緑に囲まれた灰色はマゼンタ、オレンジに囲まれた灰色はシアン色の対比
境界のどちらが図なのか曖昧で図と背景が反転する図地反転
小さい対象がより大きな対象の一部分として知覚される過程知覚的体制化
実際に動いていなくても時間差を置いて異なる像が提示された時に動きを知覚する現象仮現運動
自動車運転者からは路面に対して凸に見えるイメージハンプ
遠方のものを青っぽくコントラストを下げて表現大気遠近法
時間経過による目の空間的位置のずれを利用する運動視差
データにおける重要パターンを、ノイズなど、重要性の低いものを除去しながら見つけ出す方法平滑化
3次元図形からカメラの位置に向かって投射線を引く。透視投影
3次元図形から投影面に平行に投射線を引く。平行投影
投影免状で実際に画像が表示される部分の長方形ウィンドウ
カメラから見て手前側に前方クリッピング面、奥側に後方クリッピング面を設け、これらとウィンドウで定まる4平面とで囲まれた6面体ビューボリューム
ディスプレイの表示面に設けられた座標系デバイス座標系
モデリング変換、視野変換、投影変換、ビューポート変換と変換する過程ビューイングパイプライン
光がどの方向から入射しようが同じ明るさで見える反射光拡散反射光
細かい線が消去されたり分断されたり、実際には存在しない模様が現れる障害エイリアシング
求めたい点の画像データを周辺の画像データから求める処理補間
補間したい点に最も近い格子点の画像データを、求める点の画像データとするニアレストネイバー
補間したい点の画像データを、その周辺の格子点4点の画像データを用いて、一次式によって求めるバイリニア補間
複数の画像を接合して1枚の画像を作成するイメージモザイキング
異なる2方向から見た画像上で同じ点を対応付け、その点の奥行求めるステレオビジョン
入力画像の画素値と出力画像の画素値の対応関係を与えるグラフをグラフ表で表したものトーンカーブ
グレースケール画像に付けられる特徴的な色擬似カラー
フィルタの係数と入力画素値をかけ算し、その結果を全て足し合わせる線形フィルタ
フィルタの原点に近いほど大きな重みを付ける平均化フィルタ加重平均化フィルタ
縦方向のエッジが強く出るフィルタ横方向の微分フィルタ
隣り合った画素値の差が大きいところをエッジとするラプラシアンフィルタ
入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ鮮鋭化フィルタ
画像構成要素ごとに、それを別のもので置き換えていくような処理モザイク処理
複数の入力画像の同じ場所にある画素ごとに、算術演算や論理演算を行うもの画像間演算
重みをつけた平均(αを用いる)アルファブレンディング
アルファブレンディングの重みを時間的に変化させるディゾルブ
2枚の画像を合成する際に、どの部分をどちらの画像をとるかを画素事に指定する画像マスク画像
各画素をその色相情報をもとにして判別することにより、単一色の背景領域を切り分ける処理クロマキー
頂点とそれらをつなぐ稜線のみで表現するワイヤーフレームモデル
ワイヤーフレームモデルのデータに面の情報を加えたものサーフェスモデル
サーフェスモデルの中身が詰まったものに対応する。形状の内外を判断できるソリッドモデル
直方体、多角柱、多角錐、円柱、球などの単純な形状基本立体
基本立体から和差積の3種類の集合演算を組みあわせて3次元形状を表現するCSG表現
境界上の頂点、稜線、面などの接続関係で3次元形状を表現する境界表現
ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させたときにできる軌跡で3次元形状を表現するスイープ表現
x,yの関係をひとつの関数で直接的に定義して表される曲線代数曲線
関数f(x,y)=0によって曲線を表現する陰関数形式
制御点と呼ばれる点の位置で形状を設計することができるパラメトリック曲線ベジエ曲線
多項式で表される複数のパラメトリック曲線部分を滑らかに接続したもの。各制御点が曲線全体に影響を及ぼしにくいBスプライン曲線
ポリゴンの集合として表現された曲面。サーフェスモデルで中身がなく、裏表は区別するポリゴン曲面
ある多面体からそれぞれの面を再帰的に分割し、形状を滑らかにすることで得られる曲面細分割曲面
形状の特徴を維持しつつポリゴン数を削減する。LOD controlともいう詳細度制御
小さな立方体を格子状に配置して3次元物体を表現する手法ボクセル表現
2次元図形で、形状の特徴に合わせて1つの正方形を4つの小さな正方形に再帰的に分割する四分木
3次元立体で、形状の特徴に合わせて1つの立方体を8つの小さな立方体に再帰的に分割する八分木
濃度を持つ球の集まりとして物体の形状を表現する。複数用いると形状が複雑となり、描画処理に影響するメタボール
形状を再帰的に分割し、新しく作り出した中点の位置を乱数を用いて移動させる中点変位法
描画のための処理。透視投影、隠面消去とラスタ化、シェーディング、テクスチャマッピングなどの効果付与の順で行われるレンダリング
他の面によって隠される面、あるいは面の1部の領域を除去する処理隠面消去
面の法線ベクトルと視点方向へのベクトルのなす角度が、90°を超える面を消去するバックフェーズカリング
可視性の優先順位に従って面をソートし、視点から遠方の可能性の低い面から順にフレームバッファに重ね描きする手法奥行きソート法
スキャンライン(走査線)単位で隠面消去を行う方法スキャンライン法
緑に囲まれた灰色はマゼンタ、オレンジに囲まれた灰色はシアン色の対比
境界のどちらが図なのか曖昧で図と背景が反転する図地反転
小さい対象がより大きな対象の一部分として知覚される過程知覚的体制化
実際に動いていなくても時間差を置いて異なる像が提示された時に動きを知覚する現象仮現運動
自動車運転者からは路面に対して凸に見えるイメージハンプ
遠方のものを青っぽくコントラストを下げて表現大気遠近法
時間経過による目の空間的位置のずれを利用する運動視差
データにおける重要パターンを、ノイズなど、重要性の低いものを除去しながら見つけ出す方法平滑化
3次元図形からカメラの位置に向かって投射線を引く。透視投影
3次元図形から投影面に平行に投射線を引く。平行投影
投影免状で実際に画像が表示される部分の長方形ウィンドウ
カメラから見て手前側に前方クリッピング面、奥側に後方クリッピング面を設け、これらとウィンドウで定まる4平面とで囲まれた6面体ビューボリューム
ディスプレイの表示面に設けられた座標系デバイス座標系
モデリング変換、視野変換、投影変換、ビューポート変換と変換する過程ビューイングパイプライン
光がどの方向から入射しようが同じ明るさで見える反射光拡散反射光
細かい線が消去されたり分断されたり、実際には存在しない模様が現れる障害エイリアシング
求めたい点の画像データを周辺の画像データから求める処理補間
補間したい点に最も近い格子点の画像データを、求める点の画像データとするニアレストネイバー
補間したい点の画像データを、その周辺の格子点4点の画像データを用いて、一次式によって求めるバイリニア補間
複数の画像を接合して1枚の画像を作成するイメージモザイキング
異なる2方向から見た画像上で同じ点を対応付け、その点の奥行求めるステレオビジョン
入力画像の画素値と出力画像の画素値の対応関係を与えるグラフをグラフ表で表したものトーンカーブ
グレースケール画像に付けられる特徴的な色擬似カラー
フィルタの係数と入力画素値をかけ算し、その結果を全て足し合わせる線形フィルタ
フィルタの原点に近いほど大きな重みを付ける平均化フィルタ加重平均化フィルタ
縦方向のエッジが強く出るフィルタ横方向の微分フィルタ
隣り合った画素値の差が大きいところをエッジとするラプラシアンフィルタ
入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ鮮鋭化フィルタ
画像構成要素ごとに、それを別のもので置き換えていくような処理モザイク処理
複数の入力画像の同じ場所にある画素ごとに、算術演算や論理演算を行うもの画像間演算
重みをつけた平均(αを用いる)アルファブレンディング
アルファブレンディングの重みを時間的に変化させるディゾルブ
2枚の画像を合成する際に、どの部分をどちらの画像をとるかを画素事に指定する画像マスク画像
各画素をその色相情報をもとにして判別することにより、単一色の背景領域を切り分ける処理クロマキー
頂点とそれらをつなぐ稜線のみで表現するワイヤーフレームモデル
ワイヤーフレームモデルのデータに面の情報を加えたものサーフェスモデル
サーフェスモデルの中身が詰まったものに対応する。形状の内外を判断できるソリッドモデル
直方体、多角柱、多角錐、円柱、球などの単純な形状基本立体
基本立体から和差積の3種類の集合演算を組みあわせて3次元形状を表現するCSG表現
境界上の頂点、稜線、面などの接続関係で3次元形状を表現する境界表現
ある平面図形を定められた軌道に沿って移動させたときにできる軌跡で3次元形状を表現するスイープ表現
x,yの関係をひとつの関数で直接的に定義して表される曲線代数曲線
関数f(x,y)=0によって曲線を表現する陰関数形式
制御点と呼ばれる点の位置で形状を設計することができるパラメトリック曲線ベジエ曲線
多項式で表される複数のパラメトリック曲線部分を滑らかに接続したもの。各制御点が曲線全体に影響を及ぼしにくいBスプライン曲線
ポリゴンの集合として表現された曲面。サーフェスモデルで中身がなく、裏表は区別するポリゴン曲面
ある多面体からそれぞれの面を再帰的に分割し、形状を滑らかにすることで得られる曲面細分割曲面
形状の特徴を維持しつつポリゴン数を削減する。LOD controlともいう詳細度制御
小さな立方体を格子状に配置して3次元物体を表現する手法ボクセル表現
2次元図形で、形状の特徴に合わせて1つの正方形を4つの小さな正方形に再帰的に分割する四分木
3次元立体で、形状の特徴に合わせて1つの立方体を8つの小さな立方体に再帰的に分割する八分木
濃度を持つ球の集まりとして物体の形状を表現する。複数用いると形状が複雑となり、描画処理に影響するメタボール
形状を再帰的に分割し、新しく作り出した中点の位置を乱数を用いて移動させる中点変位法
描画のための処理。透視投影、隠面消去とラスタ化、シェーディング、テクスチャマッピングなどの効果付与の順で行われるレンダリング
他の面によって隠される面、あるいは面の1部の領域を除去する処理隠面消去
面の法線ベクトルと視点方向へのベクトルのなす角度が、90°を超える面を消去するバックフェーズカリング
可視性の優先順位に従って面をソートし、視点から遠方の可能性の低い面から順にフレームバッファに重ね描きする手法奥行きソート法
スキャンライン(走査線)単位で隠面消去を行う方法スキャンライン法