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問題一覧
1
開発工程の一つで、外部から見たシステムの仕様を定義する工程。操作画面や操作方法、データ出力、セキュリティ、運用規定、システムの開発のスケジュールや費用などを設計したりと、基本的にユーザに向けた仕様を設計する。
外部設計
2
外部設計と内部設計に含まれるもので、ソフトフェアに対する要件を具体的にどのように実現させるか決めるもの。ソフトフェアの最上位レベルの構造と、必要とされるソフトフェアコンポネントを明らかにする。
ソフトウェア方式設計
3
処理の流れや手順を順に記述したもの。ITの分野ではコンピュータにプログラムの形で与えて実行させることが定式化された、処理手順の集合を指すことが多い。処理の流れや手順を順に記述したもの。ITの分野ではコンピュータにプログラムの形で与えて実行させることが定式化された、処理手順の集合を指すことが多い。
アルゴリズム
4
機能単位、交換可能な構成部品などを意味する英単語。ソフトフェアにおいては、ある機能を実現するプログラムの塊を指す場合に用いる。システム中核部やほかの部品への接合部(インターフェース)の仕様が明確に定義され、容易に追加や交換ができるようなもの。
モジュール
5
プログラミング言語を用いてプログラムのソースコードを記述する作業。「プログラミング」とほぼ同義とされることもあるが、プログラミングはコード記述の前後の段階を含む概念とされることが多い。
コーディング
6
ソフトフェア開発における考え方の一つ。互いに密接に関連するデータと手続き(処理手順)を「オブジェクト」と呼ばれる一つのまとまりとして定義し、様々なオブジェクトを組み合わせてプログラム全体を構築していく手法。
オブジェクト指向
7
オブジェクト指向プログラミングにおいて、互いに関連するデータの集合とそれらに対する操作をオブジェクトとして一つの単位にまとめデータの内部構造を外部から参照できないようにし、データ操作のみを外部に提供すること。
カプセル化
8
オブジェクト指向の基本単位。メンバ変数(属性、プロパティ、変数、データ)とメソッド(関数、操作)が記述される。あるオブジェクトどのようなデータとメソッドから作られるのかを定義した雛形のこと。
クラス
9
あるクラスをもとにして別のクラスを作ること。( )の基となったクラスをスーパークラス、( )してできたクラスをサブクラスという。インヘリタンスともいう。英語で「相続」の意味。
継承
10
プログラムの中の様々な箇所で似たような具体的な処理を行っているときに、これを一つの汎用的なサブルーチンとして独立させ、必要な箇所から呼び出して利用するようにしたり、複数のプログラムで共通する機能をモジュールやコンポーネントなどの形に抜き出すこと。
抽象化
11
仕様書やソースコードなどの成果物を不具合や問題点がないか実際に動作させず人の目で検証する作業。責任者としてモデレーターが任命される。開発工程に携わっていない第三者がインスペクタとなって行う。
インスペクション
12
オブジェクト指向プログラミングで、クラス定義に基づいて実行時にメモリ上にデータと手続きの集合として実体化されたオブジェクトのこと( )という。クラス自体は抽象的なデータ型で、クラスから生成した( )が自裁の処理を行う。
インスタンス