問題一覧
1
画素ごとの奥行き値を格納するZバッファを用いて画素単位で隠面消去を行う方法。
Zバッファ法
2
視点から投影面の画素に向かう視線とポリゴンとの交点を計算し、視線と最初に交差するポリゴンを求める方法
レイトレーシング
3
物体の陰影を計算によって求める処理
シェーディング
4
面が光源を向いていないことにより暗くなる現象
陰
5
届くべき光が他の物体にさえぎられて暗くなる現象
影
6
光源によって照らされた物体を表示する時に用いられる明るさの計算モデル
シェーディングモデル
7
平行光線での拡散反射の計算に使う
ランバートの余弦則
8
これの場合、光が光源から放射状に広がるため、光の強度は光源からの距離の二乗に逆比例する
点光源
9
光源の位置方向と物体面の向き、面の反射特性、そして視点方向に応じて強度が変化する
鏡面反射
10
鏡面反射の計算に使う
フォンのモデル
11
シェーディングの際に、ポリゴンの代表点での明るさを用いて、ポリゴン全体を一定の明るさで表示する方法
コンスタントシェーディング
12
ポリゴン間で明るさが滑らかに変化するように表示する方法
スムーズシェーディング
13
輝度の補間によりスムーズシェーディングを行う手法
グローシェーディング
14
法線ベクトルの補間によりスムーズシェーディングを行う手法
フォンシェーディング
15
影を計算する処理
シャドウイング
16
光源からの光が全く届かない
本影
17
光源からの光の一部が到達する
半影
18
2次元画像を3次元物体の表面に貼り付けて表示する手法
テクスチャマッピング
19
模様の代わりに凹凸を物体面上にマッピングして表示する手法
バンプマッピング
20
反射による周囲の映り込みをマッピングで擬似的に表現する手法
環境マッピング
21
物体を任意の断面で切断しても連続した模様を表示することができる
ソリッドテクスチャ
22
様々な画像に基づいた3次元的な表現を可能にする技法
イメージベーストレンダリング
23
様々な簡易形状モデルに実写画像をテクスチャマッピングする
テクスチャマッピングアプローチ
24
画像と奥行きに関する情報をもとにして、異なる視点位置からの画像を作成する
画像再投影アプローチ
25
パノラマ画像から一部の領域を切り出し、歪み補正するように変形させて画像を作成する
パノラマ画像アプローチ
26
撮影方向の異なる2枚の画像から、視点位置や光軸方向がその2枚の画像間で徐々に変化したときの画像を作成する
ビューモーフィングアプローチ
27
光源から物体に直接届く光だけでなく、他の物体に反射・屈折した後に届く光も含めてその場所の明るさ・色を決定する
グローバルイルミネーション
28
光源からの直射光だけでなく、壁面などから反射された間接光も含めて表示を行う大域照明計算の手法
ラジオシティ法
29
2段階のレイトレーシングを行うことで光の相互反射を考慮したレンダリングを行う手法
フォトンマッピング法
30
ボリュームデータを描画する方法
ボリュームレンダリング
31
セルに一コマずつ手描きで描画する
セル画
32
人形を少しずつ変形してコマ撮りする
パペットアニメーション
33
粘土状の対象を少しずつ変形してコマ撮りする
クレイアニメーション
34
PCでセル画風に一コマずつ描画
セルシェーディング
35
遅いシャッタースピードにより被写体が動いて写る効果を表現する
モーションブラー
36
立った時の眼の高さにカメラを設定する
アイレベル
37
カメラの前後の水平移動
ドリー
38
カメラの左右の水平移動
トラック
39
カメラアングルの水平方向の振り
パン
40
カメラアングルの垂直方向の振り
ティルト
41
アニメーションの基本となるフレーム
キーフレーム
42
キーフレーム間を自動的に補間して作成されるアニメーション
キーフレームアニメーション
43
ゆっくりと滑り出すように移動を始める動きの指定
イーズアウト
44
移動を徐々に終える動きの指定
イーズイン
45
ある画像を別の画像に滑らかに変化させる画像処理の手法
モーフィング
46
1枚の画像を変形する手法
ワーピング
47
ワーピングに使うベクトル
リファレンスベクトル
48
対象形状を包含する格子を設定し、格子の頂点を移動させて格子内の空間を変形させる
自由形状変形
49
物理的な法則をシミュレーションしたり、設定したルールに従って動きを自動生成する
手続き型アニメーション
50
表面が明確に定義できないような物体
パーティクル
51
スケルトンの角度を直接入力する
フォワードキネマティクス
52
位置を指定するだけで自動的にスケルトンの角度を求める
インバースキネマティクス
53
動きをつけたい対象物を曲線や曲面などのオブジェクトに沿って移動させ、自動的に姿勢を変化させながらアニメーションを実現させる手法
パスアニメーション
54
人間の自然な動きを表現するため、演者の実際の動きを測定し、そのデータを収集すること
モーションキャプチャ
55
物理に基づいたアニメーション
物理ベースアニメーション
56
実写映像から測定したカメラパラメータを用いて、CGの素材映像を実写映像と違和感なく合成すること
マッチムーブ
57
人間に臨場感、現実感をコンピュータ等によって与える技術の総称
xR
58
仮想的な場面を設定し、現実感を与えること
VR
59
現実場面に仮想場面を追加し、臨場感を与えること
AR
60
現実場面と仮想場面を混在させ、臨場感を与えること
MR
61
3D映像、音響+体感
4DXシアター
62
複数の感覚を同時に与えることで、現実感を増強すること
マルチモーダル
63
ある感覚を錯覚させるよう他の感覚に刺激すること
クロスモーダル
64
青緑と赤で左右の眼に入る映像を区別。単純な原理で低コスト。再現性低下
アナグリフ
65
左右の眼に対応する映像をそれぞれ方向が異なる偏光フィルタを通して提示し、視聴者は同じ方向の偏光フィルタを通して観覧
偏光立体視
66
左右の眼に対応する映像を交互に切り替えながら表示
時分割立体視
67
画面を左右に分割し、対応する画像を提示
HMD
68
グレースケール画像の画素値を、ある値以上なら1に、それ未満なら0に変換すること
2値化
69
2値化で0か1かを決める値
しきい値
70
画素数の頻度でしきい値を決める方法
p-タイル法
71
あるしきい値で分けられるヒストグラムの左右の分布の画素数と分散からしきい値を決める方法
判別分析法
72
注目画素の上下左右の画素
4近傍
73
2点を直線で結んだ時の距離
ユークリッド距離
74
2点の縦方向の差と横方向の差の和
市街地距離
75
2点の縦方向の差と横方向の差のうちな大きい方
チェス盤距離
76
連結成分の連結性を保持したまま収縮を繰り返す処理
細線化
77
画素を位置パラメータと色パラメータの点群として扱い、その空間内で近い画素同士をまとめる
ミーンシフト
78
グラフ理論に基づき、画素を前景と背景の2つの領域に分割する方法
グラフカット
79
異なる時間の2枚の画像において同じ位置にある画素の差分の絶対値を画素とした画像
差分画像
80
差分画像で物体移動の画像を得る方法
背景差分法
81
移動物体がない理想的な背景画像が得られなかった場合に使う
フレーム間差分法
82
異なる時間に撮影された2枚の画像間で、同じ対象の対応付けを行い、移動量をベクトルデータとして表したもの
オプティカルフロー
83
複数の画像を時間方向に重ねた3次元情報の画像
時空間画像
84
場面が大きく変化する部分を検出する処理
カット検出
85
グレースケール画像そのものをパターン画像としてマッチングを行う
テンプレートマッチング
86
観測された画像の特徴を用いて、あらかじめ定められたクラスにその画像を識別する処理
パターン認識
87
人間の脳細胞の結合状況を模倣するネットワーク
ニューラルネットワーク
88
画像の濃淡の違いを保持しつつ、明るさを補正する
ガンマ補正
89
機器によって色や明るさの表示可能範囲が異なることで、同じ画像であっても異なる印象をあたえることを解消するための技術の総称
カラーマッチング
90
白黒の2値の複数の画素で灰色を擬似的に表現する
ハーフトーニング
91
画素値の固定長の符号
自然2進符号
92
画素値の出現率によって長さの異なる符号を割り当てる
ハフマン符号
93
2値画像の0または1の出現個数のみを記録する
ランレングス符号化
94
2値画像の輪郭線の経路のみを記録する
チェイン符号化