유니티 오답노트
問題一覧
1
다음 중 Canvas (캔버스) 스케일러에서 Canvas (캔버스)를 디스플레이 크기에 맞출 때 사용하는 UI 스케일 모드는 무엇입니까?
Responses
A 디바이스 유형에 맞게 비율 조절
B 화면 크기에 맞게 비율 조절
C 캔버스 Aspect Ratio (화면비)
D 일정한 픽셀 크기
B
2
6번 문제
GameObject (게임 오브젝트)에서 Raycast (레이캐스트)가 반드시 히트해야 하는 컴포넌트는
A Collider (콜라이더)
B Transform (트랜스폼)
C Rigidbody (리지드바디)
D Mesh Filter (메쉬 필터)
A
3
8번 문제
Collider (콜라이더)에 적용된 Physic Material (물리 머티리얼)이 조절하는 것은:
A 충돌 시의 Mass (매스) 및 Drag (드래그)
B 표면을 따라 움직이는 파티클의 슬라이딩
C 충돌 오브젝트의 마찰 및 바운싱 효과
D 렌더링 시 Material (머티리얼)의 부드러움 및 마이크로 표면 세부 표현
C
4
16번 문제
Light (라이트)의 모양과 해당 Light (라이트) 유형을 매치하십시오.
Cylinder (실린더)
Rectangle (사각형)
Cone (콘)
Sphere (스피어)
Skybox (스카이박스)
Directional (디렉셔널), Area (에어리어), Spot (스포트), Point (포인트), Ambient (앰비언트)
5
19번 문제
Component (컴포넌트)와 해당 속성을 매치하십시오.
컨트롤러 (Controller)
Root Bone (루트 본)
가져온 Assets (에셋) 링크
Shadow options (그림자 옵션)
Animator (애니메이터), Skinned Mesh Renderer (스킨드 메쉬 렌더러), Mesh Renderer (메쉬 렌더러), Mesh Filter (메쉬 필터)
6
24번 문제
Audio Source components (오디오 소스 컴포넌트)로 조절할 수 있는 것은:
A 오디오 클립의 볼륨
B 오디오 효과 및 해당 속성
C 오디오 파일의 압축 설정
D 오디오 클립에 적용된 효과
C
7
28번 문제
GameObject (게임 오브젝트)의 회전이 저장되는 단위는:
A Vector3
B Quaternion (쿼터니언)
C Euler Angle (오일러 앵글)
D ID (Identity)
B
8
36번 문제
Hierarchy (계층) 창을 마우스 우클릭하면 다음 중 어떠한 작업을 수행할 수 있습니까?
A GameObject (게임 오브젝트)를 서로 부모로 만듭니다.
B GameObject (게임 오브젝트) 컴포넌트를 추가로 생성합니다.
C Class, usage, culling (클래스, 사용법, 컬링) 별로 GameObejct (게임 오브젝트)를 필터링합니다.
D 비어 있는 GameObject (게임 오브젝트) 및 기타 Primitive (프리미티브)를 생성합니다.
D
9
44번 문제
게임에서 컬러는:
A 게임의 속도 조절 및 상호 작용을 설정합니다.
B 어떤 액션이 발생하기 전에 게임의 분위기를 설정합니다.
C 게임의 톤에는 영향을 미치지 않습니다.
D 모든 라이팅이 완료된 후에 구현됩니다.
B
10
45번 문제
다음 시쿼스 중 Animator window (애니메이터 창)에서 스테이트 간 트랜지션을 생성하는 방법으로 가장 적절한 시퀀스는 무엇입니까?
A 메뉴에서 Create > Animation > Transition (생성 > 애니메이션 > 트랜지션)을 선택합니다.
B Shift 키를 누른 상태에서 빈 공간을 클릭하고 트랜지션 생성 (Make Transition)을 선택합니다.
C Shift 키를 누른 상태에서 애니메이션 스테이트를 다른 스테이트로 합니다.
D 스테이트에서 마우스 우클릭으로 Make Transition (트랜지션 생성)을 선택합니다.
D
11
46번 문제
Unity에서는 미리 계산된 어떤 데이터를 저장하기 위해 EXR 이미지를 사용합니까?
A 최적화된 텍스처최적화된 텍스처
B 저장된 에셋저장된 에셋
C Lightmaps (라이트맵)
D Light Massing (라이트 매싱)
C
12
51번 문제
다음 중 로드 시에 Decompress On Load (압축 해제), Streaming (스트리밍), Compressed In Memory (메모리에서 압축)를 옵션으로 가진 오디오 클릭 속성은 무엇입니까?
A Load Type (로드 유형)
B Load Quality (로드 품질)
C Compression Format (압축 형식)
D Load In Background (백그라운드에 로드)
A
13
57번 문제
다음 중 Unity Editor에서의 Prefab (프리팹) 생성 방법에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까?
A Hierarchy (계층)에서 Project (프로젝트) 창으로 GameObject (게임 오브젝트)를 드래그합니다.
B Scene (씬)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)에서 마우스 우클릭으로 Create Prefab (프리팹 생성)을 선택합니다.
C Shift 키를 누른 상태에서 Hierarchy (계층)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)를 빈 공간으로 드래그합니다.
D 비어 있는 게임 오브젝트를 생성하고 컴포넌트를 이 GameObject (게임 오브젝트)로 드래그합니다.
A
14
71번 문제
스탠다드 쉐이더 (스페큘러 셋업)의 속성과 해당 설명을 매치하십시오.
간접 라이트를 적게 또는 많이 받는 표면들을 정합니다.
마이크로 표면 세부 표현에서 라이틍의 퍼짐을 조절합니다.
반사의 컬러 및 강도입니다.
실제 폴리곤보다 세부 표현을 더 많이 표하기 위해 표면을 수정합니다.
스페큘러, 부드러움, 오클루전, Normal Map (노멀 맵)
15
74번 문제
Input Manager (입력 관리자)를 사용해 스크립팅 액세스용으로 매핑을 허용할 수 있는 것은?
A Keyboard Shortcuts (키보드 단축키)
B Virtual Axes (가상 축)
C Axis Controllers (축 컨트롤러)
D User Physics Toggles (사용자 물리 토글)
C
16
75번 문제
FBX 형식을 이용하여 Unity에서 불러올 수 있는 것은 무엇입니까?
A Meshes, UV coordinates, bones, skin weights, animation (메쉬, UV 좌표, 본, 스킨 웨이트, 애니메이션)
B Polygons, conveted NURBS objects, deformations, skinning (폴리곤, 변환된 NURBS 오브젝트, 변형, 스키닝)
C Objects, animation, constraints, UV coordinates (오브젝트, 애니메이션, 제한 조건, UV 좌표)
D Meshes, UV coordinates, materials, and subdivision steps (메쉬, UV 좌표, 머티리얼, 하위 분류 단계)
A
17
84번 문제
Lightmaps (라이트맵) 데이터에 UV 좌표 세트를 추가로 생성하는 작업은:
A Lightmaps (라이트맵) 데이터 가져오기
B Lightmaps (라이트맵) UV 생성
C UV 스왑
D Colliders (콜라이더) 생성
B
18
86번 문제
Raycasting (레이캐스팅)의 성능을 최적화하려면 Exclusion에 필요한 것은:
A Scenes (씬)
B 레이어
C 도태 그룹
D 메소드
B
19
89번 문제
사용 가능한 Rig type (리그 유형)과 해당 정의를 매치하십시오.
Animation components (애니메이션 컴포넌트)에 대한 작업
임의의 rigging (리깅) 구조를 가짐
대상 리셋 및 Inverse Kinematics (인버스 키네마틱스)를 허용합니다.
Legacy (레거시), Generic (제네릭), Humanoid (휴머노이드)
20
90번 문제
Rigidbody (리지드바디) 컴포넌트에서, GameObject (게임 오브젝트)에 영향을 미치는 힘에 대한 공기의 저항을 정하는 것은:
A Interpolation (인터폴레이션)
B Collision (충돌)
C Mass (매스)
D Drag (드래그)
D
21
92번 문제
FixedUpdate 기능은 다음과 같이 호출됩니다.
A Time.Time을 이용하여
B Time.deltaTime을 이용하여
C 모든 변동 프레임마다
D 모든 고정 프레임마다
D
22
94번 문제
다음 중 Unity Editor의 Prefab (프리팹)에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까?
A Components (컴포넌트) 및 속성과 함께 GameObject (게임 오브젝트)를 저장하는 Asset type (에셋 유형)입니다.
B 에셋에서 마우스 우클릭으로 내보내기를 선택하면 생성되는 파일 형식입니다.
C 스크립팅 없이 Mecanim (메카님)에 액세스하는 특수 유형의 GameObject (게임 오브젝트)입니다.
D 스크립트 및 애니메이션을 위해 GameObject (게임 오브젝트)에 연결되는 모듈식 컴포넌트입니다.
A
23
95번 문제
Scene (씬)의 특정 위치에서 베이크된 라이팅을 샘플링하는 것은:
A Bounding Volumes (바운딩 볼륨)
B Reflection Probes (반사 프로브)
C Lightmaps (라이트맵)
D Light Probe (라이트 프로브)
D
24
100번 문제
Smoke (연기) 파티클 시스템에서 짙은 검정색 > 반투명 회색 > 흰색으로 변경할 때 사용하는 속성은 무엇입니까?
A 지속시간별 컬러 변경
B 상수 간 무작위 변경
C 라이프타임 동안의 컬러
D 그레디언트 무작위 변경
C
問題一覧
1
다음 중 Canvas (캔버스) 스케일러에서 Canvas (캔버스)를 디스플레이 크기에 맞출 때 사용하는 UI 스케일 모드는 무엇입니까?
Responses
A 디바이스 유형에 맞게 비율 조절
B 화면 크기에 맞게 비율 조절
C 캔버스 Aspect Ratio (화면비)
D 일정한 픽셀 크기
B
2
6번 문제
GameObject (게임 오브젝트)에서 Raycast (레이캐스트)가 반드시 히트해야 하는 컴포넌트는
A Collider (콜라이더)
B Transform (트랜스폼)
C Rigidbody (리지드바디)
D Mesh Filter (메쉬 필터)
A
3
8번 문제
Collider (콜라이더)에 적용된 Physic Material (물리 머티리얼)이 조절하는 것은:
A 충돌 시의 Mass (매스) 및 Drag (드래그)
B 표면을 따라 움직이는 파티클의 슬라이딩
C 충돌 오브젝트의 마찰 및 바운싱 효과
D 렌더링 시 Material (머티리얼)의 부드러움 및 마이크로 표면 세부 표현
C
4
16번 문제
Light (라이트)의 모양과 해당 Light (라이트) 유형을 매치하십시오.
Cylinder (실린더)
Rectangle (사각형)
Cone (콘)
Sphere (스피어)
Skybox (스카이박스)
Directional (디렉셔널), Area (에어리어), Spot (스포트), Point (포인트), Ambient (앰비언트)
5
19번 문제
Component (컴포넌트)와 해당 속성을 매치하십시오.
컨트롤러 (Controller)
Root Bone (루트 본)
가져온 Assets (에셋) 링크
Shadow options (그림자 옵션)
Animator (애니메이터), Skinned Mesh Renderer (스킨드 메쉬 렌더러), Mesh Renderer (메쉬 렌더러), Mesh Filter (메쉬 필터)
6
24번 문제
Audio Source components (오디오 소스 컴포넌트)로 조절할 수 있는 것은:
A 오디오 클립의 볼륨
B 오디오 효과 및 해당 속성
C 오디오 파일의 압축 설정
D 오디오 클립에 적용된 효과
C
7
28번 문제
GameObject (게임 오브젝트)의 회전이 저장되는 단위는:
A Vector3
B Quaternion (쿼터니언)
C Euler Angle (오일러 앵글)
D ID (Identity)
B
8
36번 문제
Hierarchy (계층) 창을 마우스 우클릭하면 다음 중 어떠한 작업을 수행할 수 있습니까?
A GameObject (게임 오브젝트)를 서로 부모로 만듭니다.
B GameObject (게임 오브젝트) 컴포넌트를 추가로 생성합니다.
C Class, usage, culling (클래스, 사용법, 컬링) 별로 GameObejct (게임 오브젝트)를 필터링합니다.
D 비어 있는 GameObject (게임 오브젝트) 및 기타 Primitive (프리미티브)를 생성합니다.
D
9
44번 문제
게임에서 컬러는:
A 게임의 속도 조절 및 상호 작용을 설정합니다.
B 어떤 액션이 발생하기 전에 게임의 분위기를 설정합니다.
C 게임의 톤에는 영향을 미치지 않습니다.
D 모든 라이팅이 완료된 후에 구현됩니다.
B
10
45번 문제
다음 시쿼스 중 Animator window (애니메이터 창)에서 스테이트 간 트랜지션을 생성하는 방법으로 가장 적절한 시퀀스는 무엇입니까?
A 메뉴에서 Create > Animation > Transition (생성 > 애니메이션 > 트랜지션)을 선택합니다.
B Shift 키를 누른 상태에서 빈 공간을 클릭하고 트랜지션 생성 (Make Transition)을 선택합니다.
C Shift 키를 누른 상태에서 애니메이션 스테이트를 다른 스테이트로 합니다.
D 스테이트에서 마우스 우클릭으로 Make Transition (트랜지션 생성)을 선택합니다.
D
11
46번 문제
Unity에서는 미리 계산된 어떤 데이터를 저장하기 위해 EXR 이미지를 사용합니까?
A 최적화된 텍스처최적화된 텍스처
B 저장된 에셋저장된 에셋
C Lightmaps (라이트맵)
D Light Massing (라이트 매싱)
C
12
51번 문제
다음 중 로드 시에 Decompress On Load (압축 해제), Streaming (스트리밍), Compressed In Memory (메모리에서 압축)를 옵션으로 가진 오디오 클릭 속성은 무엇입니까?
A Load Type (로드 유형)
B Load Quality (로드 품질)
C Compression Format (압축 형식)
D Load In Background (백그라운드에 로드)
A
13
57번 문제
다음 중 Unity Editor에서의 Prefab (프리팹) 생성 방법에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까?
A Hierarchy (계층)에서 Project (프로젝트) 창으로 GameObject (게임 오브젝트)를 드래그합니다.
B Scene (씬)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)에서 마우스 우클릭으로 Create Prefab (프리팹 생성)을 선택합니다.
C Shift 키를 누른 상태에서 Hierarchy (계층)에 있는 GameObject (게임 오브젝트)를 빈 공간으로 드래그합니다.
D 비어 있는 게임 오브젝트를 생성하고 컴포넌트를 이 GameObject (게임 오브젝트)로 드래그합니다.
A
14
71번 문제
스탠다드 쉐이더 (스페큘러 셋업)의 속성과 해당 설명을 매치하십시오.
간접 라이트를 적게 또는 많이 받는 표면들을 정합니다.
마이크로 표면 세부 표현에서 라이틍의 퍼짐을 조절합니다.
반사의 컬러 및 강도입니다.
실제 폴리곤보다 세부 표현을 더 많이 표하기 위해 표면을 수정합니다.
스페큘러, 부드러움, 오클루전, Normal Map (노멀 맵)
15
74번 문제
Input Manager (입력 관리자)를 사용해 스크립팅 액세스용으로 매핑을 허용할 수 있는 것은?
A Keyboard Shortcuts (키보드 단축키)
B Virtual Axes (가상 축)
C Axis Controllers (축 컨트롤러)
D User Physics Toggles (사용자 물리 토글)
C
16
75번 문제
FBX 형식을 이용하여 Unity에서 불러올 수 있는 것은 무엇입니까?
A Meshes, UV coordinates, bones, skin weights, animation (메쉬, UV 좌표, 본, 스킨 웨이트, 애니메이션)
B Polygons, conveted NURBS objects, deformations, skinning (폴리곤, 변환된 NURBS 오브젝트, 변형, 스키닝)
C Objects, animation, constraints, UV coordinates (오브젝트, 애니메이션, 제한 조건, UV 좌표)
D Meshes, UV coordinates, materials, and subdivision steps (메쉬, UV 좌표, 머티리얼, 하위 분류 단계)
A
17
84번 문제
Lightmaps (라이트맵) 데이터에 UV 좌표 세트를 추가로 생성하는 작업은:
A Lightmaps (라이트맵) 데이터 가져오기
B Lightmaps (라이트맵) UV 생성
C UV 스왑
D Colliders (콜라이더) 생성
B
18
86번 문제
Raycasting (레이캐스팅)의 성능을 최적화하려면 Exclusion에 필요한 것은:
A Scenes (씬)
B 레이어
C 도태 그룹
D 메소드
B
19
89번 문제
사용 가능한 Rig type (리그 유형)과 해당 정의를 매치하십시오.
Animation components (애니메이션 컴포넌트)에 대한 작업
임의의 rigging (리깅) 구조를 가짐
대상 리셋 및 Inverse Kinematics (인버스 키네마틱스)를 허용합니다.
Legacy (레거시), Generic (제네릭), Humanoid (휴머노이드)
20
90번 문제
Rigidbody (리지드바디) 컴포넌트에서, GameObject (게임 오브젝트)에 영향을 미치는 힘에 대한 공기의 저항을 정하는 것은:
A Interpolation (인터폴레이션)
B Collision (충돌)
C Mass (매스)
D Drag (드래그)
D
21
92번 문제
FixedUpdate 기능은 다음과 같이 호출됩니다.
A Time.Time을 이용하여
B Time.deltaTime을 이용하여
C 모든 변동 프레임마다
D 모든 고정 프레임마다
D
22
94번 문제
다음 중 Unity Editor의 Prefab (프리팹)에 대한 가장 적절한 설명은 무엇입니까?
A Components (컴포넌트) 및 속성과 함께 GameObject (게임 오브젝트)를 저장하는 Asset type (에셋 유형)입니다.
B 에셋에서 마우스 우클릭으로 내보내기를 선택하면 생성되는 파일 형식입니다.
C 스크립팅 없이 Mecanim (메카님)에 액세스하는 특수 유형의 GameObject (게임 오브젝트)입니다.
D 스크립트 및 애니메이션을 위해 GameObject (게임 오브젝트)에 연결되는 모듈식 컴포넌트입니다.
A
23
95번 문제
Scene (씬)의 특정 위치에서 베이크된 라이팅을 샘플링하는 것은:
A Bounding Volumes (바운딩 볼륨)
B Reflection Probes (반사 프로브)
C Lightmaps (라이트맵)
D Light Probe (라이트 프로브)
D
24
100번 문제
Smoke (연기) 파티클 시스템에서 짙은 검정색 > 반투명 회색 > 흰색으로 변경할 때 사용하는 속성은 무엇입니까?
A 지속시간별 컬러 변경
B 상수 간 무작위 변경
C 라이프타임 동안의 컬러
D 그레디언트 무작위 변경
C