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アジャイル

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    問題一覧

  • 1

    アジャイル開発

    ソフトウェアを迅速に状況の変化に応じて柔軟に対応できるように開発する手法の総称

  • 2

    イテレーション

    アジャイルの繰り返しサイクルの単位のこと。

  • 3

    スプリント

    アジャイル開発の一つであるスクラム開発においてイテレーションと同じこと。システム開発の開発機関を一定程度区切ったもの

  • 4

    アジャイル開発の代表例(三つ)

    スクラム、エクストリームプログラミング、ユーザー機能駆動開発

  • 5

    スクラム

    チームのコミュニケーションを重視した開発方法。 小さなチームが短いサイクル(スプリント)で作業を進めて、定期的に製品の進捗をレビューし、改善点を特定して次のサイクルへと継続的に改善を重ねていく手法。

  • 6

    プロダクトバックログ

    製品に追加される機能や用件のリスト。優先順位によって整理される。

  • 7

    スプリントバックログ

    現在のスプリントで取り組むタスクのリスト。

  • 8

    デイリースクラム

    毎日行われる短いミーティングで、チームの進捗状況を共有して問題点を把握する。

  • 9

    スプリントレビュー

    スプリントの終わりに行われるミーティングでスプリント中に完成した作業をレビューする。

  • 10

    スプリントレトロスペクティブ

    スプリントレビューの後に行われる次のスプリントを改善するためのフィールドバックを共有

  • 11

    XP

    プロジェクトが開発途中で変更されることを前提として(設計、実装、テスト)を短期間で繰り返す。

  • 12

    ペアプログラミング

    2人の開発者が一つのコンピュータを使って共同でコードを書くこと。

  • 13

    継続的インテグレーション

    開発者が頻繁にコードを統合し、テストを頻繁に行うことで問題を早期発見し、開発の効率化や省力化、納期の短縮などを図る手法

  • 14

    TDD

    テストを先に作成して、そのテストを通過するためのコードを書く手法

  • 15

    FDD

    ユーザーにとって価値のある機能を作業単位とした開発手法。 開発する機能によりチームを分ける

  • 16

    ユーザーストーリー

    製品やサービスに求めるものを利用者の視点から定期技術したもの

  • 17

    プロダクトオーナー

    製品やサービス、受託制作物などの開発責任者。

  • 18

    スクラムマスター

    プロジェクトを、スムーズに進めるためにチームをサポートする役割を持つ人。

  • 19

    プロジェクトマネージャー

    プロジェクトの計画、遂行に責任を負う管理者

  • 20

    ベロシティ

    1スプリント内で作業できる平均的な作業量を示す指標。 基本的にはストーリーポイント数で表現する。

  • 21

    ストーリーポイント

    作業項目の規模を見積もる手法の一つ

  • 22

    インクリメント

    プロダクトゴールを達成するために作成され、完成の定義を満たした具体的な成果物

  • 23

    プランニングポーカー

    作業項目の規模を見積もるしゅほうのひとつ。 チームメンバーが集まって各項目ごとに各自の思う規模を相対的な値として一斉に提示する。

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  • 2

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  • 3

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    アジャイル開発の一つであるスクラム開発においてイテレーションと同じこと。システム開発の開発機関を一定程度区切ったもの

  • 4

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  • 5

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    チームのコミュニケーションを重視した開発方法。 小さなチームが短いサイクル(スプリント)で作業を進めて、定期的に製品の進捗をレビューし、改善点を特定して次のサイクルへと継続的に改善を重ねていく手法。

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  • 8

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  • 9

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  • 10

    スプリントレトロスペクティブ

    スプリントレビューの後に行われる次のスプリントを改善するためのフィールドバックを共有

  • 11

    XP

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  • 12

    ペアプログラミング

    2人の開発者が一つのコンピュータを使って共同でコードを書くこと。

  • 13

    継続的インテグレーション

    開発者が頻繁にコードを統合し、テストを頻繁に行うことで問題を早期発見し、開発の効率化や省力化、納期の短縮などを図る手法

  • 14

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    テストを先に作成して、そのテストを通過するためのコードを書く手法

  • 15

    FDD

    ユーザーにとって価値のある機能を作業単位とした開発手法。 開発する機能によりチームを分ける

  • 16

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    製品やサービスに求めるものを利用者の視点から定期技術したもの

  • 17

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    製品やサービス、受託制作物などの開発責任者。

  • 18

    スクラムマスター

    プロジェクトを、スムーズに進めるためにチームをサポートする役割を持つ人。

  • 19

    プロジェクトマネージャー

    プロジェクトの計画、遂行に責任を負う管理者

  • 20

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    1スプリント内で作業できる平均的な作業量を示す指標。 基本的にはストーリーポイント数で表現する。

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  • 22

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    プロダクトゴールを達成するために作成され、完成の定義を満たした具体的な成果物

  • 23

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    作業項目の規模を見積もるしゅほうのひとつ。 チームメンバーが集まって各項目ごとに各自の思う規模を相対的な値として一斉に提示する。