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問題一覧
1
Qual dos estágios não reside no estágio de Geometria?
ZBuffer
2
A afirmação “Inventei uma técnica super eficiente. Ela consegue eliminar com quase 100% de acerto todos os polígonos que estão fora do campo de visão do player!” refere-se a qual técnica de computação gráfica?
Frustrum Culling
3
Quando um jogador observa ruído e incoerência visual ao caminhar sobre ladrilhos texturizados em uma grande sala, o problema está relacionado a:
Aliasing
4
A recursão do Ray-tracing consiste em:
Gerar raios de luz para reflexo e transmissão
5
O Ray-tracing é considerado um algoritmo recursivo devido a:
Para cada interseção de um raio, cria-se um novo de reflexo e outro de transmissão
6
É incorreto afirmar sobre o Backface Culling que:
É feito após a iluminação do polígono
7
Sobre o CUDA, é correto afirmar que:
Permite acesso à GPU para computação não gráfica
8
Qual das opções abaixo não é uma estrutura de dados para geometria?
Cohen-Sutherland
9
Quando realizamos transformações geométricas usando ângulos de Euler, o problema do Gimbal Lock se refere a:
Ambiguidade de rotação
10
Para obter reflexos em tempo real, podemos usar:
Environment textures
11
Qual das alternativas não é um problema referente aos sprites?
Causam ambiguidades no Z-Buffer
12
O occlusion culling de polígonos consiste em:
detectar polígonos não visíveis pela câmera para evitar ter que tratá-los
13
Não podemos dizer que um vertex shader:
altera os pixels da tela
14
O OpenGL desenha os polígonos no Back Buffer. Para visualizar uma imagem é preciso transferir o conteúdo para o:
Frame Buffer
15
Sobre o CUDA
Refere-se à arquitetura de computação genérica da GPU
16
O Culling consiste em:
eliminar polígonos desnecessários
17
O Ray-tracing pode ser computado nas GPUs mais modernas, porque:
há um grande volume de raios que devem ser tratados, mas possuem independência na sua computação
18
Não podemos dizer que um pixel shader:
Altera informações dos vértices
19
Se um artista lhe disser que o jogo está com um gargalo no estágio de geometria, uma das soluções de otimização mais óbvias seria:
Melhorar o algoritmo de culling/reduzir o numero de triângulos
20
Sobre o Vulkan..
É uma API gráfica baseada no OpenGL
21
O Ray-tracing em GPU é viável:
Paralelizando os cálculos de raios e interseções
22
Sobre o CUDA:
Permite programação maciçamente paralela
23
Podemos afirmar sobre o Ray-tracing:
É uma iluminação por pixel
24
O custo computacional do algoritmo de Ray-tracing não depende da:
Do ângulo que as fontes de luz fazem com a cena
25
Está errado afirmar sobre o ZBuffer
É necessário uma área de ZBuffer por polígono
26
Em OpenGL, antes de enviar uma sequência de polígonos, configuramos o modelo de iluminação, o clipping, o Z-Buffer, propriedades dos vértices, etc... Este processo consiste em:
Renderização baseada em Estados Acumulativos
27
Podemos dizer que o Environment-mapping:
Simula o reflexo na rasterização