중심의 학습 @유의학
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디지털교과서 장점, 한계점
장점) -동영상, 가상현실, 멀티미디어 학습자료 ➡️ 흥미, 동기유발 -다양한 교육자료와 db연계 -교사, 학생, 학습자료 간 다방향 학습 -학생중심수업, 자기주도적 학습 -수준별교수학습 ➡️맞춤형 학습 단점) -1인 1기기 환경 구축 ➡️ 학교 소유 기기 대여 -단말기 충전 안되있으면 사용불가➡️ 스마트 교실환경 구축 -교사/학생의 디지털 리터러시 수준에 따라 학습효과 상이 ➡️ 디지털 리터러시 함양 교육 -불건전 사이트 접속 가능성 ➡️ 교사의 지속적 관리감독, 웹 필터링 소프트웨어 활용
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디지털 격차 해소방안(학교, 교사)
학교: 1인 1스마트 기기 보급, 스마트 교실 환경 구축 교사) -디지털역량증진 연수 참여 ➡️ 학생들에게 디지털 리터러시 교육 실시 -풍부한 디지털 교육경험 제공➡️ 디지털역량 증진 -다양한 디지털 수업도구 활용(카훗, 패들랫)
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조나센 구성주의 학습환경 설계
-문제, 프로젝트 -관련 사례 -정보자원: 다양한 멀티미디어 자원 -인지적 도구: 마인드맵 툴, PPT 제작 프로그램 -대화, 협력 도구: 채팅, 이메일, SNS, 온라인 게시판 -사회적, 맥락적 지원: 사전 오리엔테이션, 워크숍
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조나센 구성주의 학습환경 설계모형에서의 교수.학습활동(교사/학습자의 역할)
교수활동(교사의 역할): 모델링, 코칭, 스캐폴딩 학습활동(학습자의 역할): 명료화, 탐색, 반성
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자율적 협동학습 절차, 특징
교사-학생 토의 통한 학습과제 선택 ➡️ 소주제, 미니주제 ➡️ 개별학습 ➡️ 팀별 보고서 작성 ➡️ 학급 전체 발표 모둠 간 협력, 모둠 내 협력 자율성 다면적 평가(동료에 의한 팀 기여도, 교사의 평가, 전체 학급의 팀보고서 평가)
9
챗GPT 문제점, 활용시 주의사항
문제점) -저작권, 개인정보 문제 -중요정보 노출 -답변의 신뢰성, 윤리성, 편향성 주의사항) -비공개 정보, 개인정보 입력x -답변을 사실여부 검증없이 이용하지 말 것
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인지적 도제학습 개념
학습자가 전문가가 활동하는 실제 상황(맥락)을 관찰하고, 전문가의 도움을 통해 학습 내용을 내면화 전문가의 지식 + 사고과정(메타인지) 학습
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인지적 도제학습 절차
(교수자) -모델링: 전문가 시범, 학습자 관찰, 이해 -코칭: 학생 스스로 과제 수행해보도록, 피드백 제공 -스캐폴딩: 학습자가 현재 수준에서 상위수준으로 도달하도록 단서, 힌트, 모델링 제공(점진적 감소) (학습자) -명료화: 학습한 지식을 말, 글로 명료하게 표현 -반성적 사고: 자신의 과제 수행을 전문가나 동료학습자의 문제해결 과정과 비교 -탐색: 교사의 지원 없이 스스로 문제 해결, 학습한 지식을 다른 과제에 새로운 방식으로 활용
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롸이겔루스 줌렌즈 기법
단원 개요 학습(줌아웃) 후 세부 사항 학습(줌인) 그리고 다시 요약과 정리(줌아웃) 반복적 검토
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롸이겔루스 7가지 교수전략
정교화된 계열화: 배울 내용을 쉬운 것에서 어려운것, 단순에서 복잡 선행학습 계열화: 선행학습을 쉬운것에서 어려운것, 단순에서 복잡 요약자: 망각하지 않도록 체계적 복습 종합자: 아이디어를 서로 연결, 통합(개념도, 플로차트) 비유: 새로운 아이디어를 친숙한 아이디어와 연관지어 설명 인지전략 활성자: 그림, 도식, 비유.. 학습자 통제: 학습의 선택권, 통제권(내용, 속도, 교수전략..)
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디지털 리터러시 활용한 교수학습 활동
다양한 출처에서 찾은 정보를 비판적으로 이해: 가짜 뉴스 찾아내기 디지털 도구와 기술을 활용: 카드뉴스, 영상 콘텐츠 제작 수업
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메타버스 교육적 활용 가치
높은 실재감과 몰입감 제공 학습자 주도성 높임: 자유도, 창작성 학습 경험 확장: 교실 공간 한계 극복
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소크라테스 산파술의 에듀테크 적용방안
챗GPT와 문답 패들렛을 통해 교사가 질문제시, 학생들의 답변 게시
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토의법 장단점
장: 학습자 참여, 동기.흥미 유발, 의사소통 기술 향상, 사회적 기능 향상, 고차원적 사고능력 단: 많은 시간과 노력, 소수 토론자의 장악, 정보전달이 늦음, 적극적 참여 없으면 학습효과 떨어짐
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토의식 수업 효과적 적용방안
시작 전 토의 규칙, 방법 설명 토의 목적과 주제 명확히 제시
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버즈토의 개념, 장단점
3~6명 소집단이 동시에 토의 진행, 사회자의 최종 정리 장: 전체의 학습참여, 모두가 토론 주체, 일방적 의사결정 방지 단: 대주제와 직결되지 않으면 토론 불분명, 교사의 조정자 역할 중요
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생크의 목표기반 시나리오GBS 개념, 장점, 단계
실제 맥락과 사례속에서 학생이 맡은 미션과 역할을 수행하는 과정에서 추론능력, 의사소통 능력, 합리적 사고능력 통한 학습목표 달성 (예, 모의법정) 장) -목적지향성 -학습자 중심 -사례 중심 -기술훈련 중심 -역할을 통한 학습 -실제적 과제 해결 과정에서 학습 단계) -핵심기술 및 목표설정 -미션 설정 -커버스토리 설정: 목표 달성을 위해 수행할 미션을 이야기 형식으로 설명, 맥락/조건/상황 제공 ➡️ 동기유발 -역할 개발 -시나리오 설계 -학습자원 개발 -피드백
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발견학습에서 학생의 학습경향성 증진 방안
학습경향성: 학습하려는 욕구, 의지(학습태세, 학습동기) -도전적 과제 제시 + 즉각적 피드백 제공 -학습목표와 학습과제의 연관성 제시 -지식의 구조 파악할 수 있도록 교수실패에 대한 부담감 완화
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발견학습의 효율적 수업을 위한 4요소
강화 지식의 구조 학습경향성 자극 학습의 계열화 @발견 강지경계
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발견학습의 지식의 구조 특징
일반전이 내재적 흥미 기억가능성 생성력, 경제성 표현의 다양성
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스키너 프로그램 교수법 원리5
자기속도 학습자 검증 즉시 확인 적극적 반응 점진적 접근 @자증확 반점
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자원기반 학습 교사의 역할
-학습을 보조하는 스캐폴딩 -다양한 학습자원, 매체 제공 -정보활용방법 및 자기주도적 학습과정 코칭
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기초학력 증진 위한 협력수업(코티칭) 방안
-코티칭 교사 중 1명이 소수의 학습부진 및 학습소외 학생 지원 -코티칭 교사가 교실 순회 ➡️ 도움이 필요한 학생 발견 or 도움 요청시 도움 제공 (낙인효과 방지)
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켈러의 개별화 교수체제 개념, 5가지 요소
개념: 학생들은 저마다 자신의 학습속도에 따라 학습, 완전학습 지향적 [5요소] -인쇄된 유인물 -단원 학습: 의미있는 소단위로 나누어 단계적 학습 -자기속도의 학습❗️: 학생들에게 적절한 속도로 학습 -완전학습 -조교: 도달 확인 ➡️ 약점 보완 ➡️ 완전학습 도모
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배로우즈 문제중심 학습에서 과제의 성격, 학습효과
비구조화된 성격, 복잡성 ➡️ 고등사고능력, 자기주도적 학습, 협동기술, 문제해결력, 창의성 실제성, 관련성 ➡️ 문제상황에 대한 이해, 높은 학습 동기
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블룸의 교육목표 분류학
인지적 영역 수업목표: 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가
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메릴 내용요소 제시이론의 수준, 자료제시 형태, 시사점
내용수준: 사실, 개념, 절차, 원리 수행수준: 기억, 활용, 발견 (사실x기억) @사개절원 기활발 1차제시) 일반적, 사례 x 설명, 질문 @일사설질 2차제시) 도움, 표현, 선행학습, 맥락화, 기억촉진, 피드백 @도표 선맥 기피 시사점: 학습내용에 따른 교수방법 처방, 학습자가 정보를 쉽게 습득하도록
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정착식교수 개념 + 에듀테크 활용
매체를 활용하여 실제적 장면, 거시적 맥락 제공하여 실제 문제 상황을 제시하고 문제해결 과정에서 학습 가상현실VR: 몰입감, 실재감 ➡️ 학습자 적극 참여 ex. 실험, 탐험, 역사체험 메타버스: 가상현실 속 아바타 간 사회적 상호작용 ➡️ 협력적 문제해결력, 공동체 역량
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실감미디어 활용 수업 장단점
장: 몰입감, 실재감, 흥미.동기 유발, 학습자 적극적 참여, 다양한 학습환경 제공, 안전한 실습 단: 기술 구현을 위한 비용과다, 전문적 기술 요구, 시각적 피로, 교사 부담
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협동학습의 원리
-이질적 집단 -집단과정 -사회적 기술: 의사소통기술, 리더십.. -개별 책무감: 구성원의 수행이 집단의 수행결과에 영향 -면대면 상호작용 -긍정적 상호의존성: 다른 구성원의 수행이 나에게 도움, 나의 수행이 다른 구성원에게 도움
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협동학습 문제점, 해결책
-오개념 심화, 학습 소외문제, 과정에 치중 ➡️ 교사의 관찰, 피드백 -빈익빈 부익부: 학습수준 높은 학습자가 소집단 장악 -무임승차 효과: 일부 학습자가 그룹의 노력에 의존하여 별다른 기여없이 혜택받음 -봉효과: 자신의 노력이 다른 학습자에게 돌아간다고 생각, 학습에 능동적 참여하지 않음 ➡️ 개별책무감: 집단보상+개별보상(STAD, 직소) -자신의 집단 편애, 다른 집단 적대심 ➡️ 주기적 소집단 재편성 -링겔만 효과: 사회적 태만, 혼자 일할때보다 노력 덜들임
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STAD 성취과제 분담학습 개념
#집단보상 #개별보상 #향상점수 #성취결과 균등분배 #개별책무성
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직소모형 개념
전문가집단+모집단(역할분배) 직소2: 개별보상+집단보상
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4CID 모형 개념, 구성요소
복잡하고 비구조화된 실제적 과제를 통한 문제해결력 향상 구성요소) 학습과제-계열화 지원정보-선언적 지식 절차정보-절차적 지식 부분과제학습-자동화 @학계 지선 절절 부자
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BYOD 활용의 장단점
장) -개별화 맞춤형 학습 지원 -학습자 주도적 학습: 학습관리시스템LMS -다양한 수업 컨텐츠 -시공간 한계 극복한 교육 단) -심리적 불평등: 최신 기기 보유 -기능적 불평등: 기기 사양에 따라 평등하지 못한 교육환경 -인터넷 무분별한 사용 -교사의 부담
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패들렛 사용 효과
실시간 협업, 클라우드 기반, 공유, 멀티미디어
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디지털 교과서 AI조교, AI튜터로서 역할수행 방안
AI조교(교사): 다양한 교과 컨텐츠 제공, 수업설계/준비 부담 덜어짐, 학생의 학습데이터 실시간 수집.분석 ➡️ 맞춤형 피드백, 과제 제공, 정서적 지원에 집중 AI튜터(학생): 모르는 부분 계속적 설명, 질문 ➡️ 학생 역량과 속도에 맞는 맞춤학습 지원
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닷지 웹퀘스트 교사의 역할
과제 관련 인터넷 자료, 접근방법, 단계별 수행 과정, 발표 및 보고서 작성 안내 등을 교사가 웹에 게시
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캐롤 학교학습이론, 학습의 정도, 학습을 극대화하는 방안, 교사변인, 시사점
학습 극대화 방안 -학습에 필요한 시간의 최소화: 수업의 질 높임 ➡️ 이해력 높아짐 -학습에 사용되는 시간의 최대화: 학습지속력 유지(동기화 전략), 학습기회 충분히 제공 교사변인 -수업의 질: 목표의 구체성, 언어의 명확성, 학습의 계열화 -학습 기회: 충분하고 다양한 학습기회 제공 but, 과잉되지 않도록 시사점 -필요한 시간을 충족시키면 100% 학습성과 달성 -완전학습의 토대 -느린학습자/빠른학습자
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블룸 완전학습모형 완전학습전략, 수업의 질에 관여하는 변인, 시사점
완전학습 전략 -수업전: 진단평가 ➡️ 학습결함 보충 -수업중: 형성평가 ➡️ 보충학습, 심화학습 -수업후: 총괄평가 ➡️ 성취도 평가, 수업활동의 효과성 효율성 파악 수업의 질 관여변인 -단서 -참여 -강화 -피드백과 학습교정 시사점 -피드백 통한 높은 성취 유도 -학습 흥미 증진, 동기유발, 자아개념 향상
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상황학습 학습이 발생하는 과정
실천공동체, 학습자가 주변인에서 관찰과 피드백 통한 ‘정당하고 합법적인 주변적 참여’를 통해 핵심적 구성원으로 이동하는 과정에서 학습 발생
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디지털 기기 사용시 유의사항
-디지털 기기 중독 ➡️ 디지털 리터러시 교육 -유해 사이트 접속 ➡️ 교사 앱 관리자 원격 일괄 설치
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래피드 프로토타입 개념, 장점
최종 산출물이 나오기 전, 빠르게 프로토타입을 만들고 설계자와 사용자가 문제점 발견 후 수정, 보완하는 비선형적 교수설계 방식 장점: 구성원의 ‘요구’ 세세히 반영, 교육과정의 빠르고 효율적 설계, 교육과정 설계자+사용자 ‘참여’
47
R2D2모형의 초점
초반에 명시적인 목표를 설정하지 않고 설계, 개발 과정에서 자연스럽게 나타나는 목표에 주목 지속적, 순환적 설계, 개발
48
스피로, 인지적 유연성 개념
구체적 맥락 속, 다양한 소규모 예시(짧은 동영상 5-6개), 비순차적, 비정형적 하이퍼미디어 활용
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띵커벨, 카훗 장점
학생 참여도 높임 but 학생중심형은 아님(학생중심: 토의토론 협동학습 프로젝트)
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챗GPT 교육에 미치는 영향
과제 및 수업방식, 평가 방법 변화: 플립드 러닝(오프라인 활동 중심), 수행평가, 조별과제, 구술시험..(활동중심, 과정중심) 단순지식 암기 넘어 고차원적 사고 능력 강조: 프로젝트 수업 강화 AI응답을 학생이 직접 평가하는 방식 #활동중심 #과정중심 #고차원적사고 중심
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프로젝트 학습 효과, 프로젝트 실행 단계 이전 활동
효과: 학습동기, 학습자 주체성, 자기주도적 학습능력, 실생활과 관련 실행단계 이전: 교사와 학생이 함께 주제를 설정, 주제망 작성, 팀 구성, 프로젝트 계획 구체화
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오수벨 유의미학습 원리
내용의 체제적 조직: 계열화 학습 준비도의 원리 선행조직자의 원리 점진적 분화의 원리: 계열화 #계열화 #선행조직자
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오수벨 유의미학습 선행조직자 개념, 역할, 종류
유의미학습을 촉진하기 위해 학습 전 제공되는 자료 (포괄성, 추상성 , 일반적) 기존 지식과 정보를 연결, [장기적 부호화] 촉진 비교조직자: 선행지식 있을 때(유사성, 차이점) 설명조직자: 선행지식 없을 때(포괄적)
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오수벨 유의미 학습이 일어나기 위한 학습자 조건, 과제의 조건
학습자조건 -관련정착지식: 학습자의 기존 인지구조 속 관련지식 -유의미한 학습태세(동기) 과제의 조건 -실사성: 어떻게 표현하더라도 변하지 않는 특성 -구속성: 임의로 맺어진 관계가 시간이 흘러도 변할수 없음
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오수벨 유의미학습의 포섭의 종류
하위적 포섭 -파생적 포섭: 구체적 사례 -상관적 포섭: 기존 개념 수정, 정교화 상위적 포섭: 상위 학습과제 병렬적 포섭: 대등한 수준
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오수벨 유의미 학습에서 인지조직 강화 방안
학생참여형 수업: 토의토론, 협동학습, 프로젝트 학습 ➡️ 능동적, 적극적 학습
57
오수벨 유의미학습 개념, 시사점
새로운 학습과제가 기존 인지구조(관련정착의미) 상호작용하여 포섭되는 것 시사점 -유의미한 학습을 위해 기존학습과 연관, 선행학습의 필요성 -학생의 발달수준, 선행학습 수준을 고려한 수업 -학습내용 계열화 #선행학습 #계열화
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자원기반학습 특징, 한계, 교사의 역할
특징) #자기주도성 #자율성 -학습자 중심 학습, 자율성 -문제해결력, 정보활용능력 함양 -학습을 보조하는 스캐폴딩 주어짐(자원, 도구, 전략) 한계) #자율성, 기술, 동기 부족할 경우 학습이 어려움 -적절한 활동, 평가, 지원, 피드백 부재 시 학습이 거의 이루어지지 않음 -동료 학습자와의 사회적 교류 없음 ➡️ 동기 유지, 지속적 흥미 어려움 -자기주도성이 약할 경우 학습이 거의 이루어지지 않음 교사의 역할) -학습을 보조하는 스캐폴딩 -다양한 학습자원, 매체 제공 -정보활용방법 및 자기주도적 학습과정 코칭
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롸이겔루스의 교수 설계 이론 교수의 3대 변인
1교수조건 -교과 내용의 특성 -교수목적 -제약점 -학습자 특성 2교수방법 -조직전략: 미시적/거시적 전략 -전달전략 -관리전략 3교수결과 -효과성 -효율성 -매력성
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롸이겔루스의 교수 설계 이론 교수의 3대 변인 중 교수설계자나 교사가 통제할 수 없는 조건은?
1교수조건 -교과 내용의 특성: 교육내용 -교수목적: 수업목표 -제약점: 환경적 요인 -학습자 특성: 선수학습 수준, 적성, 동기, 학습양식 @특목제학
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롸이겔루스의 교수 설계 이론 교수의 3대 변인 중 의도한 학습결과를 효과적으로 성취하기 위해 사용되는 다양한 교수전략의 총체는?
2교수방법 -조직전략: 미시적/거시적 전략 -전달전략 -관리전략
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롸이겔루스의 교수 설계 이론 교수의 3대 변인 중 서로 다른 교수조건 아래서 사용된 교수방법들이 어떤 면에서 얼마만큼의 효과가 있는가에 대한 것은?
3교수결과 -효과성: 의도한 교육목표 달성여부 -효율성: 얼마나 많은 노력, 비용, 시간의 소요 -매력성: 학습동기
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벌로 SMCR 모형 구성요소, 시사점
송신자: 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식 전달내용: 내용, 요소, 구조, 코드, 처리 통신방법: 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 수신자: 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식 송신자와 수신자의 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식의 유사성에 따라 송신자가 의도한 메시지와 수신자가 받아들이는 메시지가 차이가 발생
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쉐논과 슈람의 모형에서 의사소통 방해요소, 송신자와 수신자의 메시지가 일치하지 않는 이유, 해결방안
방해요소: 잡음 송신자-수신자 일치하지 않는 이유: 경험의 장 해결방안: 피드백 ➡️ 경험의 장 확대 ➡️ 의사소통의 효과 증진
65
팰린사와 브라운 상보적 교수법에서 교사의 역할
-도입 단계에서 교사가 학생에게 인지전략을 설명하고 시범 보임: 예측하기, 질문하기, 명료화하기, 요약하기 -학습자 현재 수준에 맞는 피드백과 조언 제공
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1~3명의 전문가의 공개연설 후 사회자가 구성원 전체 대상으로 토의 진행하는 방식/ 장단점
포럼 장: 구성원 모두의 참여, 전체학습 도모 단: 산만, 체계적 토의 어려움
67
발견학습 적용 시 유의사항
교사의 지시를 최소화하고 학생 스스로 기본원리 및 핵심 아이디어를 발견하도록 함 ➡️ 능동적 학습으로 파지, 전이 향상
68
중간언어와 교과언어의 개념
발견학습 -중간언어: 탐구결과를 탐구과정과 분리하여 전달, 단순 사실 암기 -교과언어: 학생 스스로 지식의 구조를 발견하도록, 교육내용+교육방법
69
블렌디드 러닝 장점
-학습자 특성에 맞는 학습내용, 방법 ➡️ 교육효과 극대화 -학습공간과 기회의 확대 ➡️ 온오프라인 지속적 학습 -개별화 수업, 자기주도적 학습, 교사와 직접 면대면 상호작용 ➡️ 학업성취도 다각적 높임 -학생의 학습상황 데이터 수집 가능
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팀 보조 개별학습TAI 특징
개별학습+협동학습 개별보상+협동보상 진단평가 후 각자 수준에 맞는 단원 개별적 학습(자기 속도에 따른 학습) 개별시험+동료들의 협동학습(긍정적 상호의존성, 동기유발, 성취도 낮은 학생도 소외되지 않음) 개별성적 합산하여 팀점수 반영
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상황학습을 구현하는 방안(거시적/미시적)
거시적: 정착식교수(앵커=거시적 맥락) 미시적: 인지적 유연성(구체적 맥락, 짧은 사례 동영상 여러개, 비순차 비정형)
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문제중심학습(PBL)에서 교사의 역할
교육과정 설계자 촉진자, 안내자 평가자 전문가
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인공지능 챗봇 활용 교육 장단점
장) -시공간 제약 극복 -개별 맞춤형 학습 지원 -대화형 학습 경험 단) -사람 간 상호작용 부족 -기술적 한계 -의존성 문제: 자체 문제해결력, 창의성 저하