問題一覧
1
1번 문제 Raycast (레이캐스트)를 사용할 때 Max Distance 파라미터가 정의하는 것은: A 레이가 감쇠되는 거리 B 레이캐스팅이 가능한 가장 먼 거리 C 레이가 가장 먼 Colliders (콜라이더)의 거리를 리턴합니다. D 레이가 타임 모디파이어를 이용하여 계산 속도를 높입니다.
B
2
다음 중 Canvas (캔버스) 스케일러에서 Canvas (캔버스)를 디스플레이 크기에 맞출 때 사용하는 UI 스케일 모드는 무엇입니까? Responses A 디바이스 유형에 맞게 비율 조절 B 화면 크기에 맞게 비율 조절 C 캔버스 Aspect Ratio (화면비) D 일정한 픽셀 크기
B
3
3번 문제 Rigidbody (리지드바디)가 적용된 경우 리지드바디를 편집할 수 있는 위치는 어디입니까? A Inspector (인스펙터) 창 B Window > Physics (창 > 물리) C Scene (씬) D Hierarchy (계층)
A
4
가상 현실 (VR)에 기본적으로 필요한 것은: A 특수 헤드셋 하드웨어특수 헤드셋 하드웨어 B 서라운드 디스플레이를 위한 대형 화면서라운드 디스플레이를 위한 대형 화면 C 전신 모션 추적 하드웨어전신 모션 추적 하드웨어 D 제대로 작동하는 여러 모바일 디바이스
A
5
5번 문제 공용 변수는 일반적으로 ___________의 시작 단계에서 지정됩니다. A switch 명령문 B 클래스 C 코멘트 D if 명령문
B
6
6번 문제 GameObject (게임 오브젝트)에서 Raycast (레이캐스트)가 반드시 히트해야 하는 컴포넌트는 A Collider (콜라이더) B Transform (트랜스폼) C Rigidbody (리지드바디) D Mesh Filter (메쉬 필터)
A
7
7번 문제 베이크된 라이팅에서 앰비언트 오클루전을 어둡게 하려면: A 앰비언트 오클루전의 양을 늘립니다. B GI 바운스의 수를 줄입니다. C 어두운 컬러를 검정색에 더 가깝게 조절합니다. D 최대 거리를 늘립니다.
C
8
8번 문제 Collider (콜라이더)에 적용된 Physic Material (물리 머티리얼)이 조절하는 것은: A 충돌 시의 Mass (매스) 및 Drag (드래그) B 표면을 따라 움직이는 파티클의 슬라이딩 C 충돌 오브젝트의 마찰 및 바운싱 효과 D 렌더링 시 Material (머티리얼)의 부드러움 및 마이크로 표면 세부 표현
C
9
10번 문제 Prefab (프리팹) 등 GameObject (게임 오브젝트)를 보여주는 컬러 코드 이름이 표시되는 곳은: A Hierarchy (계층) B Console (콘솔) C Inspector (인스펙터) D Scene Outliner (씬 아웃라이너)
C
10
11번 문제 사용 가능한 Primitive (프리미티브)를 폴리곤 수에 따라 가장 낮은 수부터 오름차순 정렬을 하시오. 보기. Cube, Cylinder, Quad, Sphere
Quad, Cube, Cylinder, Sphere
11
12번 문제 에셋의 파일 구조를 수정할 수 있는 창은: A Inspector (인스펙터) 창 B Hierarchy (계층) 창 C Project (프로젝트) 창 D Colsole (콘솔) 창
C
12
13번 문제 이 트랜지션 파라미터 유형은 트랜지션에 사용될 때 컨트롤러에 의해 리셋됩니다. A Bool (부울) B Trigger (트리거) C Float (플로트) D Integer (정수)
B
13
14번 문제 다음 중 오브젝트에 Animator Component (애니메이터 컴포넌트)를 생성하는 방법에 대한 가장 적잘한 설명은 무엇입니까? A Components (컴포넌트) 버튼을 클릭하고 Animations > Animator Controller (애니메이션 > 애니메이터 컨트롤러)를 선택합니다. B Component (컴포넌트) 버튼을 클릭하고 Layouts > Animator (레이아웃 > 애니메이터)를 선택합니다. C Add Componenets (컴포넌트 추가) 버튼을 클릭하고 Miscellaneous > Animator (기타 > 애니메이터)를 선택합니다. D Shift 키를 누른 상태에서 Scene (씬)에 있는 오브젝트를 클릭하고 Animations > Animator (애니메이션 > 애니메이터)를 선택합니다.
A
14
15번 문제 Android, 웹, iOS 플랫폼을 지원하는 서비스는 무엇입니까? A Rapid Sync B Unity Cloud Build C Performance Monitoring D Unity Ads
C
15
16번 문제 Light (라이트)의 모양과 해당 Light (라이트) 유형을 매치하십시오. Cylinder (실린더) Rectangle (사각형) Cone (콘) Sphere (스피어) Skybox (스카이박스)
Directional (디렉셔널), Area (에어리어), Spot (스포트), Point (포인트), Ambient (앰비언트)
16
18번 문제 게임 스튜디오에서 직위와 해당 역할을 매치하십시오. 게임 환경을 기획하고 빌드합니다. 전체적으로 Fook and Feel (룩앤필)에 일관성이 있는지 확인합니다. 캐릭터에 대한 아이디어 초안을 만듭니다. 아트가 엔진에 최적화되도록 합니다.
레벨 디자이너, 아트 디렉터, 컨셉 아티스트, 기술 아티스트
17
19번 문제 Component (컴포넌트)와 해당 속성을 매치하십시오. 컨트롤러 (Controller) Root Bone (루트 본) 가져온 Assets (에셋) 링크 Shadow options (그림자 옵션)
Animator (애니메이터), Skinned Mesh Renderer (스킨드 메쉬 렌더러), Mesh Renderer (메쉬 렌더러), Mesh Filter (메쉬 필터)
18
21번 문제 다음 중 Unity Editor에 포함되어 있는 통합 개발 환경은 무엇입니까? A MonoDevelop B Eclipse C TextWrangler D Notepad ++
B
19
22번 문제 보상 광고와 단순 광고의 차이점은 무엇입니까? A 보상 광고는 클릭당 더 많은 금액을 제공합니다.보상 광고는 클릭당 더 많은 금액을 제공합니다. B 단순 광고는 정지 상태의 이미지입니다.단순 광고는 정지 상태의 이미지입니다. C 보상 광고는 제한이 없습니다.보상 광고는 제한이 없습니다. D 단순 광고는 생략할 수 있습니다.
A
20
23번 문제 게임 디자인에서 NPC는: A 컴퓨터로 제어됩니다. B 롤 플레잉 게임에만 있습니다. C 다른 플레이어에 의해 제어됩니다. D 항상 적입니다.
A
21
24번 문제 Audio Source components (오디오 소스 컴포넌트)로 조절할 수 있는 것은: A 오디오 클립의 볼륨 B 오디오 효과 및 해당 속성 C 오디오 파일의 압축 설정 D 오디오 클립에 적용된 효과
C
22
26번 문제 다음 중 라이팅 데이터가 없는 Material (머티리얼)의 Color (컬러)를 가리키는 용어는 무엇입니까? A Albedo (알베도) B Composite (컴포지트) C Diffuse (디퓨즈) D Raw color (로우 컬러)
A
23
27번 문제 다음 중 GameObject (게임 오브젝트)의 위치, 회전, 스케일을 조절하는 컴포넌트는 무엇입니까? A Collider (콜라이더) B Transform (트랜스폼) C Placement (배치) D Canvas (캔버스)
B
24
28번 문제 GameObject (게임 오브젝트)의 회전이 저장되는 단위는: A Vector3 B Quaternion (쿼터니언) C Euler Angle (오일러 앵글) D ID (Identity)
B
25
32번 문제 Scene (씬) 안의 GameObject 목록을 볼 수 있는 창은 다음 중 무엇일까요? A Console (콘솔) B Inspector (인스펙터) C Scene Ouliner (씬 아웃라이너) D Hierarchy (계층)
D
26
33번 문제 Console (콘솔) 창에 나타나는 항목은 A 현재 실행 중인 스크립트의 목록현재 실행 중인 스크립트의 목록 B 프롬프트 및 커맨드 라인프롬프트 및 커맨드 라인 C 메시지, 경고, 오류 로그메시지, 경고, 오류 로그 D Sockets, stack trace, Verbose (소캣, 스택 추척, 버보스) 메시지
C
27
35번 문제 GameObject (게임 오브젝트)가 로드되자마자 사운드가 재생되도록 하는 옵션은 무엇입니까? A Begin on Start (비긴 온 스타트)Begin on Start (비긴 온 스타트) B Load Sound (로드 사운드)Load Sound (로드 사운드) C Collider collision (콜라이더 충돌)Collider collision (콜라이더 충돌) D Play on Awake (플레이 온 어웨이크)
D
28
36번 문제 Hierarchy (계층) 창을 마우스 우클릭하면 다음 중 어떠한 작업을 수행할 수 있습니까? A GameObject (게임 오브젝트)를 서로 부모로 만듭니다. B GameObject (게임 오브젝트) 컴포넌트를 추가로 생성합니다. C Class, usage, culling (클래스, 사용법, 컬링) 별로 GameObejct (게임 오브젝트)를 필터링합니다. D 비어 있는 GameObject (게임 오브젝트) 및 기타 Primitive (프리미티브)를 생성합니다.
D
29
38번 문제 비어 있는 Prefab (프리팹)을 생성하려면 다음 중 어떠한 작업을 수행해야 할까요? A Ctrl + Shift + E를 누른 상태에서 에셋 창을 클릭합니다. B Hierarchy (계층)에서 마우스 우클릭으로 Create > Empty (생성 > 빈 오브젝트)를 선택합니다. C Ctrl 키와 Alt/옵션 키를 누른 상태에서 씬을 마우스 우클릭합니다. D Project (프로젝트) 창에서 마우스 우클릭으로 Create > Prefab (생성 > 프리팹)을 선택합니다.
D
30
39번 문제 다음 중 Non-Disclosure Agreement (기밀 유지 협약)에서 가장 일반적으로 접할 수 있는 내용은 무엇입니까? A 직원은 누구에게도 자신이 일하는 곳을 말할 수 없습니다. B 캐릭터 및 디자인을 맥락에서 벗어나 사용하지 않습니다. C 서명인은 프로젝트의 기밀 세부사항을 공개하지 않습니다. D 양 당사자는 프로젝트의 데이터를 공유해야 합니다.
C
31
40번 문제 NavMesh (네브메쉬)를 베이크하려면 내비게이션 창에서 오브젝트를 다음과 같이 표시해야 합니다. A Navigation Static (내비게이션 스태틱) B Occlusion Ready (오클루젼 레디) C NavMesh Obscurance (네브메쉬 옵스큐어) D NavMesh Ready (네브메쉬 레디)
D
32
42번 문제 트랜지션 조건은 종료 시간 외에 다음의 영향도 받습니다. A Interactions (인터랙션) B Animators (애니메이터) C Parameters (파라미터) D Conditionality (컨디셔널리티)
C
33
43번 문제 UI 엘리먼트와 해당 기능을 매치하십시오. 폰트에 있는 단어를 포함합니다. Canvas (캔버스)에 Sprite (스프라이트) 표시 UI 엘리먼트의 배치를 조절합니다. 모든 UI 엘리먼트가 이 안에 있어야 합니다.
텍스트, 이미지, Rect Transform (사각형 트랜스폼), Canvas (캔버스)
34
44번 문제 게임에서 컬러는: A 게임의 속도 조절 및 상호 작용을 설정합니다. B 어떤 액션이 발생하기 전에 게임의 분위기를 설정합니다. C 게임의 톤에는 영향을 미치지 않습니다. D 모든 라이팅이 완료된 후에 구현됩니다.
B
35
45번 문제 다음 시쿼스 중 Animator window (애니메이터 창)에서 스테이트 간 트랜지션을 생성하는 방법으로 가장 적절한 시퀀스는 무엇입니까? A 메뉴에서 Create > Animation > Transition (생성 > 애니메이션 > 트랜지션)을 선택합니다. B Shift 키를 누른 상태에서 빈 공간을 클릭하고 트랜지션 생성 (Make Transition)을 선택합니다. C Shift 키를 누른 상태에서 애니메이션 스테이트를 다른 스테이트로 합니다. D 스테이트에서 마우스 우클릭으로 Make Transition (트랜지션 생성)을 선택합니다.
D
36
46번 문제 Unity에서는 미리 계산된 어떤 데이터를 저장하기 위해 EXR 이미지를 사용합니까? A 최적화된 텍스처최적화된 텍스처 B 저장된 에셋저장된 에셋 C Lightmaps (라이트맵) D Light Massing (라이트 매싱)
C
37
47번 문제 None, Color Tint, Sprite Swap, Animation (없음, 컬러 틴트, 스프라이트 스왑, 애니메이션) 버튼 옵션을 사용 가능한 속성은 무엇입니까? A 애니메이션 B 내비게이션 C 트랜지션 D 페이드 지속 시간
C
38
48번 문제 ________은(는) 지시사항들을 실행하고 값을 리턴하거나 리턴하지 않습니다. A 변수 B 프라그마 C 메소드 D 서브루틴
C
39
49번 문제 사운드가 리스너의 위치에 따라 움직일 때 해당 사운드에 적용되는 주파수의 전이를 일컫는 말은: A Doppler (도플러) B Attenuation (감쇠) C Leveling (레벨링) D Rolloff (롤오프)
A
40
50번 문제 Hierarchy (계층) 창에서 한 오브젝트에 다른 오브젝트를 드래그하면: A Compopnents (컴포넌트)를 병합하고 더 큰 바운딩 박스를 사용합니다. B 드래그하는 오브젝트를 다른 오브젝트의 부모로 만듭니다. C 드래그하는 오브젝트를 다른 오브젝트의 자식으로 만듭니다. D 두 오브젝트가 모두 자식인 새 Prefab (프리팹)을 생성합니다.
C
41
51번 문제 다음 중 로드 시에 Decompress On Load (압축 해제), Streaming (스트리밍), Compressed In Memory (메모리에서 압축)를 옵션으로 가진 오디오 클릭 속성은 무엇입니까? A Load Type (로드 유형) B Load Quality (로드 품질) C Compression Format (압축 형식) D Load In Background (백그라운드에 로드)
A
42
52번 문제 에이전트가 걸을 수 있는 표면을 정의하는 것은: A NavMesh (네브메쉬) B 표면 레이어표면 레이어 C NavArea (네브 에어리어) D 내비게이션 경로 지정
A
43
53번 문제 캐주얼 게임의 공통 메카닉스는: A 카드 보드 게임, 단순 아케이드 스타일 게임, 퍼즐 B 비행 시뮬레이터, 실시간 전략, 기타 심각한 게임 C 카드 기반 갬블링, 퍼즐, 1인칭 슈터 D 다양한 캐릭터가 포함된 오픈 월드, 미션 모험
A
44
54번 문제 Scene View (씬 뷰) 창을 확대/축소하려면 다음 중 어떠한 작업을 수행해야 할까요? A Alt/옵션 키를 누른 상태에서 왼쪽 마우스 버튼을 클릭 B Alt/옵션 키를 누른 상태에서 클릭하고 마우스 휠을 드래그 C View port (뷰 포트)에서 클릭하고 드래그 D 마우스 휠을 스크롤
D
45
55번 문제 Animator Controller (애니메이터 컨트롤러)를 Inspector (인스펙터)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)로 드래그하면 생성되는 것은: A Animation clip instance (애니메이션 클립 인스턴스) B Animation component (애니메이션 컴포넌트) C Instanced Prefab nest (인스턴스된 프리팹 네스트) D Animator component (애니메이터 컴포넌트)
D
46
56번 문제 파티클 시스템에서 파티클의 생성 위치는: A Emitter (이미터) B Origin (오리진) C Beginning (비기닝) D Ground (그라운드)
B
47
57번 문제 다음 중 Unity Editor에서의 Prefab (프리팹) 생성 방법에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까? A Hierarchy (계층)에서 Project (프로젝트) 창으로 GameObject (게임 오브젝트)를 드래그합니다. B Scene (씬)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)에서 마우스 우클릭으로 Create Prefab (프리팹 생성)을 선택합니다. C Shift 키를 누른 상태에서 Hierarchy (계층)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)를 빈 공간으로 드래그합니다. D 비어 있는 게임 오브젝트를 생성하고 컴포넌트를 이 GameObject (게임 오브젝트)로 드래그합니다.
A
48
58번 문제 콜라이더가 이벤트에 사용될지, 물리적 반응에 사용될지 정해주는 Collider (콜라이더)의 속성은: A Is Kinematic (키네매틱) B Is Trigger (트리거) C Enabled D Solid (솔리드)
B
49
60번 문제 폴리곤 수를 줄이는 것은: A 현대식 하드웨어와는 관련이 없습니다. B 모바일 플랫폼에서 fill rate (필 레이트)를 변경합니다. C 최적화의 주요 요소입니다.최적화의 주요 요소입니다. D Tessellation (테셀레이션) 및 surface detail (표면 세부 표현)을 개선합니다.
C
50
61번 문제 필드의 깊이, 블룸, 컬러 보정은 무엇의 예시입니까? A Particle Systems (파티클 시스템) B Shader Types (쉐이더 유형) C Camera Properties (카메라 속성) D Image Effects (이미지 효과)
D
51
62번 문제 Animator (애니메이터)를 애니메이션과 어떻게 구분지을까요? A 애니메이션은 캐릭터를 조작하고 트랜지션합니다. B Animator (애니메이터)에서는 여러 Clip (클립) 간의 트랜지션이 가능합니다. C Animator (애니메이터)는 속도 및 스핀 컨트롤에 탄젠트를 사용합니다. D Animator (애니메이터)는 Proximity (프록시미티)에 따라 애니메이션 타임라인에서 이벤트를 가동합니다.
B
52
63번 문제 Transform (트랜스폼) 컴포넌트는 어디에서 찾을 수 있을까요? A 모든 GameObject (게임 오브젝트) B 모든 프로젝트 에셋 C 모든 스크립트화된 오브젝트 D 물리 포함 GameObject (게임 오브젝트)
A
53
65번 문제 다음 중 Sprite Mode (스프라이트 모드)가 Multiple (다중)로 설정된 Sprite (스프라이트)에서 피봇을 조절할 수 있는 툴은 무엇입니까? A 2D Prefab Editor (2D 프리팹 에디터) B Bitmap Tools (비트맵 툴) C Sprite Editor (스프라이트 에디터) D UI Canvas (UI 캔버스)
C
54
66번 문제 프로젝트를 Unity Analytics에 링크하기 위해 설정한 프로젝트 ID는 어디에 있습니까? A Unity Integrations Windows (유니티 인테그레이션 창) B Module Explorer Window (모듈 익스플로러 창) C Project Settings Window (프로젝트 설정 창) D Unity Services Windows (유니티 서비스 창)
D
55
67번 문제 Light Component (라이트 컴포넌트)에서 어떤 속성이 Light (라이트)의 영향을 받는 레이어를 정하게 됩니까? A 노멀 바이어스 B 앰비언트 오클루전 C 바운스 강도 D Culling Mask (컬링 마스크)
D
56
68번 문제 Floating (부동) 소수점 변수를 구분하려면 숫자 바로 뒤에 어떤 문자가 와야 합니까? A x B H C f D F
C
57
69번 문제 에이전트가 걸을 수 있는 최대 앵글을 정의하는 것은: A Max Slope (최대 경사) B Voxel Slope (복셀 경사) C Agent Height (에이전트의 높이 D Jump Distance (점프 거리)
A
58
70번 문제 Animator window (애니메이터 창)에서 애니메이션 플레이스홀더를 생성하려면, 빈 공간에 마우스 우클릭한 후 어떠한 작업을 선택해야 할까요? A Create > State (생성 > 스테이트) B New from Blend Tree (블렌드 트리에서 새로 작성) C Create > Empty (생성 > 비어 있음) D make > New (작성 > 새로 작성)
A
59
71번 문제 스탠다드 쉐이더 (스페큘러 셋업)의 속성과 해당 설명을 매치하십시오. 간접 라이트를 적게 또는 많이 받는 표면들을 정합니다. 마이크로 표면 세부 표현에서 라이틍의 퍼짐을 조절합니다. 반사의 컬러 및 강도입니다. 실제 폴리곤보다 세부 표현을 더 많이 표하기 위해 표면을 수정합니다.
스페큘러, 부드러움, 오클루전, Normal Map (노멀 맵)
60
72번 문제 ScreenPointToRay를 호출할 때 사용하지 않는 위치는 어느 것입니까? A Z B Y C W D X
C
61
73번 문제 NavMesh Agent (네브메쉬 에이전트)가 다른 에이전트나 지도메트리와의 충돌을 피할 수 있는 방법은: A Folding NavMesh (네브메쉬 접기) B 스테이트에서 스크립트화된 동작 C NavMesh Routing (네브메쉬 경로 지정) D Obstacle Avoidance (장애물 회피)
D
62
74번 문제 Input Manager (입력 관리자)를 사용해 스크립팅 액세스용으로 매핑을 허용할 수 있는 것은? A Keyboard Shortcuts (키보드 단축키) B Virtual Axes (가상 축) C Axis Controllers (축 컨트롤러) D User Physics Toggles (사용자 물리 토글)
C
63
75번 문제 FBX 형식을 이용하여 Unity에서 불러올 수 있는 것은 무엇입니까? A Meshes, UV coordinates, bones, skin weights, animation (메쉬, UV 좌표, 본, 스킨 웨이트, 애니메이션) B Polygons, conveted NURBS objects, deformations, skinning (폴리곤, 변환된 NURBS 오브젝트, 변형, 스키닝) C Objects, animation, constraints, UV coordinates (오브젝트, 애니메이션, 제한 조건, UV 좌표) D Meshes, UV coordinates, materials, and subdivision steps (메쉬, UV 좌표, 머티리얼, 하위 분류 단계)
A
64
77번 문제 다음 중 지적 재산권에 해당하는 것은? A 드로잉, 렌더링, 스크립트, 캐릭터는 해당되지만 기술은 해당되지 않습니다. B 저작권이 있는 캐릭터는 해당되지만 그 사용은 해당되지 않습니다. C 회사에서 직원들이 공유한 노트나 메모 D 기본 테마, 저작권이 있는 캐릭터, 독점 기술
D
65
79번 문제 Light (라이트)를 더 밝게 설정하려면 높여야 하는 값은: A Intensity (강도) B Color (컬러) C Candlepower (촉광) D Brightness (밝기)
A
66
80번 문제 Time.deltaTime에 포함되는 것은: A 마지막 프레임 이후 경과된 시간 B 정규화된 렌더링 시간 C 메소드 업데이트 시간 D 첫 번째 프레임 이후 경과된 시간
A
67
81번 문제 다음 코드에서 playerPosition이 0, 0, 0으로 설정되지 않는 것은 무엇입니까? Vector3 playerPosition = ________; A Vector3.zero B new Vector3 (0,0,0) C new Vector3.default D Vector3 (0)
C
68
82번 문제 Circle, Edge, Box, Cone (원형, 모서리, 박스, 콘)은 무엇의 예시입니까? A 이미터 모양 B 라이트 쿠키 C 메쉬 프리미티브 (Mesh primitives) D 카메라 프레이밍
A
69
83번 문제 Unity 서비스와 해당 설명을 매치하십시오. 플레이어의 동작에 실행 가능한 이해력을 부여합니다. 매출을 향상시킵니다. 자동으로 협업과 조직화가 이루어집니다. 플레이어를 모으고 관리합니다.
Unity Analytics , Unity Ads, Unity Cloud Build , Everyplay
70
84번 문제 Lightmaps (라이트맵) 데이터에 UV 좌표 세트를 추가로 생성하는 작업은: A Lightmaps (라이트맵) 데이터 가져오기 B Lightmaps (라이트맵) UV 생성 C UV 스왑UV 스왑 - no response given D Colliders (콜라이더) 생성
B
71
85번 문제 Plane (플래인)과 비교해볼 때 Quad (쿼드)의 주요 장점은 무엇입니까? A Plane (플래인)에는 Geodesic Tessellation (측지 공간 분할)이 있습니다. B Quad (쿼드)는 두 개의 면으로 되어 있습니다. C Plane (플래인)은 기본적으로 물리에 반응합니다. D Quad (쿼드)가 좀 더 효율적입니다.
D
72
86번 문제 Raycasting (레이캐스팅)의 성능을 최적화하려면 Exclusion에 필요한 것은: A Scenes (씬) B 레이어 C 도태 그룹 D 메소드
B
73
87번 문제 Scene (씬)에서 라이팅을 미리 계산하는 작업은: A 라이트 렌더링 B 라이트 베이킹 C 라이트 저장 D 씬 라이팅
B
74
88번 문제 Awake function (비수면 기능)은 다음의 조작 직후에 바로 호출됩니다. A GameObject (게임 오브젝트)가 메소드를 시작합니다. B Scene (씬)을 로드합니다. C Scene (씬)이 저장됩니다. D 플레이어가 버튼을 누릅니다.
B
75
89번 문제 사용 가능한 Rig type (리그 유형)과 해당 정의를 매치하십시오. Animation components (애니메이션 컴포넌트)에 대한 작업 임의의 rigging (리깅) 구조를 가짐 대상 리셋 및 Inverse Kinematics (인버스 키네마틱스)를 허용합니다.
Legacy (레거시), Generic (제네릭), Humanoid (휴머노이드)
76
90번 문제 Rigidbody (리지드바디) 컴포넌트에서, GameObject (게임 오브젝트)에 영향을 미치는 힘에 대한 공기의 저항을 정하는 것은: A Interpolation (인터폴레이션) B Collision (충돌) C Mass (매스) D Drag (드래그)
D
77
91번 문제 Hierarchy (계층)에 있는 모든 GameObject (게임 오브젝트)의 스테이트가 저장되는 곳은: A Prefab (프리팹) B Scenes (씬) C Structures (스트럭쳐) D Drives (드라이브)
B
78
92번 문제 FixedUpdate 기능은 다음과 같이 호출됩니다. A Time.Time을 이용하여 B Time.deltaTime을 이용하여 C 모든 변동 프레임마다 D 모든 고정 프레임마다
D
79
93번 문제 다음 중 Integer variable (정수 변수)를 지정할 때 사용하는 키워드는 무엇입니까? A Int B Integer C integer D int
D
80
94번 문제 다음 중 Unity Editor의 Prefab (프리팹)에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까? A Components (컴포넌트) 및 속성과 함께 GameObject (게임 오브젝트)를 저장하는 Asset type (에셋 유형)입니다. B 에셋에서 마우스 우클릭으로 내보내기를 선택하면 생성되는 파일 형식입니다. C 스크립팅 없이 Mecanim (메카님)에 액세스하는 특수 유형의 GameObject (게임 오브젝트)입니다. D 스크립트 및 애니메이션을 위해 GameObject (게임 오브젝트)에 연결되는 모듈식 컴포넌트입니다.
A
81
95번 문제 Scene (씬)의 특정 위치에서 베이크된 라이팅을 샘플링하는 것은: A Bounding Volumes (바운딩 볼륨) B Reflection Probes (반사 프로브) C Lightmaps (라이트맵) D Light Probe (라이트 프로브)
D
82
97번 문제 파티클 시스템의 서브-이미터는 다음 중 어떠한 기능을 할까요? A 파티클의 수명 동안 파티클을 추가로 방출합니다. B 원래 유형의 파티클만 계속 스포닝합니다. C 원래 파티클의 모양을 변경합니다. D 파티클의 수명 동안 방향을 정해주는 힘을 구현합니다.
A
83
98번 문제 다음 중 ReverB Zones (리버브 존)이 오디오에 미치는 영향에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까? A 플레이어에 의해 다른 사운드가 트리거될 때 사운드의 볼륨을 조절합니다. B 사운드 환경을 시뮬레이션하기 위해 영역 내의 거리에 따라 사운드를 왜곡합니다. C 리스너를 위해 사운드가 좌우 스피커 사이에서 바운싱하도록 만듭니다. D Scene (씬)에서 사운드로부터의 거리에 따라 오디오 볼륨을 단계별로 줄여줍니다.
B
84
99번 문제 렌더링 코드와 시뮬레이션에 사용되는 Material (머티리얼)을 매치하십시오. Rusty steel (러스티 스틸) Perforated steel screens (유공 철판 화면) Dirty window glass (더티 윈도우 글래스) 애니메이션 파워업 아이콘
Opaque (불투명), Cutout (컷아웃), Transparent (투명), Fade (페이드)
85
100번 문제 Smoke (연기) 파티클 시스템에서 짙은 검정색 > 반투명 회색 > 흰색으로 변경할 때 사용하는 속성은 무엇입니까? A 지속시간별 컬러 변경 B 상수 간 무작위 변경 C 라이프타임 동안의 컬러 D 그레디언트 무작위 변경
C