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経営戦略 (説明)

経営戦略 (説明)
102問 • 1年前
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    問題一覧

  • 1

    経営戦略

    ライバル企業に勝ち抜くための戦い方

  • 2

    SWOT分析

    企業戦略を立てるために、会社が置かれている経営環境を「強み」「弱み」「機会」「驚異」の4つに分類する手法

  • 3

    PPM

    自社の資源を投下すべき制品や、撤退すべき制品を分析するための手法

  • 4

    M&A

    会社の買収・合併のこと

  • 5

    コトラー競争戦略

    市場シェアの大きさによって企業を「リーダー」「チャレンジャー「フォロワー」「ニッチャー」の4つに分類する理論

  • 6

    ベンチャー企業

    独自の技術で急成長する新興企業

  • 7

    アライアンス

    企業同士が提携すること

  • 8

    VC

    ベンチャー企業に投資を行う会社

  • 9

    IPO

    自社の未公開株を公開すること

  • 10

    TOB

    会社の経営権の取得を目的とした株の買い付けを、公表して行うこと

  • 11

    MBO

    経営陣が自らの資金で自社を買収して、経営権を取得すること

  • 12

    アウトソーシング

    自社の業務を他社に外注すること。

  • 13

    資本提携

    企業同士がお互いの株式を持ち合って、協力関係を強化すること

  • 14

    ジョイントベンチャー

    複数の企業が共同投資して作る新たな会社

  • 15

    マーケティングミックス

    マーケティングの目標を達成する際に用いる、自社がコントロール可能な4つの手段

  • 16

    RFM分析

    優良顧客を見つけるために、顧客の購買行動を分析する手法

  • 17

    オピニオンリーダー

    新しく出た商品を比較的早く買い、その感想を友達やSNSなどに広める消費者

  • 18

    UX

    利用者が商品やサービスを利用することで得られる体験

  • 19

    ダイレクトマーケティング

    電話などを用いて、商品を直接消費者に売っていること

  • 20

    BSC

    バランススコアシート ・「財務」「顧客」「業務プロセス」「学習と成長」の4つの視点から業務評価を行う手法

  • 21

    CSF

    重要成功要因 ・戦略目標を達成するために必要となる具体的な要因

  • 22

    KPI

    重要業績評価指標 ・戦略目標の達成状況を表す指標

  • 23

    ナレッジマネジメント

    個人の知識や情報を組織全体で共有すること

  • 24

    ERP

    企業資源計画 ・経営資源を総合的に管理する手法 ・社内の経営資源を一元管理

  • 25

    CRM

    顧客関係管理 ・顧客をの良好な関係を築くことで長期的な利益を得る手法 ・顧客情報を一元管理

  • 26

    SFA

    営業支援システム ・営業ノウハウを共有するためのシステム ・営業ノウハウを一元管理

  • 27

    SCM

    供給連鎖管理 ・社内だけではなく、社外も含めた調達・生産・販売などのプロセス全体の最適化を行う手法 ・社内、社外の製品情報を一元管理

  • 28

    バリューエンジニアリング

    製品やサービスのコストを削減しながら品質や機能を維持または向上させ、最初の総コストで製品の価格の最大化を図る手法

  • 29

    オープンイノベーション

    組織外の知識や技術を積極的に取り込むことで社会を変革するような商品やサービスを生み出すこと

  • 30

    クローズドイノベーション

    製品開発を自前で行うこと

  • 31

    ハッカソン

    開発者が一堂に集まってアイディアを出し合い、短期間のうちに製品を作り、その成果を競うイベント

  • 32

    APIエコノミー

    他社のサービスを利用して、自社だけでは実現でできない価値を生み出す仕組み

  • 33

    ロードマップ

    技術予測手法の1つであり、いつどのような技術が実現しそうであるかを時間軸で表した表

  • 34

    RFID

    電波を用いることで、直接触れることなく情報をやりとり技術

  • 35

    魔の川

    研究段階⇒開発段階の難関 ・技術の変化が川の流れのように速く、製品の開発段階に進まなければ、これまで費やしてきた研究コストが「水の泡」のようになる

  • 36

    死の谷

    開発化段階⇒事業化段階の難関 ・多額の開発コストをかけた製品が事業化しなければ、経営資金が底をついて経営破綻する

  • 37

    ダーウィンの海

    事業化段階⇒産業化段階の難関 ・事業化された商品が競合他社との競争で自然淘汰(とうた)される

  • 38

    キャズム

    商品が市場シェアを拡大する際の障壁

  • 39

    イノベーター理論

    顧客を「イノベーター」「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」「レイトマジョリティ」「ラガート」の5つに分類する

  • 40

    ICタグ

    RFIDを利用した電子的な荷札

  • 41

    NFC

    近距離無線通信の規格

  • 42

    GPS

    全地球測位システム ・3つ以上の人工衛星の電波を使って、現在位置を測定するためのシステム

  • 43

    AI

    人工知能 ・人間の知的な振る舞いをコンピュータ上に再現する技術

  • 44

    機会学習

    人間が持つ学習能力を、コンピュータ上に再現する技術 ・「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の3つに分類することができる。

  • 45

    教師あり学習

    「入力データ」と「正解データ」をセットにしてコンピュータに与える手法

  • 46

    教師なし学習

    「入力データ」のみをコンピュータに与える手法

  • 47

    強化学習

    正解データの代わりに「報酬」をコンピュータに与える手法

  • 48

    ニューラルネットワーク

    人間の脳内にある「神経細胞(ニューロン)が信号をやりとりする仕組み」をコンピュータ上に再現する技術

  • 49

    モデル

    現実世界にある複雑なものを単純化して分かりやすくしたもの

  • 50

    活性化関数

    ニューロンに渡す値を出力する関数

  • 51

    ディープラーニング

    ニューラルネットワークを多層化したモデル

  • 52

    生成AI

    特定の指示を受けて、オリジナルコンテンツを自動的に生成するAI

  • 53

    プロンプト

    生成AIに対して与えられる指示

  • 54

    プロンプトエンジニアリング

    プロンプトを最適化すること

  • 55

    ディープフェイク

    本物と見分けがつかないような偽物の音声や動画などを生成する手法

  • 56

    ハルシネーション

    生成AIが誤った情報をもっともらしい情報として生成する現象

  • 57

    人間中心のAI社会原則

    政府がまとめたAIを利用する際のガイドライン

  • 58

    トレーサビリティ

    製品の生産から販売までの履歴が追跡可能な状態であること

  • 59

    POSシステム

    商品が売れた際に、その商品の情報をネットワークを通じて管理し、経営に役立てる仕組み

  • 60

    エンジニアリングシステム

    生産プロセスを自動化するシステム (手作業を機械化するシステム)

  • 61

    CAD

    コンピュータ支援設計 ・製品の設計をコンピュータで行うシステム

  • 62

    CAM

    コンピュータ支援製造 ・CADで作成された設計図面のデータを元にして、工作機械を操作するためのプログラムを製作するシステム

  • 63

    コンカレントエンジニアリング

    製品の開発プロセスを同時並行で行う手法

  • 64

    受注生産方式

    顧客から注文を受けてから生産を開始する生産方式

  • 65

    見込生産方式

    生産開始時の計画に基づいて見込み数量を生産する生産方式

  • 66

    JIT生産方式

    ジャストインタイム生産方式 ・必要なものを、必要なときに、必要な量だけ生産する生産方式

  • 67

    ライン生産方式

    従業員を生産ラインに配置し、ベルトコンベアなどで流れてくる製品を組み立てる生産方式

  • 68

    セル生産方式

    1人または数人の作業員が、生産の全工程を担当する生産方式

  • 69

    リーン生産方式

    JIT生産方法を取り入れた、ムダのない生産方式

  • 70

    CIM

    CADで作成した設計図や、CAMで作成した加工データを一元管理するシステム

  • 71

    FMS

    1つの生産ラインで様々な種類の製品の製造に柔軟に対応するためのシステム

  • 72

    リードタイム

    所要時間 生産:生産工程に着手してから完成するまでの時間 調達:発注から納品までにかかる時間

  • 73

    不良率

    欠陥のある製品の割合

  • 74

    歩留まり率

    欠陥のない製品の割合

  • 75

    EC

    電子商取引 ・インターネット上で商品を売買すること(取引すること)

  • 76

    ロングテール

    たまにしか売れない商品でも、その種類が多くなると、大きな売上になる法則

  • 77

    パレートの法則

    売上の80%は上位20%商品から生まれているという法則

  • 78

    フリーミアム

    基本機能を無料で提供し、追加機能を有料で提供するビジネスモデル

  • 79

    CGM

    一般消費者(個人)が、インターネットを通じて自らの情報を発信するメディアの総称

  • 80

    SEO

    検索エンジン最適化 ・検索エンジンの検索結果の上位に自身のWebサイトが表示されるように様々な対策を行うこと

  • 81

    レコメンデーション

    購入履歴などの顧客のデータを分析して、各個人に最適な商品サービスの情報を提供する技術

  • 82

    アフェエイリト

    自社のWebサイトに他社の広告を掲載し、その広告を見た人が広告をクリックして商品を購入すると報酬が得られる仕組み

  • 83

    エスクローサービス

    インターネット上の取引を安全に行うために、売り手と買い手の間に入って決済を仲介するサービス

  • 84

    IoT

    モノのインターネット ・自動車や家電などの「モノ」が直接インターネットにつながって、お互いに情報のやりとりすること

  • 85

    アクチュエーター

    電気信号を力学的な運動に変える装置

  • 86

    センサー

    物理量を検出し電気信号に変える装置

  • 87

    IoTゲートウェイ

    インターネットへの接続機能を持たないIoTデバイスの代わりに、インターネットへの接続を行う機器のこと

  • 88

    Society 5.0

    サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的問題の解決を両立する、人間中心の社会

  • 89

    コネクテッドカー

    インターネットに接続できる機能を持つ自動車

  • 90

    スマートファクトリー

    工場の機械をインターネットにつなげて効率化した工場

  • 91

    インダストリー4.0

    IoTやAIを使った製造業の革新のこと

  • 92

    組込みシステム

    特定の機能を実行するシステム

  • 93

    民生機器

    一般家庭で使われる家電製品

  • 94

    組込みソフトウェア

    特定の機能を実現するためのソフトウェア

  • 95

    MOT

    技術経営 ・技術開発の成果によって事業利益を獲得することを目的とした経営手法

  • 96

    BtoB

    企業間取引 ・企業間での電子商取引のこと

  • 97

    BtoC

    企業対個人取引 ・企業と個人間の電子商取引のこと

  • 98

    CtoC

    個人対個人取引 ・個人と個人間での電子商取引のこと

  • 99

    BtoE

    企業対従業員取引 ・企業と従業員間での電子商取引のこと

  • 100

    OtoO

    インターネット上で先に販売促進キャンペーンなどを展開し、実店舗へ誘導する。ネット上からネット外への行動を促す施策

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    問題一覧

  • 1

    経営戦略

    ライバル企業に勝ち抜くための戦い方

  • 2

    SWOT分析

    企業戦略を立てるために、会社が置かれている経営環境を「強み」「弱み」「機会」「驚異」の4つに分類する手法

  • 3

    PPM

    自社の資源を投下すべき制品や、撤退すべき制品を分析するための手法

  • 4

    M&A

    会社の買収・合併のこと

  • 5

    コトラー競争戦略

    市場シェアの大きさによって企業を「リーダー」「チャレンジャー「フォロワー」「ニッチャー」の4つに分類する理論

  • 6

    ベンチャー企業

    独自の技術で急成長する新興企業

  • 7

    アライアンス

    企業同士が提携すること

  • 8

    VC

    ベンチャー企業に投資を行う会社

  • 9

    IPO

    自社の未公開株を公開すること

  • 10

    TOB

    会社の経営権の取得を目的とした株の買い付けを、公表して行うこと

  • 11

    MBO

    経営陣が自らの資金で自社を買収して、経営権を取得すること

  • 12

    アウトソーシング

    自社の業務を他社に外注すること。

  • 13

    資本提携

    企業同士がお互いの株式を持ち合って、協力関係を強化すること

  • 14

    ジョイントベンチャー

    複数の企業が共同投資して作る新たな会社

  • 15

    マーケティングミックス

    マーケティングの目標を達成する際に用いる、自社がコントロール可能な4つの手段

  • 16

    RFM分析

    優良顧客を見つけるために、顧客の購買行動を分析する手法

  • 17

    オピニオンリーダー

    新しく出た商品を比較的早く買い、その感想を友達やSNSなどに広める消費者

  • 18

    UX

    利用者が商品やサービスを利用することで得られる体験

  • 19

    ダイレクトマーケティング

    電話などを用いて、商品を直接消費者に売っていること

  • 20

    BSC

    バランススコアシート ・「財務」「顧客」「業務プロセス」「学習と成長」の4つの視点から業務評価を行う手法

  • 21

    CSF

    重要成功要因 ・戦略目標を達成するために必要となる具体的な要因

  • 22

    KPI

    重要業績評価指標 ・戦略目標の達成状況を表す指標

  • 23

    ナレッジマネジメント

    個人の知識や情報を組織全体で共有すること

  • 24

    ERP

    企業資源計画 ・経営資源を総合的に管理する手法 ・社内の経営資源を一元管理

  • 25

    CRM

    顧客関係管理 ・顧客をの良好な関係を築くことで長期的な利益を得る手法 ・顧客情報を一元管理

  • 26

    SFA

    営業支援システム ・営業ノウハウを共有するためのシステム ・営業ノウハウを一元管理

  • 27

    SCM

    供給連鎖管理 ・社内だけではなく、社外も含めた調達・生産・販売などのプロセス全体の最適化を行う手法 ・社内、社外の製品情報を一元管理

  • 28

    バリューエンジニアリング

    製品やサービスのコストを削減しながら品質や機能を維持または向上させ、最初の総コストで製品の価格の最大化を図る手法

  • 29

    オープンイノベーション

    組織外の知識や技術を積極的に取り込むことで社会を変革するような商品やサービスを生み出すこと

  • 30

    クローズドイノベーション

    製品開発を自前で行うこと

  • 31

    ハッカソン

    開発者が一堂に集まってアイディアを出し合い、短期間のうちに製品を作り、その成果を競うイベント

  • 32

    APIエコノミー

    他社のサービスを利用して、自社だけでは実現でできない価値を生み出す仕組み

  • 33

    ロードマップ

    技術予測手法の1つであり、いつどのような技術が実現しそうであるかを時間軸で表した表

  • 34

    RFID

    電波を用いることで、直接触れることなく情報をやりとり技術

  • 35

    魔の川

    研究段階⇒開発段階の難関 ・技術の変化が川の流れのように速く、製品の開発段階に進まなければ、これまで費やしてきた研究コストが「水の泡」のようになる

  • 36

    死の谷

    開発化段階⇒事業化段階の難関 ・多額の開発コストをかけた製品が事業化しなければ、経営資金が底をついて経営破綻する

  • 37

    ダーウィンの海

    事業化段階⇒産業化段階の難関 ・事業化された商品が競合他社との競争で自然淘汰(とうた)される

  • 38

    キャズム

    商品が市場シェアを拡大する際の障壁

  • 39

    イノベーター理論

    顧客を「イノベーター」「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」「レイトマジョリティ」「ラガート」の5つに分類する

  • 40

    ICタグ

    RFIDを利用した電子的な荷札

  • 41

    NFC

    近距離無線通信の規格

  • 42

    GPS

    全地球測位システム ・3つ以上の人工衛星の電波を使って、現在位置を測定するためのシステム

  • 43

    AI

    人工知能 ・人間の知的な振る舞いをコンピュータ上に再現する技術

  • 44

    機会学習

    人間が持つ学習能力を、コンピュータ上に再現する技術 ・「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の3つに分類することができる。

  • 45

    教師あり学習

    「入力データ」と「正解データ」をセットにしてコンピュータに与える手法

  • 46

    教師なし学習

    「入力データ」のみをコンピュータに与える手法

  • 47

    強化学習

    正解データの代わりに「報酬」をコンピュータに与える手法

  • 48

    ニューラルネットワーク

    人間の脳内にある「神経細胞(ニューロン)が信号をやりとりする仕組み」をコンピュータ上に再現する技術

  • 49

    モデル

    現実世界にある複雑なものを単純化して分かりやすくしたもの

  • 50

    活性化関数

    ニューロンに渡す値を出力する関数

  • 51

    ディープラーニング

    ニューラルネットワークを多層化したモデル

  • 52

    生成AI

    特定の指示を受けて、オリジナルコンテンツを自動的に生成するAI

  • 53

    プロンプト

    生成AIに対して与えられる指示

  • 54

    プロンプトエンジニアリング

    プロンプトを最適化すること

  • 55

    ディープフェイク

    本物と見分けがつかないような偽物の音声や動画などを生成する手法

  • 56

    ハルシネーション

    生成AIが誤った情報をもっともらしい情報として生成する現象

  • 57

    人間中心のAI社会原則

    政府がまとめたAIを利用する際のガイドライン

  • 58

    トレーサビリティ

    製品の生産から販売までの履歴が追跡可能な状態であること

  • 59

    POSシステム

    商品が売れた際に、その商品の情報をネットワークを通じて管理し、経営に役立てる仕組み

  • 60

    エンジニアリングシステム

    生産プロセスを自動化するシステム (手作業を機械化するシステム)

  • 61

    CAD

    コンピュータ支援設計 ・製品の設計をコンピュータで行うシステム

  • 62

    CAM

    コンピュータ支援製造 ・CADで作成された設計図面のデータを元にして、工作機械を操作するためのプログラムを製作するシステム

  • 63

    コンカレントエンジニアリング

    製品の開発プロセスを同時並行で行う手法

  • 64

    受注生産方式

    顧客から注文を受けてから生産を開始する生産方式

  • 65

    見込生産方式

    生産開始時の計画に基づいて見込み数量を生産する生産方式

  • 66

    JIT生産方式

    ジャストインタイム生産方式 ・必要なものを、必要なときに、必要な量だけ生産する生産方式

  • 67

    ライン生産方式

    従業員を生産ラインに配置し、ベルトコンベアなどで流れてくる製品を組み立てる生産方式

  • 68

    セル生産方式

    1人または数人の作業員が、生産の全工程を担当する生産方式

  • 69

    リーン生産方式

    JIT生産方法を取り入れた、ムダのない生産方式

  • 70

    CIM

    CADで作成した設計図や、CAMで作成した加工データを一元管理するシステム

  • 71

    FMS

    1つの生産ラインで様々な種類の製品の製造に柔軟に対応するためのシステム

  • 72

    リードタイム

    所要時間 生産:生産工程に着手してから完成するまでの時間 調達:発注から納品までにかかる時間

  • 73

    不良率

    欠陥のある製品の割合

  • 74

    歩留まり率

    欠陥のない製品の割合

  • 75

    EC

    電子商取引 ・インターネット上で商品を売買すること(取引すること)

  • 76

    ロングテール

    たまにしか売れない商品でも、その種類が多くなると、大きな売上になる法則

  • 77

    パレートの法則

    売上の80%は上位20%商品から生まれているという法則

  • 78

    フリーミアム

    基本機能を無料で提供し、追加機能を有料で提供するビジネスモデル

  • 79

    CGM

    一般消費者(個人)が、インターネットを通じて自らの情報を発信するメディアの総称

  • 80

    SEO

    検索エンジン最適化 ・検索エンジンの検索結果の上位に自身のWebサイトが表示されるように様々な対策を行うこと

  • 81

    レコメンデーション

    購入履歴などの顧客のデータを分析して、各個人に最適な商品サービスの情報を提供する技術

  • 82

    アフェエイリト

    自社のWebサイトに他社の広告を掲載し、その広告を見た人が広告をクリックして商品を購入すると報酬が得られる仕組み

  • 83

    エスクローサービス

    インターネット上の取引を安全に行うために、売り手と買い手の間に入って決済を仲介するサービス

  • 84

    IoT

    モノのインターネット ・自動車や家電などの「モノ」が直接インターネットにつながって、お互いに情報のやりとりすること

  • 85

    アクチュエーター

    電気信号を力学的な運動に変える装置

  • 86

    センサー

    物理量を検出し電気信号に変える装置

  • 87

    IoTゲートウェイ

    インターネットへの接続機能を持たないIoTデバイスの代わりに、インターネットへの接続を行う機器のこと

  • 88

    Society 5.0

    サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的問題の解決を両立する、人間中心の社会

  • 89

    コネクテッドカー

    インターネットに接続できる機能を持つ自動車

  • 90

    スマートファクトリー

    工場の機械をインターネットにつなげて効率化した工場

  • 91

    インダストリー4.0

    IoTやAIを使った製造業の革新のこと

  • 92

    組込みシステム

    特定の機能を実行するシステム

  • 93

    民生機器

    一般家庭で使われる家電製品

  • 94

    組込みソフトウェア

    特定の機能を実現するためのソフトウェア

  • 95

    MOT

    技術経営 ・技術開発の成果によって事業利益を獲得することを目的とした経営手法

  • 96

    BtoB

    企業間取引 ・企業間での電子商取引のこと

  • 97

    BtoC

    企業対個人取引 ・企業と個人間の電子商取引のこと

  • 98

    CtoC

    個人対個人取引 ・個人と個人間での電子商取引のこと

  • 99

    BtoE

    企業対従業員取引 ・企業と従業員間での電子商取引のこと

  • 100

    OtoO

    インターネット上で先に販売促進キャンペーンなどを展開し、実店舗へ誘導する。ネット上からネット外への行動を促す施策