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プロデュース論
  • G022A1119鷲北 祐平

  • 問題数 38 • 8/2/2023

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    5

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    16

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    0

    苦手

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    未解答

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    問題一覧

  • 1

    番組内容を決める人と送信する人が同じ。 免許を受けて送信をする人(設備を持っている人)に放送内容に関して責任がある。

    放送

  • 2

    通信内容を決める人と送信する人が別。 日本国憲法に表現の自由が定められているので、通信事業者は通信の内容に干渉できない。通信の内容に関しては責任がない。

    通信

  • 3

    白塗りされている所を答えよ。

    テレビ局

  • 4

    白塗りされている所を答えよ。

    広告主

  • 5

    黄色線は何を示すものでしょうか?

    インターネット広告費

  • 6

    水色の線は何を示すものでしょうか?

    テレビメディア

  • 7

    緑線は何を示すものでしょうか?

    プロモーションメディア広告費

  • 8

    ○○○とは、人の動きを3次元キャプチャして、このデータを元にしてキャラクターなどに自然な動きをさせることである。モーションキャプチャ技術には複数の方法があり、最近では小型のセンサーを両手両足など数カ所に装着し、スマートフォンアプリだけでアバターやキャラクターにリアルタイムで動きを付けることもできるようになった。 この技術を何というか答えよ。

    モーションキャプチャ

  • 9

    ○○○VFXとは、実写とVFX(V/sual Effects.ビジュアル エフェクツ)をリアルタイムで組み合わせて撮影する手法のこと。巨大なLEDスクリーンに、カメラの位置や方向に応じてCGによる背景映像を同期させて表示し、演者などの被写体を背景込みで同時に撮影する。従来のクロマキー合成に比べて演者が自然な演技をすることが可能で、青や緑の不自然な映り込みを防ぎ、撮影後のポスプロ作業の負荷を簡略にできる。

    インカメラ

  • 10

    ○○○とは、人物や空間を複数台のカメラでほぼ全方向(360度)から撮影し、データ取得する技術である。これによって3次元空間データが生成され、撮影後に自由に視点を変えることが出来る。これは映像製作者側が制作技術として利用するだけではなく、今後は視聴者が利用することも可能になっていくと考えられる。

    ボリュメトリックキャプチャ

  • 11

    映像コンテンツは動画、静止画、音楽、ナレーション、テキストなど複数のオブジェクトから構 成されている。これまではこうした各オブジェクトを編集とMAで一体化(完パケ)したが、 OBMではこれらをバラバラの状態でで放送やネットで送り、再生端末で再構築をする。再構築 とは、例えば同じコンテンツであってもテレビとスマートフォンでは縦横比が異なることが多い ので、それぞれに最適なレイアウトで表示するようなことをいう。 今後は、従来のような尺も内容も制作者によって固定されたリニアなコンテンツに加えて、ゲー ムではすでに当たり前の、世界観だけが共通でユーザーごとにストーリー展開も時間尺も異なる ノンリニアなコンテンツが可能になるだろう。

    OBM

  • 12

    黒塗りされた部分を補完せよ。

    再構築

  • 13

    左上の黒塗り部分を答えよ。

    AI

  • 14

    OBMコンテンツ化すると何が起きるのか ・ゲームではすでに当たり前の、世界観だけが共通で ユーザーごとにストーリーも時間尺も異なるコンテンツが可能になる ・このストーリーはユーザーが紡ぐもの(=Narrative)であり 制作者によって完成された完パケコンテンツや、予め設計された インタラクティブ性とも別物である ・オンラインで別のユーザーがこれに参加することで、もはや制作者の手を 完全に離れていく ・もちろん完パケが無くなるわけでは当然ない(7割は残る、7割しか残らない) →映像コンテンツが○○○化する

    ノンリニア

  • 15

    映像制作における○○○やアシスタントプロデューサーの予算管理の手法に関して 映像制作において、○○○は最初に企画を考える。考えた企画を、テレビ番組であればテレビ局に、CMで あれば広告主に提案(プレゼン)する。その際には、企画の内容だけではなく見積書も含めて行う。

    プロデューサー

  • 16

    映像制作におけるプロデューサーやアシスタントプロデューサーの予算管理の手法に関して 見積書を作る際には、必要な費用の項目内容とその金額をすべて算出する。費用には○○○と間接費の2種類があ る。しかし、これらの費用を合計するだけでは利益が出ないので、制作管理費として直接費と間接費の合計の例え ば15%から20%を加算して見積書を作成する。

    直接費

  • 17

    見積書を作る際には、必要な費用の項目内容とその金額をすべて算出する。費用には直接費 と○○○の2種類があ る。しかし、これらの費用を合計するだけでは利益が出ないので、制作管理費として直接費と間接費の合計の例え ば15%から20%を加算して見積書を作成する。

    間接費

  • 18

    見積書を作る際には、必要な費用の項目内容とその金額をすべて算出する。費用には直接費 と間接費の2種類があ る。しかし、これらの費用を合計するだけでは利益が出ないので、○○○として直接費と間接費の合計の例え ば15%から20%を加算して見積書を作成する。

    制作管理費

  • 19

    映像制作におけるプロデューサーやアシスタントプロデューサーの予算管理の手法に関して 実際の映像制作においては、○○○を作成する時に算出した直接費と間接費を記載した実行予算書を作成する。こ れには予算と実績の2つの項目があり、予算に対して実績の金額が超過しないように管理しながら制作を進めてい く。

    見積書

  • 20

    実際の映像制作においては、見積書を作成する時に算出した直接費と間接費を記載した○○○を作成する。こ れには予算と実績の2つの項目があり、予算に対して実績の金額が超過しないように管理しながら制作を進めてい く。

    実行予算費

  • 21

    映像制作におけるプロデューサーやアシスタントプロデューサーの予算管理の手法に関して この時に、もしもある項目が想定した金額を超過しそうな場合には、他の項目の金額を抑えるなどの工夫を行う。 その場合にも単純に金額の辻褄を合わせるのではなく、映像の○○○を維持しながら行うことが重要で、こ れこそがプロデューサーのノウハウや実力である。

    クオリティー

  • 22

    映像制作におけるプロデューサーやアシスタントプロデューサーの予算管理の手法に関して この時に、もしもある項目が想定した金額を超過しそうな場合には、他の項目の金額を抑えるなどの工夫を行う。 その場合にも単純に金額の辻褄を合わせるのではなく、○○のクオリティーを維持しながら行うことが重要で、こ れこそがプロデューサーのノウハウや実力である。

    映像

  • 23

    映像制作におけるプロデューサーやアシスタントプロデューサーの予算管理の手法に関して 最終的に映像が完成した時点で、○○○で収支を計算し、確実に利益を出すことが重要である。

    実行予算書

  • 24

    OBM(Object-Based Media)オブジェクトベースメディアに関して 映像コンテンツは動画、静止画、音楽、ナレーション、テキストなど複数のオブジェクトから構 成されている。これまではこうした各オブジェクトを○○○と○○○で一体化(完パケ)したが、 OBMではこれらをバラバラの状態でで放送やネットで送り、再生端末で再構築をする。再構築 とは、例えば同じコンテンツであってもテレビとスマートフォンでは縦横比が異なることが多い ので、それぞれに最適なレイアウトで表示するようなことをいう。 今後は、従来のような尺も内容も制作者によって固定されたリニアなコンテンツに加えて、ゲー ムではすでに当たり前の、世界観だけが共通でユーザーごとにストーリー展開も時間尺も異なる ノンリニアなコンテンツが可能になるだろう。

    編集とMA

  • 25

    OBM(Object-Based Media)オブジェクトベースメディアに関して 映像コンテンツは動画、静止画、音楽、ナレーション、テキストなど複数のオブジェクトから構 成されている。これまではこうした各オブジェクトを編集とMAで一体化(完パケ)したが、 OBMではこれらをバラバラの状態でで放送やネットで送り、再生端末で再構築をする。再構築 とは、例えば同じコンテンツであってもテレビとスマートフォンでは縦横比が異なることが多い ので、それぞれに最適なレイアウトで表示するようなことをいう。 今後は、従来のような尺も内容も制作者によって固定されたリニアなコンテンツに加えて、ゲー ムではすでに当たり前の、世界観だけが共通でユーザーごとにストーリー展開も時間尺も異なる ○○○○○○○コンテンツが可能になるだろう。

    ノンリニアなコンテンツ

  • 26

    OBM(Object-Based Media)オブジェクトベースメディアに関して 映像コンテンツは動画、静止画、音楽、ナレーション、テキストなど複数のオブジェクトから構 成されている。これまではこうした各オブジェクトを編集とMAで一体化(完パケ)したが、 OBMではこれらをバラバラの状態でで放送やネットで送り、再生端末で再構築をする。再構築 とは、例えば同じコンテンツであってもテレビとスマートフォンでは縦横比が異なることが多い ので、それぞれに最適なレイアウトで表示するようなことをいう。 今後は、従来のような尺も内容も制作者によって固定された○○○○○に加えて、ゲー ムではすでに当たり前の、世界観だけが共通でユーザーごとにストーリー展開も時間尺も異なる ノンリニアなコンテンツが可能になるだろう。

    リニアなコンテンツ

  • 27

    ボリュメトリックキャプチャに関して ボリュメトリックキャプチャとは、人物や空間を複数台のカメラでほぼ全方向(360度)から撮影し、データ取得する技術である。これによって○○○○データが生成され、撮影後に自由に視 点を変えることができる。これは映像制作者側が制作技術として利用するだけではなく、今後は視 聴者が利用することも可能になっていくと考えられる。

    3次元空間

  • 28

    ○○○○に関して ○○○○とは、人物や空間を複数台のカメラでほぼ全方向(360度)から撮 影し、データ取得する技術である。これによって3次元空間データが生成され、撮影後に自由に視 点を変えることができる。これは映像制作者側が制作技術として利用するだけではなく、今後は視 聴者が利用することも可能になっていくと考えられる。

    ボリュメトリックキャプチャ

  • 29

    インカメラVFXに関して インカメラVFXとは、実写とVFX(Visual Effects、ビジュアル エフェクツ)をリアルタイムで組 み合わせて撮影する手法のこと。巨大なLEDスクリーンに、カメラの位置や方向に応じて○○による背景映像を同期させて表示し、演者などの被写体を背景込みで同時に撮影する。従来のクロマ キー合成に比べて演者が自然な演技をすることが可能で、青や緑の不自然な映り込みを防ぎ、撮影 後のポスプロ作業の負荷を簡略にできる。

    CG

  • 30

    インカメラVFXに関して インカメラVFXとは、実写とVFX(Visual Effects、ビジュアル エフェクツ)をリアルタイムで組 み合わせて撮影する手法のこと。巨大なLEDスクリーンに、カメラの位置や方向に応じてCGによる背景映像を同期させて表示し、演者などの被写体を背景込みで同時に撮影する。従来の○○○に比べて演者が自然な演技をすることが可能で、青や緑の不自然な映り込みを防ぎ、撮影 後のポスプロ作業の負荷を簡略にできる。

    クロマキー合成

  • 31

    インカメラVFXに関して インカメラVFXとは、実写とVFX(Visual Effects、ビジュアル エフェクツ)をリアルタイムで組 み合わせて撮影する手法のこと。巨大なLEDスクリーンに、カメラの位置や方向に応じてCGによ る背景映像を同期させて表示し、演者などの被写体を背景込みで同時に撮影する。従来のクロマ キー合成に比べて演者が自然な演技をすることが可能で、青や緑の不自然な映り込みを防ぎ、撮影後の○○○の負荷を簡略にできる。

    ポスプロ作業

  • 32

    ○○○に関して ○○○とは、人の動きを3次元キャプチャして、このデータを元にしてキャラク ターなどに自然な動きをさせることである。○○○技術には複数の方法があり、 最近では小型のセンサーを両手両足など数カ所に装着し、スマートフォンアプリだけでアバターや キャラクターにリアルタイムで動きを付けることもできるようになった。これによって今後の映像 制作の可能性は更に広がっていくだろう

    モーションキャプチャ

  • 33

    モーションキャプチャに関して モーションキャプチャとは、人の動きを3次元キャプチャして、このデータを元にしてキャラク ターなどに自然な動きをさせることである。モーションキャプチャ技術には複数の方法があり、 最近では○○○を両手両足など数カ所に装着し、スマートフォンアプリだけでアバターや キャラクターにリアルタイムで動きを付けることもできるようになった。これによって今後の映像 制作の可能性は更に広がっていくだろう

    小型のセンサ

  • 34

    モーションキャプチャに関して モーションキャプチャとは、人の動きを3次元キャプチャして、このデータを元にしてキャラク ターなどに自然な動きをさせることである。モーションキャプチャ技術には複数の方法があり、 最近では小型のセンサーを両手両足など数カ所に装着し、○○○だけでアバターや キャラクターにリアルタイムで動きを付けることもできるようになった。これによって今後の映像 制作の可能性は更に広がっていくだろう

    スマートフォンアプリ

  • 35

    【通信】 通信内容を決める人と送信する人が別。 ○○○に表現の自由が定められているので、通信事業者は通信の内容に干渉できない。 通信の内容に関しては責任がない。

    日本国憲法

  • 36

    【通信】 通信内容を決める人と送信する人が別。 日本国憲法に表現の自由が定められているので、通信事業者は通信の内容に干渉○○○。 通信の内容に関しては責任がない。

    できる

  • 37

    【放送】 番組内容を決める人と送信する人が○○。 免許を受けて送信をする人(設備を持っている人)に放送内容に関して責任がある。

    同じ

  • 38

    【放送】 番組内容を決める人と送信する人が同じ。 免許を受けて送信をする人(設備を持っている人)に放送内容に関して○○がある。

    責任