情 4
問題一覧
1
コンピュータは大きく5つに分かれることから
五大装置
2
外部から取り込む 装置
入力
3
データを記憶する 装置
記憶
4
データの計算 装置
演算
5
外部へデータをを出力する 装置
出力
6
制御する 装置
制御
7
ハードウェア上手で動作しているプログラムやデータ
ソフトウェア
8
文書処理や画像編集など特定の作業に用いるソフトウェアを
応用ソフトウェア
9
ハードウェアと応用ソフトウェアの仲介担う
オペレーティングシステム
10
コンピュータ内部では記憶装置に格納された命令とデータに基づいて が演算
CPU
11
入力装置 2
カメラ マイクロホン
12
出力装置 2
スピーカー タッチパネル
13
コンピュータは0と1の組み合わせである しか理解できない
機械語
14
人間はコンピュータに命令する集まりである を作ることで操作
プログラム
15
プログラムの作成には人間も分かりやすいようにつかう
プログラム言語
16
命令を書いた を機械語に変換しコンピュータを動作させている。
ソースコード
17
コンピュータは0と1だけ この計算法
論理演算
18
論理演算で行う回路は 回路と
論理
19
AND NOT3回路の組み合わせ
OR
20
右は回路示している
AND
21
問題を解決するための手順を という。
アルゴリズム
22
フローチャートや
アクティビティ図
23
アクティビティ図は した処理を分かりやすく表すことができる
並行
24
アルゴリズムの構造順次構造
分岐, 反復
25
計算するための記号
演算子
26
演算子 比較
比較演算子
27
プログラムでは多くの値を扱いやすいように をつかう
変数
28
箱の中に値を入れる
代入
29
リストや の先頭が0番目として扱われる
配列
30
範囲の数をランダムに(無作為)に仕組み
乱数
31
実行するたびに違う値で処理を行えるため に活用
シュミレーション
32
プログラムは機会ごとに という単位で分割して生理することができる
関数
33
関数に与える値
引数
34
関数で処理された結果
戻り値
35
別のプログラム機能と連携させる
API
家庭 下 5
家庭 下 5
e me · 24問 · 2年前家庭 下 5
家庭 下 5
24問 • 2年前地 5
地 5
e me · 23問 · 2年前地 5
地 5
23問 • 2年前音
音
e me · 9問 · 2年前音
音
9問 • 2年前生 7
生 7
e me · 12問 · 2年前生 7
生 7
12問 • 2年前体 1
体 1
e me · 40問 · 2年前体 1
体 1
40問 • 2年前生 5
生 5
e me · 26問 · 2年前生 5
生 5
26問 • 2年前情 5
情 5
e me · 40問 · 2年前情 5
情 5
40問 • 2年前地 4
地 4
e me · 9問 · 2年前地 4
地 4
9問 • 2年前体 2
体 2
e me · 39問 · 2年前体 2
体 2
39問 • 2年前家庭 下 4
家庭 下 4
e me · 9問 · 2年前家庭 下 4
家庭 下 4
9問 • 2年前問題一覧
1
コンピュータは大きく5つに分かれることから
五大装置
2
外部から取り込む 装置
入力
3
データを記憶する 装置
記憶
4
データの計算 装置
演算
5
外部へデータをを出力する 装置
出力
6
制御する 装置
制御
7
ハードウェア上手で動作しているプログラムやデータ
ソフトウェア
8
文書処理や画像編集など特定の作業に用いるソフトウェアを
応用ソフトウェア
9
ハードウェアと応用ソフトウェアの仲介担う
オペレーティングシステム
10
コンピュータ内部では記憶装置に格納された命令とデータに基づいて が演算
CPU
11
入力装置 2
カメラ マイクロホン
12
出力装置 2
スピーカー タッチパネル
13
コンピュータは0と1の組み合わせである しか理解できない
機械語
14
人間はコンピュータに命令する集まりである を作ることで操作
プログラム
15
プログラムの作成には人間も分かりやすいようにつかう
プログラム言語
16
命令を書いた を機械語に変換しコンピュータを動作させている。
ソースコード
17
コンピュータは0と1だけ この計算法
論理演算
18
論理演算で行う回路は 回路と
論理
19
AND NOT3回路の組み合わせ
OR
20
右は回路示している
AND
21
問題を解決するための手順を という。
アルゴリズム
22
フローチャートや
アクティビティ図
23
アクティビティ図は した処理を分かりやすく表すことができる
並行
24
アルゴリズムの構造順次構造
分岐, 反復
25
計算するための記号
演算子
26
演算子 比較
比較演算子
27
プログラムでは多くの値を扱いやすいように をつかう
変数
28
箱の中に値を入れる
代入
29
リストや の先頭が0番目として扱われる
配列
30
範囲の数をランダムに(無作為)に仕組み
乱数
31
実行するたびに違う値で処理を行えるため に活用
シュミレーション
32
プログラムは機会ごとに という単位で分割して生理することができる
関数
33
関数に与える値
引数
34
関数で処理された結果
戻り値
35
別のプログラム機能と連携させる
API