問題一覧
1
デザイン:曲線的 モチーフ:花や植物 イメージ:エレガントで装飾的 流行時期:19世紀末から20世紀初め Nouveau=新しい
アールヌーボ
2
デザイン:直線的 モチーフ:幾何学的模様 イメージ:機能的で合理的。装飾性は低い。 流行時期:1910〜1940年頃
アールデコ
3
自然の形をベースに建築する人物 代表作品:サグラダファミリア、カサ・ミラ、グエル公園、カサ・ビセンス
ガウディ
4
芸術家と技術者の学校を作り、芸術と産業の融合を作る目的で創立された機関
ドイツ工作連盟
5
(①)指導者は機械による大量生産には全体を構成する部品の(②)、部品の(③)を推進 (回答例) ~~、~~、~~
ヘルマン・ムテジウス、共通化、規格化
6
デザイン界と産業界の結びつき (回答例) ~~の基本手法、~~の基本
インダストリアルデザインの基本手法、品質管理の基本
7
ドイツ工作連盟のメンバーの一人であったペーター・ベーレンスがデザイン顧問に就任した会社。世界初デザイナーによるデザインマネジメントとされている。 事務所、工場、製品、カタログ、会社案内、パッケージ、店舗、ポスター、社員寮まで総合的なデザインのディレクションを実施
アルゲマイネ
8
造形芸術学校でモダンデザインの育成を目的に開校した学校
バウハウス
9
バウハウスは「 は に従う」を提唱した (回答例) 〜〜、〜〜
形態、機能
10
バウハウスの校長は?
ワルター・グロピウス
11
バウハウスの教育目標は?
完全なる美の追求
12
グロピウス設計の近代的な校舎があるバウハウスの移転先
デッサウ
13
バウハウスの設立年と閉校年 (回答例) 〜〜年、〜〜年
1919年、1933年
14
バウハウスの閉校理由 例)〜〜による〜〜
ナチスドイツによる迫害
15
1903年に初飛行を行ったのは?
ライト兄弟
16
1908年は〜〜の始まり
モータリゼーション
17
モータリゼーションが始まって〜〜型や〜〜型の車などさまざまなものが出る。 例)〜〜型、〜〜型
流線型、涙滴型
18
1927年に〜〜・〜〜が初めてNYでデザイン事務所を設立した
ノーマン・ゲデス
19
『口紅から機関車まで』という本の著者。 小型印刷機を五日間でデザインした。
レイモンド・ローウィ
20
イーストマンコダック社のカメラのデザインをした人物
ウォルター・ドウィン
21
ピエロ・ドゥジが創立したスポーツカーメーカーは〜〜社
チシタリア
22
チシタリア202は1947-1952年の間でわずか170台のみ製造された。この車は世界初の〜〜のサイドビューをもったスポーツカー。
フラッシュサーフェス
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チシタリアの車が衝撃を与えたのは、今まではボディの外側にあった〜〜をなくしたから。
泥除け
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泥除けがないチシタリア202が発売されてからシトロエン、トヨタのセダンと泥除けがある車が続いた。1949年に〜〜社がフラッシュサーフェスのセダンを開発し、これが量産出来たこともあった衝撃を与えた。
フォード
25
日本型製品開発プロセスでは「〜〜プロセス」と「〜〜プロセス」がとられている。 回答例)〜〜プロセス、〜〜プロセス
経験反復的プロセス、同時並行的プロセス
26
労働者が複数の技能や作業を身につけること
多能工化
27
欧米型製品開発プロセスは〜〜プロセスと〜〜プロセス。 回答例)〜〜プロセス、〜〜プロセス
初期企画重視のプロセス、段階的プロセス
28
デザインや設計に必要な要素 「①」・・・幅広い観察力 「②」・・・着眼点の新鮮さ 「③」・・・努力と経験の積み重ね 回答例)〜〜、〜〜、〜〜
水平のインプット、ななめからの切り口、垂直のプロセス
29
デザイナー・エンジニアに必要な能力について ・水平のインプットで「①〜〜の〜〜」 ・垂直のプロセスで「②〜〜の〜〜」 ・ナナメの切り口で「③〜〜の〜〜」 回答例)〜〜の〜〜、・・・
観察幅の拡大化、基礎能力の向上、発想力の向上
30
アイデア発想のベース 1 〜〜型「こういうのはいやだ」 2 〜〜型「こういうのが必要だ」 3 〜〜型「こういうのが欲しい」 回答例)〜〜型、・・・
問題解決型、ニーズ対応型、欲求実現型
31
アイデア発想のポイント ①「 」 自分の殻を捨てる勇気・ワンパターンに陥らないように・最低(本命・対抗・別案)必須
360度全方向指向
32
アイデア発想のポイント ②「 と 」 この二つは紙一重。
個性とクセ
33
アイデア発想のポイント ③「 」 トレンドは「 」をする 「」内は同一語
ラセン階段式進化
34
アイデア発想のヒント ①「 」 (例)生き物・植物 ②「 」 (例)建築・家電・芸術・ファッションなど ③「 」 (例)バイオ・ITなど
自然界、他分野、新技術
35
アイデア発想を〜〜することが大事 (例)〜〜・マンガ絵、写真など 回答例)〜〜、〜〜化
メモリー、キーワード化
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PL法を日本語で〜〜法という
製造物責任
37
PL(製造物責任)とは製品の欠陥が原因で消費者に被害を与えてしまった場合、製造者や輸入業者などはその被害を〜〜しなければならないという考え方。
弁償
38
PL法は〜〜〜〜年7月に施工された。 〜〜または〜〜を問わず製品の欠陥による、消費者の損害は製造者の責任とすることを明確にした。
1995、故意、過失
39
PL法の実例「マックのコーヒー訴訟」 〜〜〜〜年にニューメキシコ州〜〜で起こった。。ドライブスルーで購入したコーヒーの異常な熱さで、こぼした際に第3度の〜〜を負った。 判決:消費者20%、マック80%の過失 過去10年間にコーヒーの温度の苦情が700件あった。提供時の注意喚起がなかった。 当時の日本では「コーヒーをこぼしただけで3億円の賠償金を得た」と〜〜であるアメリカを象徴する事例として取り上げた。 実際にこの消費者は皮膚移植手術と通院が続いたが痕が残った。 この事件の後からはカップに注意喚起の表示が施されている
1992、アルバカーキ、火傷
40
製品の使われ方は製造者が想像もしないくらい自由で突拍子もないことがある。 そのために〜〜をすることが大事
注意喚起
41
サプライチェーンとは 「 → → → → → 」までの一連の流れのこと
調達、製造、在庫管理、配送、販売、消費
42
サプライチェーンとは日本語で「 」
供給連鎖
43
サプライチェーンマネジメントは日本語で「 」という
供給連鎖管理
44
サプライチェーンマネジメントとは複数の企業間で統合的な〜〜〜を構築し経営成果を高めるためのマネジメント手法。 一社内でそれを構築することを〜〜〜という。
物流システム、ロジスティクス
45
バリューチェーンは日本語で「 」という。 これに注目することで自社の「〜〜や〜〜」を把握できる
価値の連鎖、強みや弱み
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サプライチェーン:「 」に注目 バリューチェーン:「 」に注目
目に見える機能、目に見えない価値
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サプライチェーンマネジメントのメリット ①「 」の削減 →作業開始から終了までの時間を指す ニーズの高い商品をスピーディーに市場へ供給できる
リードタイム
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サプライチェーンマネジメントのメリット ②「 」の最適化 在庫は企業の〜〜であり現金化を待つ商品。
在庫管理、資産
49
サプライチェーンマネジメントのメリット ③「 」の最大化 ①②の実現で自然と叶う。
売り上げ
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事業継続計画の略称
BCP
51
BCPの正式名称は何か
事業継続計画
52
事業継続計画とは 企業が安定した業務遂行のために取り決めた管理運営方針のこと 〜〜などのときに企業が被る被害を最小化し活動を継続していくための対策
災害
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サプライチェーンがストップする原因 ①「 」 →台風など ②「 」の流行 →従業員の出勤が困難になる可能性 ③「 や 」 →外国からの輸入が困難に ④「大規模な 」 →高速道路など
自然災害、感染症、テロや戦争、事故
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ユニバーサルデザインとは 人々の〜〜、〜〜、〜〜、〜〜〜〜にかかわらずできるかぎり全ての人が快適に使用・参加し、豊かで充実した体験ができる、〜〜や〜〜、〜のデザインの提供。
性別、年齢、国籍、身体的特性、モノ、サービス、場
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ユニバーサルデザインは〜〜〜〜年にアメリカのロナルド・〜〜によって提唱された
1990、メイス
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ユニバーサルデザインの7原則 ①誰にでも〜〜に使用できること ②使う上で〜〜が高いこと ③簡単で〜〜に分かる使用方法になっていること ④必要な〜〜がすぐに理解できること ⑤エラーや〜〜に繋がらないデザインであること ⑥無理な〜〜や強い力なしに楽に使用できること ⑦充分な〜〜、〜〜になっていること
公平、自由度、直感的、情報、危険、姿勢、サイズ、スペース
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車におけるユニバーサルデザイン 〜〜〜〜から性能向上 (体格差などへの対応)
人間特性面
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ユニバーサルデザインの2つの指標 ①「 」・・・人間研究、様々な人が快適に ②「 」・・・ユーザーニーズ把握、いろんな場面で楽しんでもらう
エルゴインデックス、シーン適合度
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設計開発拠点の運営と活用 ①〜〜情報の収集と調査研究 →各地域の特性やトレンドの把握 ②先行デザイン&先行設計の開発 →ショーや展示会への提案 ③競作デザイン&競作設計の実施 →お互いの状況を見られない拠点を作り拠点間の〜〜を促す ④自主研究
ローカル、コンペティション
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各拠点においてのデザイン開発 ライフスタイルや使われ方の違い、〜〜感の違いを肌で感じて開発していくことが重要
スケール
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各拠点の周辺地域に〜〜を設けることで地域に根ざした新たなブランドを起こしたりする。
サテライト
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世界各地に拠点をもつ目的 各拠点のそれぞれで同じプロジェクトを開発して〜〜する。異なる文化的背景をもつデザイナーたちが集まって競い合うことで新しい発想を生み出す。
競争
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1951年は日本の〜〜と言われている。 →人々のデザインの関心が高まる 美的価値創造
デザイン元年
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①使い勝手を意識した〜〜に関心 →開発の初期段階からデザイナーが参画 →デザイナーの〜〜力・創造力・表現力に注目 ②〜〜や〜〜の取り入れ →デザイナーの活動領域拡大 →デザイナーの有効性(イメージ化・〜〜能力)認識 ③外観を美しく魅力的に仕上げ〜〜を高める →技術開発終了段階から色や形の変更 →各プロセスでの活躍(コーディネーターとしての役割)
機能的デザイン、発想、人間工学、認知工学、可視化、商品価値
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デザイン部門の位置づけ ①〜〜〜に直接提言できること ②企業理念の策定に参加できること ③関係部署と対等でコンカレントにデザイン活動を展開できる自主性と権威を持った組織であること ④社内外と〜〜〜〜取りやすいこと ⑤車内のブレーンが活用できること ⑥デザインの基礎・自主〜〜ができること
本社トップ、コミュニケーション、研究
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機能別組織とプロジェクト組織の良いところをうまく取り入れたのが〜〜組織である。
マトリックス
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〜〜組織 ・部品や機能に応じて組織が分割されている組織構造 (メリット) ・特定の技術分野におけるイノベーションが優先される ・最新技術情報や技術に関する知識を体系的に蓄積できる (デメリット) ・各部門が専門の開発に熱中するため全体的にバランスを欠いた製品開発になる危険 ・各部門の自己主張が強くなり部門間の調整が困難
機能別
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〜〜組織 個々のプロジェクトや製品の種類に応じて組織が分割されている組織構造 (メリット) ・開発担当者が製品コンセプトを共有しやすい ・最終製品に向けた調整が効率的に行える (デメリット) ・特定の技術分野におけるイノベーションが促進されにくい ・最新の技術が搭載されているとは限らない ・技術分野の知識を体系的に蓄積するのが困難
プロジェクト
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〜〜組織 機能別組織とプロジェクト組織の中間に位置する組織 (メリット) うまくできれば両組織のメリットを共に享受できる (デメリット) ・運営がとても難しい ・一人に二人の上司が存在するため、上司の間でやっかみや嫉妬などが起こりやすい
マトリックス
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デザイン部門の位置づけ 〜〜〜〜方式 ・デザイン部門を本社機構におく ・本社と事業部門の間におく
集中管理
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デザイン部門の位置づけ 〜〜・〜〜〜〜方式 ・本社にも事業部門にもデザイン部門をおく ・本社、事業部門、子会社にデザイン部門をおく
分散・統合併用管理
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デザイン部門の位置づけ 〜〜方式 ・本社と子会社にデザイン部門をおく ・独立のデザイン会社として運営
別会社
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コミュニケーションの見方 4つの視点 ①〜〜〜視点 →コミュニケーションを物理学的に捉え、機械が情報を伝達する効率に焦点を当てる ②〜〜〜視点 →外から受ける刺激を選別して取り入れるフィルターに焦点を当てる ③〜〜〜視点 →当事者間にある言葉や行為がどのように共有されるかに焦点を当てる ④〜〜〜視点 →コミュニケーションを行っている二者を1つの単位とみなしコミュニケーションがどのような仕組みで動いているかに焦点を当てる
機械論的、心理学的、シンボリック相互作用論的、システム論的
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意思決定の回数 〜〜 < 〜〜 < 〜〜
欧州、米国、日本
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意思決定メンバーの多様性の程度と数 〜〜 < 〜〜 < 〜〜
欧州、米国、日本
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米国の意思決定の基準は〜〜の結果 理由:移民が多いため選択を委ねることで意思決定の透明化を図った。
クリニック
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知的財産権の今までの使われ方 ①権利取得の可能性や出願の可能性の検討 ②他者の権利を〜〜してないかの検討
侵害
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知的財産権のこれからの活用法 ①市場や競合を〜〜する ②業界における自社の〜〜や保護領域を一体的に検討する ③〜〜戦略や市場戦略を策定する ④自社の強みを守り、かつ、一部を提供することで市場の拡大 ⑤戦略を一体的に策定 ⑥営業情報などの秘密情報の徹底管理 ⑦データ活用ビジネスの設計に生かす
分析、優位性、開発
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特許の無償解放 ・特許技術の市場への浸透度アップ ・〜〜コスト削減
維持
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特許の無償解放の例 ・デンソーの〜〜 (技術の浸透度をあげ、周辺機器のシェアを自社が獲得している) ・トヨタの〜〜燃料電池車を2020年まで、 〜〜を永年に無償化 (世界で参入するプレイヤーを増やす目的)
QRコード、水素、水素ステーション
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プレゼンテーション手法 ・報告者が聞き手に対して〜〜、〜〜、〜〜などを正確かつ効率的に伝達する ・相手の注意を喚起し、興味を沸かせ、〜〜させ、合意させる ・そのために相手を詳細に〜〜し、伝えたいことを分かりやすく組み立て、最も効果的な〜〜で実施する
意見、情報、提案、理解、分析、場所
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プレゼンテーションの準備に必要な3P 回答例)〜〜(英語)、〜〜(英語)、〜〜(英語)
相手(People)、目的(Purpose)、場所(Place)
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プレゼンテーションの3要素 準備に必要な3つのPを分析するとどのような①で、どのように②すれば良いかがわかる ①相手の聞きたいことを聞きたい順番で話す ②〜〜による伝達と非〜〜による伝達 (〜〜は同一語のため回答は1回でよい)
シナリオ、デリバリー、言語
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プレゼンにおけるビジュアル情報の活用 人の〜〜と情報吸収は深く関係している。 〜〜だけで80%の吸収率がある。
五感、視聴覚
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プレゼンでビジュアルを使用する4つの目的 1)相手の〜〜を助ける 2)相手の〜〜を沸かせる 3)相手の〜〜にとどめさせる 4)時間の〜〜と効率化
理解、興味、記憶、節約