問題一覧
1
Como se pode descrever o laço principal do OpenGL, na ordem de execução correta:
Entrada de Dados – Fisica - Renderização
2
Quando dizemos que “a cor de desenho corrente é aplicada a qualquer primitiva geométrica até que seja modificada.”, em relação ao OpenGL, podemos afirmar que estamos caracterizando:
A máquina de estados
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Ao usar triangle strips, podemos enviar os vértices que formam a malha da seguinte forma:
Vi, Vi+1, Vi+2
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Podemos afirmar que as Transformações Lineares:
Preservam elementos lineares
5
Sobre coordenadas homogêneas, é errado afirmar que:
Para pontos (vértices) a coordenada w = 0.
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O Gimbal lock é a…
Perda de graus de liberdade em certas configurações
7
A Model View Matrix é…
Uma matriz unificada para realizar as transformações geométricas
8
Um exemplo de parâmetro intrínseco da câmera é:
Distância focal
9
Podemos dizer que os estágios do pipeline gráfico em tempo real podem ser resumidos na seguinte sequência (atenção com a ordem!):
Aplicação – Geometria - Rasterização
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Na equação de Phong podemos afirmar que:
A intensidade de luz em um ponto é inversamente proporcional ao ângulo formado entre a normal do ponto e o raio de luz que chega no mesmo.
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O que se entende por um Frustum:
Cone formado pela câmera
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Considerando o que você sabe sobre o Ray-tracing, pode-se afirmar que sua complexidade algorítmica:
É diretamente proporcional à resolução da imagem, em pixels
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A afirmação abaixo refere-se a qual técnica de computação gráfica: “Inventei uma técnica super eficiente de renderização, onde apenas são enviados polígonos que estão ‘apontados’ para o observador.” Neste caso, o inventor está usando uma técnica de:
Oclusion Culling
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Os _______ são texturas que podem ser usadas para dar aparência de rugosidade nas superfícies de objetos. Como não alteram a geometria, não podem servir para deformações de grande escala. A palavra que mais se encaixa na frase acima é:
Normal Maps
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Um dos problemas que se deseja evitar com o uso dos Quaternions é:
Gimbal Lock
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Sobre a componente de luz especular no modelo Phong, é ERRADO afirmar que:
Em relação ao objeto iluminado, apenas necessita da especificação do material e a sua normal
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Nesta técnica de renderização não é necessário usar o ZBuffer:
Ray-tracing
18
A BVH permite que no ray-tracing
evitar de calcular interseção com todos os triângulos da cena
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Um polígono em uma cena foi colocado exatamente no mesmo local de outro polígono, pertencente a um segundo objeto. Este problema de sobreposição poderá gerar conflitos em que etapa da renderização?
Z-Buffer
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Considerando o modelo RGB, se uma cena é iluminada apenas por uma luz com cor (1,0,0), como será visto uma superfície de coloração (0,0,1)?:
Preto
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Qual destes elementos não são necessários para calcular o oclusion culling (por exemplo, os portais):
Lista de Fontes de Luz
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Em um jogo, um objeto dinâmico pode ser otimizado usando técnicas de:
Level of Detail
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Os normal maps são texturas que aplicam técnicas de bump mapping nas superfícies dos objetos. Elas consistem em:
Texturas que possuem vetores, usados como normais
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Usamos Quaternions para:
Substituir a matriz de rotação, evitando erros acumulados
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Sobre o ZBuffer, NÃO podemos afirmar que:
Só é usado quando não há Back Buffer
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A recursão do ray-tracing consiste em:
Gerar raios para reflexo e transmissão
27
Utilizamos glBegin no OpenGL para:
Iniciar envio de vértices
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Quando polígonos desaparecem e aparecem incoerentemente numa superfície de um jogo, o problema provavelmente é:
Erros de aproximação no Z-Buffer
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Qual das seguintes opções NÃO é um problema comum em sprites?
Causam ambiguidades no Z-Buffer
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Em um jogo, uma solução inadequada para evitar aliasing em uma pedra vista de longe ou de perto seria:
Usar uma textura com resolução muito alta
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Qual componente melhor representa o cálculo do componente ambiente no modelo de iluminação Phong?
Constante de iluminação . Cor do material
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A componente de iluminação especular em um ponto p p pode ser descrita no modelo de Phong como:
Cor (p) = material . (R . O)^n, onde R é o vetor de reflexo, O o vetor do observador e n um coeficiente
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Usamos quaternions porque:
Evitamos erros acumulados substituindo a matriz de rotação
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Podemos definir uma Callback de Desenho como:
Rotina chamada ao redesenhar a janela ou parte dela
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Para otimizar o tempo de rendering em malhas de terrenos extensas, é possível:
Usar Level Of Details
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O problema de desaparecimento de polígonos em uma superfície do jogo se refere a:
Erros de aproximação no Z-Buffer
37
Por que o bump mapping necessita de shaders para ser implementado em tempo real?
Precisa ser aplicado pixel a pixel
38
O que é a memória unificada de uma GPU?
Método para tratar a memória da GPU e CPU como uma só
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No OpenGL, a normal de um polígono pode ser:
Guardada no vértice
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O oclusion culling de polígonos consiste em:
Eliminar polígonos não visíveis
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Podemos afirmar que uma Callback de Desenho:
É chamada sempre que a janela precisa ser redesenhada
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Para otimizar o tempo de rendering de malhas de terrenos extensas, podemos:
Usar Level Of Details
43
O Vulkan é:
Uma API gráfica
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O estágio de geometria pode ser descrito pelas seguintes etapas: (atenção para a sequência correta)
transformações, iluminação, projeção, clipping e transformação de coordenadas de tela
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Apesar do alto custo computacional do ray-tracing, o mesmo pode ser trivialmente paralelizado. Isto é possível porque:
cada raio pode ser calculado com independência do outro
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Quando dois polígonos estão exatamente na mesma distância da câmera, pode ocorrer:
Ambiguidade no Z-Buffer
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Sobre o CUDA:
Permite programar técnicas de redes neurais na GPU
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Em qual situação NÃO se deve usar bump mapping:
Representar relevos grandes de terreno numa malha
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Quando dizemos que na rasterização a iluminação é baseada no vértice, é porque:
Utiliza-se o vértice para calcular o Phong original
50
Podemos afirmar sobre o Ray-tracing:
permite tratar a iluminação global
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As GPUs são boas para deep learning porque:
Há muitos cálculos de matrizes para serem feitas
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Os normal maps são texturas que guardam as normais de cada ponto de uma superfície geométrica, como se fosse uma textura. Estes mapas podem ser usados para:
Criar uma aparência de rugosidade nas superfícies
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Assinale a função da OpenGL que permite definir os parâmetros intrínsecos de uma câmera sintética:
glFrustum(...)
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As BVH (Bounding Volume Hierarchies) são estruturas de dados que consistem em caixas (volumes) envoltórios sobre grupos de polígonos da cena. Estes volumes são organizados hierarquicamente para poder testar rapidamente se um determinado grupo de polígonos está ou não dentro do campo de visão de uma câmera. Caso não esteja, todos os polígonos do seu interior não precisam ser enviados para o pipeline gráfico, sem a necessidade de testar cada um individualmente. Esta técnica pode ser descrita como:
Frustum Culling
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Não é uma estrutura de dados que pode ser usada para culling:
Grafo de cena
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Não podemos dizer que as texturas procedurais:
Apenas podem ser feitas na CPU
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Não podemos dizer que o environment mapping:
Não permite o uso do componente especular
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Sobre o CUDA, NÃO podemos afirmar
Permite comunicar dados entre vários nós computacionais pela rede
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Um pixel shader permite:
Interferir na rasterização de um polígono
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As matrizes afins de transformação permitem:
Ser agrupadas em uma única matriz, através da multiplicação entre elas
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Um normal map:
É usado para criar aparências de pequenas perturbações na superfície
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Seja I a intensidade da luz incidente em um ponto p, l o vetor que indica a direção de incidência da luz, v a posição do observador, n a normal em p e r o raio de luz refletido. A equação (r.v)...
Trata-se da componente especular do modelo Phong
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Um kernel é:
Uma função que é executada na GPU
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Sobre o CUDA, NÃO podemos afirmar
É uma biblioteca gráfica do OpenGL
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O Ray-tracing termina em algum momento porque:
Cada recursão tem um peso menor de contribuição da cor final
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Seja I a intensidade da luz incidente em um ponto p, l o vetor que indica a direção de incidência da luz, v a posição do observador, n a normal em p e r o raio de luz refletido. NÃO podemos afirmar sobre a equação (r.v)x
Quanto maior x, mais distante o material está de um espelho
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As coordenadas de texturas usadas em malhas 3D:
São coordenadas bidimensionais, atreladas a um vértice
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Se não fosse pelo Z-Buffer:
Não seria possível pintar os polígonos na ordem de profundidade
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Não podemos dizer que um vertex shader:
Pode gerar novos triângulos