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情報Ⅰ

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38問 • 2年前
  • R.T
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    問題一覧

  • 1

    情報の抽象化の例

    地図, ピクトグラム, アイコン

  • 2

    情報の可視化の例

    表, グラフ, インフォグラフィックス

  • 3

    情報の構造化の例

    文書, 図的表現

  • 4

    情報を整理する基準

    場所, アルファベット、50音, 時間, カテゴリー, 階層

  • 5

    アメリカのリチャード・ソール・ワーマンが提唱した情報を整理する基準

    究極の5個の帽子掛け

  • 6

    究極の5個の帽子掛け を提唱した人の名前、国

    リチャード・ソール・ワーマン, アメリカ

  • 7

    究極の5個の帽子掛け とは?英語で

    LATCH

  • 8

    デザインとアートの違い

    解釈の余地があるかないか。

  • 9

    ユーザインタフェースとは?

    人間と機器の間の部分。

  • 10

    人間と機器の間の部分を?

    ユーザインタフェース

  • 11

    GUIとは?

    アイコンのようにグラフィックス表示された情報をマウスや指で操作するもの。

  • 12

    CUIとは?

    人間がキーボードから文字を入力することで命令を伝え、コンピュータが文字で情報を表示するもの。

  • 13

    情報デザインとは?

    社会の中にある様々な情報を受け手に分かりやすく伝えるための手法。

  • 14

    行動の手がかりになるもの

    シグ二ファイア

  • 15

    シグ二ファイアとは?

    行動の手がかりになるもの。

  • 16

    人間と機器の間の部分

    ユーザインタフェース

  • 17

    社会の中にある様々な情報を受け手に分かりやすく伝えるための手法

    情報デザイン

  • 18

    グラフィックス表示された情報をマウスや指で操作するもの

    GUI

  • 19

    人間がキーボードから文字を入力することによって命令を伝え、コンピュータが文字で情報を表示するもの

    CUI

  • 20

    製品やサービスの利用を通して得られる体験の総称

    ユーザエクスペリエンス

  • 21

    ユーザエクスペリエンス

    製品やサービスの利用を通して得られる体験の総称

  • 22

    デザインの使いやすさを考える尺度

    アクセシビリティ, ユーザビリティ

  • 23

    その情報にたどり着けるかどうか、アクセスのしやすさの尺度

    アクセシビリティ

  • 24

    アクセシビリティとは?

    アクセスしやすさの尺度。

  • 25

    ユーザビリティとは?

    アクセシビリティを確保したうえで、使いやすいか、分かりやすいかの尺度。

  • 26

    アクセシビリティを確保したうえで使いやすいか、分かりやすいかの尺度

    ユーザビリティ

  • 27

    ユニバーサルデザインとは?

    多くの人が柔軟に直感的に使えるように設計されたデザイン。

  • 28

    多くの人が柔軟に直感に使えるように設計されたデザイン

    ユニバーサルデザイン

  • 29

    ユニバーサルデザイン

    視線制御装置, 路線図, 携帯電話, UDフォント

  • 30

    色だけに頼らないデザイン

    カラーバリアフリー

  • 31

    ユニバーサルデザインの7つの原則

    誰でも公平に利用できる。, 使ううえで自由度が高い。, 簡単で直感的に違いが分かる。, 誰でも情報がすぐに理解できる。, うっかりミスが事故につながらない。, 身体的な負担が少ない。, 大きさや広さが十分で使いやすい。

  • 32

    デザイン思考の流れ

    共感, 定義, 発想, 試作, 検証

  • 33

    対象となる相手の問題を見つけ、その問題を解決するためのアイデアを試行錯誤しながら形にしていくこと

    デザイン思考

  • 34

    コンピュータを構成するもの

    ハードウェア, ソフトウェア

  • 35

    1人のユーザを想定してコンテンツやサービスを考えること

    ペルソナ手法

  • 36

    ペルソナ手法

    1人のユーザを想定してコンテンツやサービスを考えること。

  • 37

    ある問題を解決するために一定の手順に従って解いていけるように表現されたもの

    アルゴリズム

  • 38

    アルゴリズムとは?

    ある問題を解決するために、一定の手順に従って解いていけるように表現されたもの。

  • 第3定期用 歴史総合 No.1-2

    第3定期用 歴史総合 No.1-2

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    問題一覧

  • 1

    情報の抽象化の例

    地図, ピクトグラム, アイコン

  • 2

    情報の可視化の例

    表, グラフ, インフォグラフィックス

  • 3

    情報の構造化の例

    文書, 図的表現

  • 4

    情報を整理する基準

    場所, アルファベット、50音, 時間, カテゴリー, 階層

  • 5

    アメリカのリチャード・ソール・ワーマンが提唱した情報を整理する基準

    究極の5個の帽子掛け

  • 6

    究極の5個の帽子掛け を提唱した人の名前、国

    リチャード・ソール・ワーマン, アメリカ

  • 7

    究極の5個の帽子掛け とは?英語で

    LATCH

  • 8

    デザインとアートの違い

    解釈の余地があるかないか。

  • 9

    ユーザインタフェースとは?

    人間と機器の間の部分。

  • 10

    人間と機器の間の部分を?

    ユーザインタフェース

  • 11

    GUIとは?

    アイコンのようにグラフィックス表示された情報をマウスや指で操作するもの。

  • 12

    CUIとは?

    人間がキーボードから文字を入力することで命令を伝え、コンピュータが文字で情報を表示するもの。

  • 13

    情報デザインとは?

    社会の中にある様々な情報を受け手に分かりやすく伝えるための手法。

  • 14

    行動の手がかりになるもの

    シグ二ファイア

  • 15

    シグ二ファイアとは?

    行動の手がかりになるもの。

  • 16

    人間と機器の間の部分

    ユーザインタフェース

  • 17

    社会の中にある様々な情報を受け手に分かりやすく伝えるための手法

    情報デザイン

  • 18

    グラフィックス表示された情報をマウスや指で操作するもの

    GUI

  • 19

    人間がキーボードから文字を入力することによって命令を伝え、コンピュータが文字で情報を表示するもの

    CUI

  • 20

    製品やサービスの利用を通して得られる体験の総称

    ユーザエクスペリエンス

  • 21

    ユーザエクスペリエンス

    製品やサービスの利用を通して得られる体験の総称

  • 22

    デザインの使いやすさを考える尺度

    アクセシビリティ, ユーザビリティ

  • 23

    その情報にたどり着けるかどうか、アクセスのしやすさの尺度

    アクセシビリティ

  • 24

    アクセシビリティとは?

    アクセスしやすさの尺度。

  • 25

    ユーザビリティとは?

    アクセシビリティを確保したうえで、使いやすいか、分かりやすいかの尺度。

  • 26

    アクセシビリティを確保したうえで使いやすいか、分かりやすいかの尺度

    ユーザビリティ

  • 27

    ユニバーサルデザインとは?

    多くの人が柔軟に直感的に使えるように設計されたデザイン。

  • 28

    多くの人が柔軟に直感に使えるように設計されたデザイン

    ユニバーサルデザイン

  • 29

    ユニバーサルデザイン

    視線制御装置, 路線図, 携帯電話, UDフォント

  • 30

    色だけに頼らないデザイン

    カラーバリアフリー

  • 31

    ユニバーサルデザインの7つの原則

    誰でも公平に利用できる。, 使ううえで自由度が高い。, 簡単で直感的に違いが分かる。, 誰でも情報がすぐに理解できる。, うっかりミスが事故につながらない。, 身体的な負担が少ない。, 大きさや広さが十分で使いやすい。

  • 32

    デザイン思考の流れ

    共感, 定義, 発想, 試作, 検証

  • 33

    対象となる相手の問題を見つけ、その問題を解決するためのアイデアを試行錯誤しながら形にしていくこと

    デザイン思考

  • 34

    コンピュータを構成するもの

    ハードウェア, ソフトウェア

  • 35

    1人のユーザを想定してコンテンツやサービスを考えること

    ペルソナ手法

  • 36

    ペルソナ手法

    1人のユーザを想定してコンテンツやサービスを考えること。

  • 37

    ある問題を解決するために一定の手順に従って解いていけるように表現されたもの

    アルゴリズム

  • 38

    アルゴリズムとは?

    ある問題を解決するために、一定の手順に従って解いていけるように表現されたもの。