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암기 어려운것들
  • 노경현

  • 問題数 56 • 7/26/2024

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    問題一覧

  • 1

    구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관이 좋아하는 객체들의 그룹으로 생성 하여 추상적으로 표현 연관된 서브 클래스를 묶어 한번에 교체하는 것이 가능한 디자인 패턴

    추상 팩토리 패턴

  • 2

    작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 객체를 생성 함 객체의 생성 과정과 표현방법을 분리하고 있어 동일한 객체 생성에서도 다른 결과를 만들어낼 수 있는 디자인 패턴

    빌더 패턴

  • 3

    객체 생성을 서브 클래스에서 처리 하도록 분리하여 캡슐화 한 패턴 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생생은 서브클레스가 담당

    팩토리 메소드

  • 4

    원본 객체를 복제 하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 일반적인 방법으로 객체를 생성 하면 비용이 큰 경우 주로 이용 함

    프로토타입 패턴

  • 5

    하나의 객체를 생성 하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스 가동시에 참고할수는 없는 패턴 클래스내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장 하며 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있습니다

    싱글톤 패턴

  • 6

    완성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해 주는 패턴 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을때 이용

    어댑터 패턴

  • 7

    구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장 할 수 있도록 구성 한 패턴 기능 구현을 2개 별도 클래스로 구현한

    브리지 패턴

  • 8

    여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 입체 트리 구조로 구성하여 디렉토리 안의 디렉토리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음

    컴포지트 패턴

  • 9

    객체간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장 할 수 있는 패턴 임의의 갹체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 기기들을 덧 붙이는 방식으로 구현

    데코레이터 패턴

  • 10

    복잡한 서브 클래스를 피해 더 사면 인터페이스를 구성 함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴

    퍼사드 패턴

  • 11

    인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는것이 아니고 가능한한 공유 해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 다수의 유사 객체를 생성 하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음

    플라이 웨이트 패턴

  • 12

    접근이 어려운 객체 화 여기에 연결 하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 네트워크 연결 메모리에 대용량 객체로의 접근등에 주로 이용한다

    프록시 패턴

  • 13

    요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재 하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 주제로 넘어 가는 형태의 패턴 요청을 처리할 수 있는 카 캡 체들이 고리로 묶여 있어요 청이 해결 될때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

    책임 연쇄 패턴

  • 14

    요청을 객체의 형태로 캡슐화 가요제 이용 하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하고 나 로그에 남기는 패턴 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구조체 클래스로 분리하여 단순화 함

    커맨드 패턴

  • 15

    언어의 문법 표현을 정의하는 패턴

    인터프리터 패턴

  • 16

    자료구조와 같이 접근이 잦은 교체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능한

    반복자 패턴

  • 17

    수많은 캡쳐들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화 하여 객체로 정의한 패턴 객체 사이의 의존성을 줄여야 결합도를 감소 시킬 수 있어

    중재자 패턴

  • 18

    특정 시점에서의 객체 내부 상태를 개발 함으로써 미국의 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴

    메멘토 패턴

  • 19

    한 개체의 상태가 변화 하면 객체 상속 되어 있는 다른 객체들에게 변화 된 상태를 전달하는 패턴 분산 된 시스템간의 이벤트를 생성 반응 하고 일을 해야 할 때 이용 일대 다

    옵저버 패턴

  • 20

    제2의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 객체 상태를 캡쳐 하고 이를 참조하는 방직으로 처리한

    상태 패턴

  • 21

    동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화 역 상우 교환할 수 있게 정의하는 패턴 클라이언트는 독립적으로 변환하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며 클라이언트에게 영향 없이 알고리즘에 변경이 가능해

    전략 패턴

  • 22

    상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화 하는 구조의 패턴 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의 함으로써 코드 양을 줄이고 유지 보수를 용이하게 해 준다

    템플릿 메서드 패턴

  • 23

    모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행 될 경우의 응집도

    기능적 응집도

  • 24

    모듈의 하나인 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도

    순차적 응집도

  • 25

    동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도

    교환적 응집도

  • 26

    모듈이 다수인 관련 기능을 가질때 모듈 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 시행할 경우의 응집도

    절차적 응집도

  • 27

    특정 시간에 처리 되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도

    시간적 응집도

  • 28

    유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 형성되는 경우의 응집도

    논리적 응집도

  • 29

    모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련없는 요소로만 구성된 경우의 응집도

    우연적 응집도

  • 30

    한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조 하거나 수정할 때의 결합도

    내용 결합도

  • 31

    공유 되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도 파라미터가 아닌 모듈 밖에선 안되는 전역변수를 사용하여 전역변수를 갱신하는 방식으로 상호작용하는 대의 결합도

    공통 결합도

  • 32

    어떤 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도

    외부 결합도

  • 33

    어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제거하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도

    제어 결합도

  • 34

    모듈간의 인터페이스로 배열이나 레코드등의 자료 구조가 전달 될 때의 결합도

    스탬프 결합도

  • 35

    모듈간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성 될 때의 결합

    자료 결합도

  • 36

    지적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용하는 객체지향 분석 방법론

    부치 방법

  • 37

    기회는 단 하나의 책임을 가져야 한다는 객체지향 설계 원칙

    단일 책임 원칙

  • 38

    기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수있도록 설계 한다는 객체지향 설계 원칙

    개방 폐쇄 원칙

  • 39

    자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능을 수행할 수 있어야 한다는 원칙

    리스코프 치환 원칙

  • 40

    자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 말아야 한다는 원칙

    인터페이스 분리 원칙

  • 41

    의존 관계 성립 시 추상 성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙

    의존 역전 원칙

  • 42

    자료 흐름도를 이용하여 다수의 프로세스가 내 자료 흐름의 중심으로 처리과정을 표현한 모델링

    기능 모델링

  • 43

    상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들과는 이제 어 그럼 상호작용 동작 순서 등 의 동적인 행위를 표현하는 모델링

    동적 모델링

  • 44

    정보고 달링이라고도 하며 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내 연속성과 연산 식별 및 개체들간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 모델링

    객체 모델링

  • 45

    테스트 케이스 설계 자가 절차적 설계의 논리적 복작정을 측정할 수 있게 해 주는 테스트 기법

    기초 경로 검사

  • 46

    조건검사 루프 검사 데이터 흐름 검사 3가지로 나눠 지는 화이트 박스 테스트

    제어 구조 검사

  • 47

    프로그램의 입력 조건에 타당한 입력 자료와 타당 하지 않은 입력 자료의 개수를 균등하게 하여 테스트 케이스를 정하고 해당 입력 자료에 맞는 결과가 출력되는 지 확인하는 기법

    동치 분할 검사

  • 48

    입력 조건의 중간값 보다 경계 값에서 오류가 발생 될 확률이 높다는 점을 이용하여 입력 조건의 경계 캅셀 test case로 선정하여 검사하는 기법

    원인 효과 그래프 검사

  • 49

    과거의 경험이나 확인자의 감각으로 테스트하는 기법

    오류 예측 검사

  • 50

    여러 버전의 프로그램에 동일한 테스트 자료를 제공 하여 동일한 결과가 출력되는 지 테스트하는 기법

    비교 검사

  • 51

    모듈이나 컴포넌트에 초점을 맞춰 진행하는 테스트

    단위 테스트

  • 52

    단위 테스트가 완료된 모듈들을 결합하여 하나의 시스템으로 완성시키는 과정에서의 테스트

    통합 테스트

  • 53

    개발된 소프트웨어가 해당 컴퓨터 시스템에서 완벽하게 수행 되는가를 점검하는 테스트

    시스템 테스트

  • 54

    개발한 소프트웨어가 사용자의 요구 사항을 충족하는 지에 중점을 두고 진행하는 테스트

    인수 테스트

  • 55

    통합 테스트로 인해 변경된 모듈이나 컴포넌트의 새로운 오류가 있는지 확인하는 테스트

    회귀 테스팅

  • 56

    파이썬

    split end sep