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情報Ⅰ(プログラム)1
100問 • 2ヶ月前
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    問題一覧

  • 1

    データを効率よく扱うための並べ方、持ち方の仕組み

    データ構造

  • 2

    処理の流れを示す図

    フローチャート

  • 3

    コンピュータの連続したメモリ領域にデータを順序通りに格納し、配列の添字で順序管理する構造

    配列

  • 4

    データとともに他のデータを指し示す情報を持たせた構造

    リスト

  • 5

    データを一定の規則で別の値に変換する仕組み全体

    ハッシュ

  • 6

    ハッシュの結果として得られる、元データを短く表した値

    ハッシュ値

  • 7

    ハッシュ値と呼ばれる固定長の値を生成する関数

    ハッシュ関数

  • 8

    データの挿入、削除、検索など効率よく行う目的に利用される

    ハッシュテーブル

  • 9

    データが子、孫へと枝分かれしていく木のように構成されるデータ構造

    ツリー

  • 10

    木構造で最上位の呼び名

    ルート

  • 11

    木構造でデータの呼び名

    ノード

  • 12

    木構造で子がないノードのこと

    リーフ

  • 13

    木構造で親と子を結ぶ線のこと

    ブランチ

  • 14

    木構造で子が二つに限られるもの

    二分木

  • 15

    木構造で、各ノード間に「左側の子<=親<=右側の子」という規則性を持たせるもの

    二分探索木

  • 16

    基本操作としてPUSHとPOPを持つデータ構造、データを積んでおくために利用される

    スタック

  • 17

    スタックでデータをスタックの先頭に追加する操作

    PUSH

  • 18

    スタックでデータをスタックの先頭データを外す操作

    POP

  • 19

    スタックで、データを続けてpushした後、続けてPOPすると、入れた時と逆順で出てくること

    LIFO

  • 20

    スタックの現在位置を指すレジスタ

    スタックポインタ

  • 21

    列を表し、処理を持たせる目的で利用されるデータ構造

    キュー

  • 22

    データをキューの最後に追加する操作

    エンキュー

  • 23

    キューの先頭データを取り出す操作

    デキュー

  • 24

    データを続けてエンキューした後、続けてデキューすると、入れた時と同じ順で出てくること

    FIFO

  • 25

    問題を解く考え方や手順を示すもの

    アルゴリズム

  • 26

    データの値を並び替えること

    ソート

  • 27

    隣同士のデータを順に比較して入れ替え。

    バブルソート

  • 28

    前に並ぶデータと比較して、大小関係により移動して挿入

    単純挿入法

  • 29

    配列の二分列を繰り返し、内部ソート後に合成していく

    マージソート

  • 30

    配列を一定間隔のグループに分けながらソート。やや複雑。

    シェルソート

  • 31

    基準値との大小関係で2分する作業を再起的に行う。高速。

    クイックソート

  • 32

    データ中の条件を満たす解を探し出すアルゴリズム

    探索

  • 33

    要素をもれなく辿れるデータ構造であることが必要。データ列の先頭から順番に並べる。

    線形探索

  • 34

    対象データがソート済みの配列であることが必要。データ列を二分しながらデータを探索

    二分探索

  • 35

    関数の中で自分自身の関数を呼び出している場合

    再帰関数

  • 36

    データの流れを表す図

    データフロー図

  • 37

    フローチャートの記号の一つ

    端子

  • 38

    フローチャートの記号の一つ

    処理

  • 39

    フローチャートの記号の一つ

    判断

  • 40

    フローチャートの記号の一つ

    判断

  • 41

    フローチャートの記号の一つ

    準備

  • 42

    フローチャートの記号の一つ

    ループ端

  • 43

    ソフトウェア工学の議論で、悪いプログラムの例として挙げられる名前

    スパゲッティプログラム

  • 44

    プログラムを機能ごとに分けた部品(まとまり)のこと

    モジュール

  • 45

    他のモジュール内部を直接参照する結合方法

    内部結合

  • 46

    共通領域ほデータを参照する結合方法

    共通結合

  • 47

    外部宣言データを参照する結合方法

    外部結合

  • 48

    制御情報を引数で渡す結合方法

    制御結合

  • 49

    データ構造を受け渡す結合方法

    スタンプ結合

  • 50

    データのみを引数で渡す結合方法

    データ結合

  • 51

    プログラムを他のシステム用に書き換える場合の移行のしやすさ

    移植性

  • 52

    プログラムの機能追加や不具合修正のし易さ

    保守性

  • 53

    品質の要素、必要な機能の提供

    機能性

  • 54

    品質の要素、達成水準の維持

    信頼性

  • 55

    品質の要素、利用者にとっての魅力

    使用性

  • 56

    品質の要素、資源量に対比して適切な性能の提供

    効率性

  • 57

    プログラムが読みやすいかどうかを示す性質

    可読性

  • 58

    プログラミングスタイルや規則など、開発チームとして統一しておくべきガイドライン

    プログラミング作法

  • 59

    WebサーバとWebブラウザ間の情報交換で実現されるインターネット上のアプリケーションソフトウェア開発

    Webプログラミング

  • 60

    サービスやデータを提供すら側のコンピュータ

    サーバ

  • 61

    サーバのサービスを利用する側のコンピュータ

    クライアント

  • 62

    インターネット経由で必要なときに必要なだけ、サーバ、ストレージ、アプリなど利用できるサービス形態

    クラウド

  • 63

    ある事柄に関連する情報と操作を一つのかたまりとしたもの

    オブジェクト

  • 64

    データとそれを扱う処理を1つのオブジェクトとしてまとめて管理する考え方

    オブジェクト指向

  • 65

    データと処理をひとまとまりにし、外部に不要な中身を隠す

    カプセル化

  • 66

    既存のクラスを元に、新しいクラスをつくれる仕組み

    継承

  • 67

    同じメソッド名でも、オブジェクトによって動作が変わること

    多態性

  • 68

    開発工程を上から下へ順番に進めていく開発モデル

    ウォーターフォール型

  • 69

    小さな単位で短いサイクルを繰り返しながら開発を進める方法。ソフトウェアの迅速な提供を目指す。

    アジャイル

  • 70

    アジャイル開発の一種で、品質向上のための実践的な開発手法を徹底する方法

    XP

  • 71

    コンピュータに処理を指示するための言語

    プログラミング言語

  • 72

    CPUアーキテクチャな依存する言語、コンピュータが理解する仕組みに近い言語

    低水準言語

  • 73

    機械語やハードウェアを意識せずに記述できる言語。人間が読み書きしやすい。

    高水準言語

  • 74

    プログラムを1行ずつ読みながら実行する方式。随時実行していく。

    インタプリタ

  • 75

    プログラム記述と実行を比較的簡単に行うことができる簡易言語

    スクリプト言語

  • 76

    機械語を人が読める短い英単語で書ける低水準言語

    アセンブリ言語

  • 77

    プログラム全体を事前にまとめて翻訳してから実行する方式

    コンパイラ

  • 78

    CPUが直接実行する命令ではなく、アセンブラが処理する補助的な命令のこと

    擬似命令

  • 79

    擬似命令の一つ、以下の命令を格納するメモリ開始番地を示す

    ORG

  • 80

    擬似命令の一つ、文字列を別の文字列として定義することを示す

    EQU

  • 81

    擬似命令の一つ、アセンブルの対象となる記述の終了を示す。

    END

  • 82

    (命令ではない)データバイトをメモリに格納

    DB

  • 83

    データ格納用の領域を確保

    DS

  • 84

    CPUの中にある、最も高速にアクセスできる小さな記憶装置。計算や処理のデータを一時的に置く。

    レジスタ

  • 85

    データが置かれているメモリ上の住所(アドレス)を記録する変数

    ポインタ

  • 86

    メモリ上のデータをどう指定するかという決め方のこと

    アドレシング

  • 87

    ディジタルシステムの開発における基本言語

    C言語

  • 88

    関数を中心に記述するプログラミング言語

    関数型言語

  • 89

    コンパイルの前に実行される下準備の処理、#define(置換)、#include(挿入)、#if(条件)など

    プリプロセッサ

  • 90

    文書の書式や構造を定義するための言語。フォントや色などのさまざまな書式表現を「タグ」と呼ばれる特別な記号を使う。

    マークアップ言語

  • 91

    WebブラウザとWebサーバがデータをやり取りするための通信プロトコル

    HTTP

  • 92

    コンピュータ同士が正しく通信するための取り決め(約束事)

    プロトコル

  • 93

    文書の構造や書式以外に、タグを利用して他の文書への参照情報(ハイパーリンク)を埋め込む仕組みを持っている言語

    HTML

  • 94

    クリックすると別のページ、場所へ移動できるリンクのこと。

    ハイパーリンク

  • 95

    データをタグで構造化して表現するためのマークアップ言語

    XML

  • 96

    ハードウェアの動作や構造をプログラムのように記述するための言語

    ハードウェア記述言語

  • 97

    回路を構成する素子(ゲート部品)と、それらをつなぐ配線情報を一覧にしたデータ

    ネットリスト

  • 98

    実際の動作を仮想環境で再現して確認すること

    シミュレーション

  • 99

    プログラミング言語「ada」を基に開発され、米国防総省が調達するASICの仕様記述言語に指定されたハードウェア仕様記述言語

    VHDL

  • 100

    回路シミュレーションを得意とするハードウェア記述言語

    VerilogHDL

  • 情報Ⅰ(情報の基礎)

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    情報Ⅰ(プロセッサ)

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    ユーザ名非公開

    情報Ⅰ(プログラム)2

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    情報Ⅰ(プログラム)2

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    情報Ⅱ(システム構成)

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    情報Ⅱ(システム開発)

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    情報Ⅱ(システム開発)

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    59問 • 2ヶ月前
    ユーザ名非公開

    情報Ⅱ(ネットワークとマルチメディア)

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    情報Ⅱ(ネットワークとマルチメディア)

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    87問 • 2ヶ月前
    ユーザ名非公開

    問題一覧

  • 1

    データを効率よく扱うための並べ方、持ち方の仕組み

    データ構造

  • 2

    処理の流れを示す図

    フローチャート

  • 3

    コンピュータの連続したメモリ領域にデータを順序通りに格納し、配列の添字で順序管理する構造

    配列

  • 4

    データとともに他のデータを指し示す情報を持たせた構造

    リスト

  • 5

    データを一定の規則で別の値に変換する仕組み全体

    ハッシュ

  • 6

    ハッシュの結果として得られる、元データを短く表した値

    ハッシュ値

  • 7

    ハッシュ値と呼ばれる固定長の値を生成する関数

    ハッシュ関数

  • 8

    データの挿入、削除、検索など効率よく行う目的に利用される

    ハッシュテーブル

  • 9

    データが子、孫へと枝分かれしていく木のように構成されるデータ構造

    ツリー

  • 10

    木構造で最上位の呼び名

    ルート

  • 11

    木構造でデータの呼び名

    ノード

  • 12

    木構造で子がないノードのこと

    リーフ

  • 13

    木構造で親と子を結ぶ線のこと

    ブランチ

  • 14

    木構造で子が二つに限られるもの

    二分木

  • 15

    木構造で、各ノード間に「左側の子<=親<=右側の子」という規則性を持たせるもの

    二分探索木

  • 16

    基本操作としてPUSHとPOPを持つデータ構造、データを積んでおくために利用される

    スタック

  • 17

    スタックでデータをスタックの先頭に追加する操作

    PUSH

  • 18

    スタックでデータをスタックの先頭データを外す操作

    POP

  • 19

    スタックで、データを続けてpushした後、続けてPOPすると、入れた時と逆順で出てくること

    LIFO

  • 20

    スタックの現在位置を指すレジスタ

    スタックポインタ

  • 21

    列を表し、処理を持たせる目的で利用されるデータ構造

    キュー

  • 22

    データをキューの最後に追加する操作

    エンキュー

  • 23

    キューの先頭データを取り出す操作

    デキュー

  • 24

    データを続けてエンキューした後、続けてデキューすると、入れた時と同じ順で出てくること

    FIFO

  • 25

    問題を解く考え方や手順を示すもの

    アルゴリズム

  • 26

    データの値を並び替えること

    ソート

  • 27

    隣同士のデータを順に比較して入れ替え。

    バブルソート

  • 28

    前に並ぶデータと比較して、大小関係により移動して挿入

    単純挿入法

  • 29

    配列の二分列を繰り返し、内部ソート後に合成していく

    マージソート

  • 30

    配列を一定間隔のグループに分けながらソート。やや複雑。

    シェルソート

  • 31

    基準値との大小関係で2分する作業を再起的に行う。高速。

    クイックソート

  • 32

    データ中の条件を満たす解を探し出すアルゴリズム

    探索

  • 33

    要素をもれなく辿れるデータ構造であることが必要。データ列の先頭から順番に並べる。

    線形探索

  • 34

    対象データがソート済みの配列であることが必要。データ列を二分しながらデータを探索

    二分探索

  • 35

    関数の中で自分自身の関数を呼び出している場合

    再帰関数

  • 36

    データの流れを表す図

    データフロー図

  • 37

    フローチャートの記号の一つ

    端子

  • 38

    フローチャートの記号の一つ

    処理

  • 39

    フローチャートの記号の一つ

    判断

  • 40

    フローチャートの記号の一つ

    判断

  • 41

    フローチャートの記号の一つ

    準備

  • 42

    フローチャートの記号の一つ

    ループ端

  • 43

    ソフトウェア工学の議論で、悪いプログラムの例として挙げられる名前

    スパゲッティプログラム

  • 44

    プログラムを機能ごとに分けた部品(まとまり)のこと

    モジュール

  • 45

    他のモジュール内部を直接参照する結合方法

    内部結合

  • 46

    共通領域ほデータを参照する結合方法

    共通結合

  • 47

    外部宣言データを参照する結合方法

    外部結合

  • 48

    制御情報を引数で渡す結合方法

    制御結合

  • 49

    データ構造を受け渡す結合方法

    スタンプ結合

  • 50

    データのみを引数で渡す結合方法

    データ結合

  • 51

    プログラムを他のシステム用に書き換える場合の移行のしやすさ

    移植性

  • 52

    プログラムの機能追加や不具合修正のし易さ

    保守性

  • 53

    品質の要素、必要な機能の提供

    機能性

  • 54

    品質の要素、達成水準の維持

    信頼性

  • 55

    品質の要素、利用者にとっての魅力

    使用性

  • 56

    品質の要素、資源量に対比して適切な性能の提供

    効率性

  • 57

    プログラムが読みやすいかどうかを示す性質

    可読性

  • 58

    プログラミングスタイルや規則など、開発チームとして統一しておくべきガイドライン

    プログラミング作法

  • 59

    WebサーバとWebブラウザ間の情報交換で実現されるインターネット上のアプリケーションソフトウェア開発

    Webプログラミング

  • 60

    サービスやデータを提供すら側のコンピュータ

    サーバ

  • 61

    サーバのサービスを利用する側のコンピュータ

    クライアント

  • 62

    インターネット経由で必要なときに必要なだけ、サーバ、ストレージ、アプリなど利用できるサービス形態

    クラウド

  • 63

    ある事柄に関連する情報と操作を一つのかたまりとしたもの

    オブジェクト

  • 64

    データとそれを扱う処理を1つのオブジェクトとしてまとめて管理する考え方

    オブジェクト指向

  • 65

    データと処理をひとまとまりにし、外部に不要な中身を隠す

    カプセル化

  • 66

    既存のクラスを元に、新しいクラスをつくれる仕組み

    継承

  • 67

    同じメソッド名でも、オブジェクトによって動作が変わること

    多態性

  • 68

    開発工程を上から下へ順番に進めていく開発モデル

    ウォーターフォール型

  • 69

    小さな単位で短いサイクルを繰り返しながら開発を進める方法。ソフトウェアの迅速な提供を目指す。

    アジャイル

  • 70

    アジャイル開発の一種で、品質向上のための実践的な開発手法を徹底する方法

    XP

  • 71

    コンピュータに処理を指示するための言語

    プログラミング言語

  • 72

    CPUアーキテクチャな依存する言語、コンピュータが理解する仕組みに近い言語

    低水準言語

  • 73

    機械語やハードウェアを意識せずに記述できる言語。人間が読み書きしやすい。

    高水準言語

  • 74

    プログラムを1行ずつ読みながら実行する方式。随時実行していく。

    インタプリタ

  • 75

    プログラム記述と実行を比較的簡単に行うことができる簡易言語

    スクリプト言語

  • 76

    機械語を人が読める短い英単語で書ける低水準言語

    アセンブリ言語

  • 77

    プログラム全体を事前にまとめて翻訳してから実行する方式

    コンパイラ

  • 78

    CPUが直接実行する命令ではなく、アセンブラが処理する補助的な命令のこと

    擬似命令

  • 79

    擬似命令の一つ、以下の命令を格納するメモリ開始番地を示す

    ORG

  • 80

    擬似命令の一つ、文字列を別の文字列として定義することを示す

    EQU

  • 81

    擬似命令の一つ、アセンブルの対象となる記述の終了を示す。

    END

  • 82

    (命令ではない)データバイトをメモリに格納

    DB

  • 83

    データ格納用の領域を確保

    DS

  • 84

    CPUの中にある、最も高速にアクセスできる小さな記憶装置。計算や処理のデータを一時的に置く。

    レジスタ

  • 85

    データが置かれているメモリ上の住所(アドレス)を記録する変数

    ポインタ

  • 86

    メモリ上のデータをどう指定するかという決め方のこと

    アドレシング

  • 87

    ディジタルシステムの開発における基本言語

    C言語

  • 88

    関数を中心に記述するプログラミング言語

    関数型言語

  • 89

    コンパイルの前に実行される下準備の処理、#define(置換)、#include(挿入)、#if(条件)など

    プリプロセッサ

  • 90

    文書の書式や構造を定義するための言語。フォントや色などのさまざまな書式表現を「タグ」と呼ばれる特別な記号を使う。

    マークアップ言語

  • 91

    WebブラウザとWebサーバがデータをやり取りするための通信プロトコル

    HTTP

  • 92

    コンピュータ同士が正しく通信するための取り決め(約束事)

    プロトコル

  • 93

    文書の構造や書式以外に、タグを利用して他の文書への参照情報(ハイパーリンク)を埋め込む仕組みを持っている言語

    HTML

  • 94

    クリックすると別のページ、場所へ移動できるリンクのこと。

    ハイパーリンク

  • 95

    データをタグで構造化して表現するためのマークアップ言語

    XML

  • 96

    ハードウェアの動作や構造をプログラムのように記述するための言語

    ハードウェア記述言語

  • 97

    回路を構成する素子(ゲート部品)と、それらをつなぐ配線情報を一覧にしたデータ

    ネットリスト

  • 98

    実際の動作を仮想環境で再現して確認すること

    シミュレーション

  • 99

    プログラミング言語「ada」を基に開発され、米国防総省が調達するASICの仕様記述言語に指定されたハードウェア仕様記述言語

    VHDL

  • 100

    回路シミュレーションを得意とするハードウェア記述言語

    VerilogHDL