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09 システム開発技術(1)
  • N.S

  • 問題数 100 • 10/24/2024

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    問題一覧

  • 1

    ITによる情報システムをどのように構築し、企業活動に活用していくのかという戦略を(①)という。

    情報システム戦略

  • 2

    組織が経営戦略と情報システム戦略に基づき、情報システムの企画・開発・運用・保守などを効果的に行うための実践規範を(①)という。

    システム管理基準

  • 3

    経営戦略に基づく情報システム戦略を策定する最高責任者を(①)という。

    CIO

  • 4

    システムの全体最適化の観点から情報システムの導入や運用、リスク管理などコントロールしていく仕組み、情報システム戦略の策定と実行をコントロールする組織の能力を(①)という。

    ITガバナンス

  • 5

    全体最適化の観点から各業務と情報システムを見直すための技法を(①)という。

    エンタープライズアーキテクチャ

  • 6

    情報システムの現状の姿を(①)という。

    As-Isモデル

  • 7

    情報システムのあるべき理想の姿を(①)という。

    To-Beモデル

  • 8

    現状の姿とあるべき理想の姿を差を分析することを(①)という。

    ギャップ分析

  • 9

    経営戦略に必要な実現すべき業務の姿を体系化するものを(①)という。

    ビジネスアーキテクチャ

  • 10

    業務に必要なデータの内容やデータ間の関連性などを体系化するものを(①)という。

    データアーキテクチャ

  • 11

    業務処理に最適な情報システムの形態を体系化するものを(①)という。

    アプリケーションアーキテクチャ

  • 12

    情報システムの構築・運用に必要な技術的構成要素を体系化するものを(①)という。

    テクノロジアーキテクチャ

  • 13

    ソフトウェアの企画・要件定義・開発・運用・保守までの一連の活動を(①)という。

    ソフトウェアライフサイクルプロセス

  • 14

    システム開発に関わる人々の共通の物差しとなるガイドラインを(①)という。

    共通フレーム

  • 15

    システム全体の構想や計画を策定するプロセスを(①)という。

    企画プロセス

  • 16

    経営上のニーズや課題を確認し、業務と情報システムの将来像を明確にした上で、全体最適化を図ることを(①)という。

    システム化構想

  • 17

    システム化の基本方針を策定することを(①)という。

    システム化計画

  • 18

    情報システムの機能や性能を明確にするプロセスを(①)という。

    要件定義プロセス

  • 19

    日々の業務に必要な要件を明確にすることを(①)という。

    業務要件定義

  • 20

    システムに必要な機能を明確にすることを(①)という。

    機能要件定義

  • 21

    システムに必要な性能を明確にすることを(①)という。

    非機能要件定義

  • 22

    システム化の目的や業務の概要を提示し、ベンダの実績や開発方法、情報技術動向などの情報提供を依頼する文書を(①)という。

    情報提供依頼書

  • 23

    導入するシステムの基本方針や概要、実現すべき機能、調達条件などを提示し、提案書の提出を依頼する文書を(①)という。

    提案依頼書

  • 24

    開発体制やシステム構成、開発手法などを提案する文書を(①)という。

    提案書

  • 25

    システムの開発や運用・保守などにかかる費用を提示する文書を(①)という。

    見積書

  • 26

    再委託先も含め、企業間でお互いに知り得た相手の秘密情報の守秘義務についての秘密保持契約を(①)という。

    NDA

  • 27

    企業が利益の追求だけでなく、顧客への適切な対応や環境への配慮、地域社会へのボランティア活動などを意識した活動をすることを(①)という。

    CSR

  • 28

    省エネや資源の有効活用など、環境への配慮を行っている情報通信機器を選定することを(①)という。

    グリーンIT

  • 29

    国などの機関がグリーンITを実践している製品やサービスを選ぶことを(①)という。

    グリーン購入

  • 30

    開発者が利用者にヒアリングして、システム化する目的や対象範囲を明確にし、システムに必要な機能や性能などを定義するプロセスを(①)という。

    システム要件定義

  • 31

    開発者が利用者にヒアリングして、利用者の視点からソフトウェアに要求される機能や性能などを定義するプロセスを(①)という。

    ソフトウェア要件定義

  • 32

    開発者の視点から、システム要件をシステムでどのように実現すべきかを決定するプロセスを(①)という。

    システム設計

  • 33

    開発者の視点から、ソフトウェア要件をソフトウェアでどのように実現すべきかを決定するプロセスを(①)という。

    ソフトウェア設計

  • 34

    開発者がプログラムを作成するプロセスを(①)という。

    実装

  • 35

    開発者が作成したプログラムに対してバグが潜んでいないかなどを試すプロセスを(①)という。

    テスト

  • 36

    上流工程から下流工程へ順番に進めていく開発手法を(①)という。

    ウォータフォールモデル

  • 37

    短い開発工程を何度も繰り返し、迅速かつ段階的に完成度を高めていく開発手法を(①)という。

    アジャイル開発

  • 38

    イテレーション、ペアプログラミング、リファクタリング、テストファースト、継続的インテグレーションといったプロセスで開発するアジャイル開発の手法を(①)という。

    XP

  • 39

    XPにおける短いサイクル、期間を(①)という。

    イテレーション

  • 40

    2人1組となってプログラミングを行うことを(①)という。

    ペアプログラミング

  • 41

    外部仕様を変更することなく、プログラムの内部構造を変更することを(①)という。

    リファクタリング

  • 42

    プログラムを書く前にテストケースを作成することを(①)という。

    テスト駆動開発

  • 43

    コードの結合とテストを継続的に繰り返すことを(①)という。

    継続的インテグレーション

  • 44

    スプリントランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、レペロスペクティブなどのプロセスで開発を進める手法を(①)という。

    スクラム開発

  • 45

    スクラム開発における短いサイクル、期間を(①)という。

    スプリント

  • 46

    スプリントの始まりで作業計画を立てることを(①)という。

    スプリントプランニング

  • 47

    スクラム開発における毎日のミーティングを(①)という。

    デイリースクラム

  • 48

    スクラム開発において、スプリントの終わりに成果物の評価を行うことを(①)という。

    スプリントレビュー

  • 49

    スクラム開発において、スプリントの終わりに改善事項を検討し振り返ることを(①)という。

    レトロスペクティブ

  • 50

    システムをさらに独立性の高いサブシステムに分割し、システムごとに要件定義や設計、開発、テストを繰り返しながら段階的にシステムを完成させていく開発手法を(①)という。

    スパイラルモデル

  • 51

    システム開発の早い段階から試作品を作成して、利用者の確認を得ながら開発を進めていく手法を(①)という。

    プロトタイピングモデル

  • 52

    システム開発の早い段階で作られる試作品を(①)という。

    プロトタイプ

  • 53

    既存のプログラムを解析してそのプログラムの仕様書を導き出すことを(①)という。

    リバースエンジニアリング

  • 54

    開発部門と運用部門が協力しながらシステムの改善を進めようという考え方を(①)という。

    DevOps

  • 55

    組織のソフトウェア開発能力を客観的に5段階で評価するモデルを(①)という。

    CMMI

  • 56

    様々なシステムをオブジェクトと呼ばれる単位で設計していく考え方を(①)という。

    オブジェクト指向

  • 57

    密接に関係するデータとメソッドを一体化したものを(①)という。

    オブジェクト

  • 58

    オブジェクト内のデータやメソッドを、他のオブジェクトから直接アクセスされないよう外部から隠蔽することを(①)という。

    カプセル化

  • 59

    データとメソッドをもったオブジェクトのひな型を定義したものを(①)という。

    クラス

  • 60

    クラスから生成されるオブジェクトのことを(①)という。

    インスタンス

  • 61

    既存のクラスを基にして新たなクラスを生成するとき、基となるクラスを(①)という。

    スーパークラス

  • 62

    既存のクラスを基にして新たなクラスを生成するとき、新しく生成したクラスを(①)という。

    サブクラス

  • 63

    スーパークラスで定義しているデータやメソッドをサブクラスに引き継ぐことを(①)という。

    継承

  • 64

    スーパークラスで定義されたメソッドをそのまま継承せず、サブクラスで再定義して動作を変更することを(①)という。

    オーバライド

  • 65

    異なるクラスに同一のメッセージを送っても、インスタンスで特有の動作ができることを(①)という。

    ポリモフィズム

  • 66

    あるオブジェクトに依頼されたメッセージの処理を、そのオブジェクトの内部から他のオブジェクトに委ねることを(①)という。

    委譲

  • 67

    下位クラスの共通部分を抽出して上位クラスを定義することを(①)という。

    汎化

  • 68

    ある一つの上位クラスから共通部分を含む複数の下位クラスを定義することを(①)という。

    特化

  • 69

    上位クラスが下位クラスの組合せで構成されていることを(①)という。

    集約

  • 70

    ある一つの上位クラスが、それらを組合せてできる下位クラスに分けられていることを(①)という。

    分解

  • 71

    組織における業務の一連の流れを(①)という。

    業務プロセス

  • 72

    業務プロセスを見直し、再設計することで組織の体質や構造を抜本的に解決することを(①)という。

    BPR

  • 73

    BPRを一過性のものでなく、PDCAサイクルで継続的に評価・改善していくことを(①)という。

    BPM

  • 74

    業務プロセス中のデータの流れをモデル化したものを(①)という。

    DFD

  • 75

    オブジェクト指向開発の分析から設計・実装・テストまでを統一した表記法でモデル化したものを(①)という。

    UML

  • 76

    システムが外部に提供する機能と、その利用者や外部システムとの関係を表現した図を(①)という。

    ユースケース図

  • 77

    インスタンス間の関係を表現した図を(①)という。

    オブジェクト図

  • 78

    クラス間の関係を表現した図を(①)という。

    クラス図

  • 79

    ある振る舞いから次の振る舞いへの制御の流れを表現した図を(①)という。

    アクティビティ図

  • 80

    オブジェクト間で送受信されるメッセージをオブジェクト同士の関係の観点から表した図を(①)という。

    コミュニケーション図

  • 81

    オブジェクト間で送受信されるメッセージを時系列の観点から表した図を(①)という。

    シーケンス図

  • 82

    ソフトウェアの操作画面などの利用者とコンピュータとの接点を(①)という。

    ヒューマンインタフェース

  • 83

    Webサイトにおいて、トップページからあるページへの経路情報のことを(①)という。

    パンくずリスト

  • 84

    画面上のアイコンやボタン、メニューなどをマウスでクリックすることで、視覚的に操作するインタフェースを(①)という。

    GUI

  • 85

    GUI部品の一つで、互いに排他的な項目から一つを選択させるインタフェースを(①)という。

    ラジオボタン

  • 86

    GUIの一つで、各項目を選択させて、クリックするたびに選択と非選択が入れ替わるインタフェースを(①)という。

    チェックボックス

  • 87

    GUIの一つで、特定の連続する値を増減させ、増加または減少に対応するボタンをクリックするたびに値が増減するインタフェースを(①)という。

    スピンボタン

  • 88

    GUIの一つで、上から垂れ下がるように表示されるメニューで、複数の項目から一つを選択させるインタフェースを(①)という。

    プルダウンメニュー

  • 89

    GUIの一つで、画面から浮き出るように表示されるメニューで、複数の項目から一つを選択させるインタフェースを(①)という。

    ポップアップメニュー

  • 90

    GUIにおいて、その物体に対してできることを示す手がかりのことを(①)という。

    シグニファイア

  • 91

    数値として扱う必要のあるデータに文字などの数値として扱えないものが含まれていないかどうかを確認する入力データのチェック方式を(①)という。

    ニューメリックチェック

  • 92

    データが昇順や降順など、決められた順番に並んでいるかを検査する入力データのチェック方式を(①)という。

    シーケンスチェック

  • 93

    重複したデータが存在しないかどうかを検査する入力データのチェック方式を(①)という。

    重複チェック

  • 94

    データが決められた形式にあっているかどうかを検査する入力データのチェック方式を(①)という。

    フォーマットチェック

  • 95

    データが論理的に矛盾しないかどうかを検査する入力データのチェック方式を(①)という。

    論理チェック

  • 96

    データの値が一定の範囲内にあるかどうかを検査する入力データのチェック方式を(①)という。

    リミットチェック

  • 97

    データがファイルに存在するかどうかを検査する入力データのチェック方式を(①)という。

    照合チェック

  • 98

    入力データの数値から、一定の規則に従って検査文字を求め、検査文字を入力データの末尾に付加することで、入力データに誤りがないかどうかを検査する方法を(①)という。

    チェックディジット検査

  • 99

    国籍や年齢、性別、身体的条件などに関わらず誰もが使える設計を(①)という。

    ユニバーサルデザイン

  • 100

    ユニバーサルデザインにおける概念の一つで、誰もが情報サービスを支障なく操作または利用できる度合いのことを(①)という。

    アクセシビリティ