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問題一覧
1
複数のソースから提供されたさまざまな情報やコンテンツを組み合わせて、新たなコンテンツやサービスなどを作ること
マッシュアップ
2
ソフトウェアの設計で利用されるUMLをシステム設計用に拡張したもの
SysML
3
アジャイル開発のフレームワークであるスクラムにおいて、機能横断型かつ自己管理型の組織として構成されるチーム
スクラムチーム
4
開発プロセスの各段階と最終製品についての責任を負います。 各イテレーションを通じ、製品の進捗状況の検査と評価を主体的に行い、パフォーマンスに基づいて、チームが設計段階に戻るべきか、次のステップへ進むべきかを決める最終決定を下す役割も果たします。
プロダクトオーナ
5
機能や改善が必要なものについて優先順位をつけ、記述したもの
プロダクトバックログ
6
一連の工程を短期間で繰り返す、開発サイクルのこと
イテレーション
7
ソフトウェア品質 を向上させ、変化する顧客の要求への対応力を高めること
エクストリームプログラミング
8
ソフトウェア開発において、プログラムの動作を保ったままソースコードを改善する作業のことです。 ソフトウェアに新たな機能を追加する作業や、問題点を解決するバグ修正とは異なり、外から見た挙動は変わりません
リファクタリング
9
正常に稼働するソフトウェアであることの証明に向けて、過不足なくテストを実施するため
テストケース
10
「プログラムの処理の流れや概要」を設計する際に使われます
シーケンス図
11
ある定義済みのクラスを親とし、親が持つ機能を受け継ぎつつ新しい機能を追加して子クラスを作り出すこと
インヘリタンス
12
「クラス」には実体がなく、その実体がないクラスを実体化させたもの
インスタンス
13
システムやソフトウェアの開発において、要素間の関係や構造などを可視化する目的で作成される図
UML
14
情報システムの設計・開発手法の1つで、データを組織の共有資源と捉え、業務で扱うデータの流れや構造に着目してシステムを設計・開発する手法
データ中心分析・設計技法
15
一つの独立した機能や部品を持つ単位
モジュール
16
プログラムが実行する全経路をグラフで表現したもの
制御フロー図
17
ソフトウェアやシステムの状態がさまざまな条件やイベントによって変化することを指しますが、それらの変化を図形や矢印で表現したもの
状態遷移図
18
順次、選択、繰返しの基本制御構造のみで構成される処理の流れを図式化する手法
構造化チャート
19
が取り得る条件(入力)と、その結果の動作(出力)を洗い出した上で整理し、マトリクス上に一覧化した表
決定表
20
システムやソフトウェアの開発手法の1つで、短期間をサイクルとして、必要な機能ごとに開発を進め、実際にリリースすることを繰り返す方法
アジャイル開発