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100問 • 1年前
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    問題一覧

  • 1

    網膜上で色を知覚

    錐体細胞

  • 2

    錐体細胞何種類?

    3

  • 3

    網膜上で光の強さを知覚

    桿体細胞

  • 4

    錐体細胞も桿体細胞もない光を近くできない

    盲点

  • 5

    緑に囲まれた灰色はマゼンタ、オレンジに囲まれた灰色はシアン

    色の対比

  • 6

    境界のどちらが図なのか曖昧で図と背景が反転する

    図地反転

  • 7

    小さい対象がより大きな対象の一部分として知覚される過程

    知覚的体制化

  • 8

    異なった見え方をする物理的に同じ図形

    多義図形

  • 9

    形の知覚が歪められる

    幾何学的錯視

  • 10

    存在しない輪郭が見える

    主観的輪郭

  • 11

    明暗の境界付近で強い明暗を感じる

    マッハバンド

  • 12

    存在できない3次元形態

    不可能図形

  • 13

    実際に動いていなくても時間差を置いて異なる像が提示された時に動きを知覚する現象

    仮現運動

  • 14

    自動車運転者からは路面に対して凸に見える

    イメージハンプ

  • 15

    遠方のものを青っぽくコントラストを下げて表現

    大気遠近法

  • 16

    逆さまにすると凹凸も反転する

    陰影による凹凸

  • 17

    等密度であれば遠方ほど詰まって見える

    きめの勾配

  • 18

    両眼の空間的位置のズレを利用する

    両眼視差

  • 19

    時間経過による目の空間的位置のずれを利用する

    運動視差

  • 20

    データにおける重要パターンを、ノイズなど、重要性の低いものを除去しながら見つけ出す方法

    平滑化

  • 21

    3次元図形の形状を数値的に記述すること

    モデリング

  • 22

    3次元図形の形状のデータ

    形状モデル

  • 23

    形状モデルを構成する多角形。

    ポリゴン

  • 24

    3次元図形を2次元図形に変換する

    投影変換

  • 25

    3次元図形が2次元図形として投影される面

    投影面

  • 26

    3次元図形からカメラの位置に向かって投射線を引く。

    透視投影

  • 27

    3次元図形から投影面に平行に投射線を引く。

    平行投影

  • 28

    投影免状で実際に画像が表示される部分の長方形

    ウィンドウ

  • 29

    表示する範囲を制限する

    クリッピング

  • 30

    カメラから見て手前側に前方クリッピング面、奥側に後方クリッピング面を設け、これらとウィンドウで定まる4平面とで囲まれた6面体

    ビューボリューム

  • 31

    ワールド座標系からカメラ座標系への変換

    視野変換

  • 32

    ディスプレイの表示面に設けられた座標系

    デバイス座標系

  • 33

    投影面からデバイス座標系手の変換

    ビューポート変換

  • 34

    モデリング変換、視野変換、投影変換、ビューポート変換と変換する過程

    ビューイングパイプライン

  • 35

    色を混ぜる事に明るさが増す

    加法混色

  • 36

    色を混ぜるごとに明るさが減る

    減法混色

  • 37

    光の方向ベクトルが平行である

    平行光線

  • 38

    光がどの方向から入射しようが同じ明るさで見える反射光

    拡散反射光

  • 39

    白黒の濃淡で表現する画像

    グレースケール画像

  • 40

    図形の対応する画素の色を描きこむ処理

    ラスタ化

  • 41

    細かい線が消去されたり分断されたり、実際には存在しない模様が現れる障害

    エイリアシング

  • 42

    求めたい点の画像データを周辺の画像データから求める処理

    補間

  • 43

    補間したい点に最も近い格子点の画像データを、求める点の画像データとする

    ニアレストネイバー

  • 44

    補間したい点の画像データを、その周辺の格子点4点の画像データを用いて、一次式によって求める

    バイリニア補間

  • 45

    複数の画像を接合して1枚の画像を作成する

    イメージモザイキング

  • 46

    異なる2方向から見た画像上で同じ点を対応付け、その点の奥行求める

    ステレオビジョン

  • 47

    入力画像の画素値と出力画像の画素値の対応関係を与えるグラフをグラフ表で表したもの

    トーンカーブ

  • 48

    大小関係を維持する変換

    ガンマ変換

  • 49

    コントラストをあげる作業

    コントラスト平坦化

  • 50

    濃淡が反転する

    ネガ・ポジ変換

  • 51

    階段状のトーンカーブによる変換

    ポスタリゼーション

  • 52

    一部分の濃淡を反転させる

    ソラリゼーション

  • 53

    グレースケール画像に付けられる特徴的な色

    擬似カラー

  • 54

    色相、彩度、明度で色を表す

    HLS

  • 55

    フィルタの係数と入力画素値をかけ算し、その結果を全て足し合わせる

    線形フィルタ

  • 56

    画素値の平均値を出力する

    平均化フィルタ

  • 57

    フィルタの原点に近いほど大きな重みを付ける平均化フィルタ

    加重平均化フィルタ

  • 58

    画素値の中央値を出力とする

    メディアンフィルタ

  • 59

    隣合う画素値の差を出力とする

    微分フィルタ

  • 60

    縦方向のエッジが強く出るフィルタ

    横方向の微分フィルタ

  • 61

    横方向のエッジが強くでる

    縦方向の微分フィルタ

  • 62

    隣り合った画素値の差が大きいところをエッジとする

    ラプラシアンフィルタ

  • 63

    入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ

    鮮鋭化フィルタ

  • 64

    画像構成要素ごとに、それを別のもので置き換えていくような処理

    モザイク処理

  • 65

    複数の入力画像の同じ場所にある画素ごとに、算術演算や論理演算を行うもの

    画像間演算

  • 66

    重みをつけた平均(‪α‬を用いる)

    アルファブレンディング

  • 67

    アルファブレンディングの重みを時間的に変化させる

    ディゾルブ

  • 68

    浮彫のように見える画像が得られる

    エンボス

  • 69

    2枚の画像を合成する際に、どの部分をどちらの画像をとるかを画素事に指定する画像

    マスク画像

  • 70

    マスク画像で画像を合成すること

    マスク処理

  • 71

    各画素をその色相情報をもとにして判別することにより、単一色の背景領域を切り分ける処理

    クロマキー

  • 72

    頂点とそれらをつなぐ稜線のみで表現する

    ワイヤーフレームモデル

  • 73

    ワイヤーフレームモデルのデータに面の情報を加えたもの

    サーフェスモデル

  • 74

    サーフェスモデルの中身が詰まったものに対応する。形状の内外を判断できる

    ソリッドモデル

  • 75

    直方体、多角柱、多角錐、円柱、球などの単純な形状

    基本立体

  • 76

    基本立体から和差積の3種類の集合演算を組みあわせて3次元形状を表現する

    CSG表現

  • 77

    境界上の頂点、稜線、面などの接続関係で3次元形状を表現する

    境界表現

  • 78

    3次元形状を変更する方法の一つ

    オイラー操作

  • 79

    ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させたときにできる軌跡で3次元形状を表現する

    スイープ表現

  • 80

    x,yの関係をひとつの関数で直接的に定義して表される曲線

    代数曲線

  • 81

    関数y=f(x)によって曲線を表現する

    陽関数形式

  • 82

    関数f(x,y)=0によって曲線を表現する

    陰関数形式

  • 83

    パラメータ形式で表された曲線

    パラメトリック曲線

  • 84

    制御点と呼ばれる点の位置で形状を設計することができるパラメトリック曲線

    ベジエ曲線

  • 85

    制御点の重みを表す

    3次バーンスタイン既定関数

  • 86

    多項式で表される複数のパラメトリック曲線部分を滑らかに接続したもの。各制御点が曲線全体に影響を及ぼしにくい

    Bスプライン曲線

  • 87

    ポリゴンの集合として表現された曲面。サーフェスモデルで中身がなく、裏表は区別する

    ポリゴン曲面

  • 88

    ある多面体からそれぞれの面を再帰的に分割し、形状を滑らかにすることで得られる曲面

    細分割曲面

  • 89

    形状の特徴を維持しつつポリゴン数を削減する。LOD controlともいう

    詳細度制御

  • 90

    小さな立方体を格子状に配置して3次元物体を表現する手法

    ボクセル表現

  • 91

    2次元図形で、形状の特徴に合わせて1つの正方形を4つの小さな正方形に再帰的に分割する

    四分木

  • 92

    3次元立体で、形状の特徴に合わせて1つの立方体を8つの小さな立方体に再帰的に分割する

    八分木

  • 93

    濃度を持つ球の集まりとして物体の形状を表現する。複数用いると形状が複雑となり、描画処理に影響する

    メタボール

  • 94

    全体の形状がその部分にも現れる性質

    自己相似性

  • 95

    形状を再帰的に分割し、新しく作り出した中点の位置を乱数を用いて移動させる

    中点変位法

  • 96

    描画のための処理。透視投影、隠面消去とラスタ化、シェーディング、テクスチャマッピングなどの効果付与の順で行われる

    レンダリング

  • 97

    他の面によって隠される面、あるいは面の1部の領域を除去する処理

    隠面消去

  • 98

    面の法線ベクトルと視点方向へのベクトルのなす角度が、90°を超える面を消去する

    バックフェーズカリング

  • 99

    可視性の優先順位に従って面をソートし、視点から遠方の可能性の低い面から順にフレームバッファに重ね描きする手法

    奥行きソート法

  • 100

    スキャンライン(走査線)単位で隠面消去を行う方法

    スキャンライン法

  • 映像情報2

    映像情報2

    ユーザ名非公開 · 94問 · 1年前

    映像情報2

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    94問 • 1年前
    ユーザ名非公開

    問題一覧

  • 1

    網膜上で色を知覚

    錐体細胞

  • 2

    錐体細胞何種類?

    3

  • 3

    網膜上で光の強さを知覚

    桿体細胞

  • 4

    錐体細胞も桿体細胞もない光を近くできない

    盲点

  • 5

    緑に囲まれた灰色はマゼンタ、オレンジに囲まれた灰色はシアン

    色の対比

  • 6

    境界のどちらが図なのか曖昧で図と背景が反転する

    図地反転

  • 7

    小さい対象がより大きな対象の一部分として知覚される過程

    知覚的体制化

  • 8

    異なった見え方をする物理的に同じ図形

    多義図形

  • 9

    形の知覚が歪められる

    幾何学的錯視

  • 10

    存在しない輪郭が見える

    主観的輪郭

  • 11

    明暗の境界付近で強い明暗を感じる

    マッハバンド

  • 12

    存在できない3次元形態

    不可能図形

  • 13

    実際に動いていなくても時間差を置いて異なる像が提示された時に動きを知覚する現象

    仮現運動

  • 14

    自動車運転者からは路面に対して凸に見える

    イメージハンプ

  • 15

    遠方のものを青っぽくコントラストを下げて表現

    大気遠近法

  • 16

    逆さまにすると凹凸も反転する

    陰影による凹凸

  • 17

    等密度であれば遠方ほど詰まって見える

    きめの勾配

  • 18

    両眼の空間的位置のズレを利用する

    両眼視差

  • 19

    時間経過による目の空間的位置のずれを利用する

    運動視差

  • 20

    データにおける重要パターンを、ノイズなど、重要性の低いものを除去しながら見つけ出す方法

    平滑化

  • 21

    3次元図形の形状を数値的に記述すること

    モデリング

  • 22

    3次元図形の形状のデータ

    形状モデル

  • 23

    形状モデルを構成する多角形。

    ポリゴン

  • 24

    3次元図形を2次元図形に変換する

    投影変換

  • 25

    3次元図形が2次元図形として投影される面

    投影面

  • 26

    3次元図形からカメラの位置に向かって投射線を引く。

    透視投影

  • 27

    3次元図形から投影面に平行に投射線を引く。

    平行投影

  • 28

    投影免状で実際に画像が表示される部分の長方形

    ウィンドウ

  • 29

    表示する範囲を制限する

    クリッピング

  • 30

    カメラから見て手前側に前方クリッピング面、奥側に後方クリッピング面を設け、これらとウィンドウで定まる4平面とで囲まれた6面体

    ビューボリューム

  • 31

    ワールド座標系からカメラ座標系への変換

    視野変換

  • 32

    ディスプレイの表示面に設けられた座標系

    デバイス座標系

  • 33

    投影面からデバイス座標系手の変換

    ビューポート変換

  • 34

    モデリング変換、視野変換、投影変換、ビューポート変換と変換する過程

    ビューイングパイプライン

  • 35

    色を混ぜる事に明るさが増す

    加法混色

  • 36

    色を混ぜるごとに明るさが減る

    減法混色

  • 37

    光の方向ベクトルが平行である

    平行光線

  • 38

    光がどの方向から入射しようが同じ明るさで見える反射光

    拡散反射光

  • 39

    白黒の濃淡で表現する画像

    グレースケール画像

  • 40

    図形の対応する画素の色を描きこむ処理

    ラスタ化

  • 41

    細かい線が消去されたり分断されたり、実際には存在しない模様が現れる障害

    エイリアシング

  • 42

    求めたい点の画像データを周辺の画像データから求める処理

    補間

  • 43

    補間したい点に最も近い格子点の画像データを、求める点の画像データとする

    ニアレストネイバー

  • 44

    補間したい点の画像データを、その周辺の格子点4点の画像データを用いて、一次式によって求める

    バイリニア補間

  • 45

    複数の画像を接合して1枚の画像を作成する

    イメージモザイキング

  • 46

    異なる2方向から見た画像上で同じ点を対応付け、その点の奥行求める

    ステレオビジョン

  • 47

    入力画像の画素値と出力画像の画素値の対応関係を与えるグラフをグラフ表で表したもの

    トーンカーブ

  • 48

    大小関係を維持する変換

    ガンマ変換

  • 49

    コントラストをあげる作業

    コントラスト平坦化

  • 50

    濃淡が反転する

    ネガ・ポジ変換

  • 51

    階段状のトーンカーブによる変換

    ポスタリゼーション

  • 52

    一部分の濃淡を反転させる

    ソラリゼーション

  • 53

    グレースケール画像に付けられる特徴的な色

    擬似カラー

  • 54

    色相、彩度、明度で色を表す

    HLS

  • 55

    フィルタの係数と入力画素値をかけ算し、その結果を全て足し合わせる

    線形フィルタ

  • 56

    画素値の平均値を出力する

    平均化フィルタ

  • 57

    フィルタの原点に近いほど大きな重みを付ける平均化フィルタ

    加重平均化フィルタ

  • 58

    画素値の中央値を出力とする

    メディアンフィルタ

  • 59

    隣合う画素値の差を出力とする

    微分フィルタ

  • 60

    縦方向のエッジが強く出るフィルタ

    横方向の微分フィルタ

  • 61

    横方向のエッジが強くでる

    縦方向の微分フィルタ

  • 62

    隣り合った画素値の差が大きいところをエッジとする

    ラプラシアンフィルタ

  • 63

    入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ

    鮮鋭化フィルタ

  • 64

    画像構成要素ごとに、それを別のもので置き換えていくような処理

    モザイク処理

  • 65

    複数の入力画像の同じ場所にある画素ごとに、算術演算や論理演算を行うもの

    画像間演算

  • 66

    重みをつけた平均(‪α‬を用いる)

    アルファブレンディング

  • 67

    アルファブレンディングの重みを時間的に変化させる

    ディゾルブ

  • 68

    浮彫のように見える画像が得られる

    エンボス

  • 69

    2枚の画像を合成する際に、どの部分をどちらの画像をとるかを画素事に指定する画像

    マスク画像

  • 70

    マスク画像で画像を合成すること

    マスク処理

  • 71

    各画素をその色相情報をもとにして判別することにより、単一色の背景領域を切り分ける処理

    クロマキー

  • 72

    頂点とそれらをつなぐ稜線のみで表現する

    ワイヤーフレームモデル

  • 73

    ワイヤーフレームモデルのデータに面の情報を加えたもの

    サーフェスモデル

  • 74

    サーフェスモデルの中身が詰まったものに対応する。形状の内外を判断できる

    ソリッドモデル

  • 75

    直方体、多角柱、多角錐、円柱、球などの単純な形状

    基本立体

  • 76

    基本立体から和差積の3種類の集合演算を組みあわせて3次元形状を表現する

    CSG表現

  • 77

    境界上の頂点、稜線、面などの接続関係で3次元形状を表現する

    境界表現

  • 78

    3次元形状を変更する方法の一つ

    オイラー操作

  • 79

    ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させたときにできる軌跡で3次元形状を表現する

    スイープ表現

  • 80

    x,yの関係をひとつの関数で直接的に定義して表される曲線

    代数曲線

  • 81

    関数y=f(x)によって曲線を表現する

    陽関数形式

  • 82

    関数f(x,y)=0によって曲線を表現する

    陰関数形式

  • 83

    パラメータ形式で表された曲線

    パラメトリック曲線

  • 84

    制御点と呼ばれる点の位置で形状を設計することができるパラメトリック曲線

    ベジエ曲線

  • 85

    制御点の重みを表す

    3次バーンスタイン既定関数

  • 86

    多項式で表される複数のパラメトリック曲線部分を滑らかに接続したもの。各制御点が曲線全体に影響を及ぼしにくい

    Bスプライン曲線

  • 87

    ポリゴンの集合として表現された曲面。サーフェスモデルで中身がなく、裏表は区別する

    ポリゴン曲面

  • 88

    ある多面体からそれぞれの面を再帰的に分割し、形状を滑らかにすることで得られる曲面

    細分割曲面

  • 89

    形状の特徴を維持しつつポリゴン数を削減する。LOD controlともいう

    詳細度制御

  • 90

    小さな立方体を格子状に配置して3次元物体を表現する手法

    ボクセル表現

  • 91

    2次元図形で、形状の特徴に合わせて1つの正方形を4つの小さな正方形に再帰的に分割する

    四分木

  • 92

    3次元立体で、形状の特徴に合わせて1つの立方体を8つの小さな立方体に再帰的に分割する

    八分木

  • 93

    濃度を持つ球の集まりとして物体の形状を表現する。複数用いると形状が複雑となり、描画処理に影響する

    メタボール

  • 94

    全体の形状がその部分にも現れる性質

    自己相似性

  • 95

    形状を再帰的に分割し、新しく作り出した中点の位置を乱数を用いて移動させる

    中点変位法

  • 96

    描画のための処理。透視投影、隠面消去とラスタ化、シェーディング、テクスチャマッピングなどの効果付与の順で行われる

    レンダリング

  • 97

    他の面によって隠される面、あるいは面の1部の領域を除去する処理

    隠面消去

  • 98

    面の法線ベクトルと視点方向へのベクトルのなす角度が、90°を超える面を消去する

    バックフェーズカリング

  • 99

    可視性の優先順位に従って面をソートし、視点から遠方の可能性の低い面から順にフレームバッファに重ね描きする手法

    奥行きソート法

  • 100

    スキャンライン(走査線)単位で隠面消去を行う方法

    スキャンライン法