記憶度
4問
11問
0問
0問
0問
アカウント登録して、解答結果を保存しよう
問題一覧
1
Sobre o CUDA, é correto afirmar que:
Permite acesso à GPU para computação não gráfica
2
O Ray-tracing em GPU é viável:
Paralelizando os cálculos de raios e interseções
3
Não podemos dizer que um vertex shader:
altera os pixels da tela
4
Sobre o CUDA
Refere-se à arquitetura de computação genérica da GPU
5
O Ray-tracing pode ser computado nas GPUs mais modernas, porque:
há um grande volume de raios que devem ser tratados, mas possuem independência na sua computação
6
Qual das alternativas não é um problema referente aos sprites?
Causam ambiguidades no Z-Buffer
7
O custo computacional do algoritmo de Ray-tracing não depende da:
Do ângulo que as fontes de luz fazem com a cena
8
O occlusion culling de polígonos consiste em:
detectar polígonos não visíveis pela câmera para evitar ter que tratá-los
9
Podemos dizer que o Environment-mapping:
Simula o reflexo na rasterização
10
Qual das opções abaixo não é uma estrutura de dados para geometria?
Cohen-Sutherland
11
Sobre o Vulkan..
É uma API gráfica baseada no OpenGL
12
Não podemos dizer que um pixel shader:
Altera informações dos vértices
13
Quando realizamos transformações geométricas usando ângulos de Euler, o problema do Gimbal Lock se refere a:
Ambiguidade de rotação
14
Sobre o CUDA:
Permite programação maciçamente paralela
15
Qual dos estágios não reside no estágio de Geometria?
ZBuffer
16
A afirmação “Inventei uma técnica super eficiente. Ela consegue eliminar com quase 100% de acerto todos os polígonos que estão fora do campo de visão do player!” refere-se a qual técnica de computação gráfica?
Frustrum Culling
17
Quando um jogador observa ruído e incoerência visual ao caminhar sobre ladrilhos texturizados em uma grande sala, o problema está relacionado a:
Aliasing
18
Está errado afirmar sobre o ZBuffer
É necessário uma área de ZBuffer por polígono
19
Se um artista lhe disser que o jogo está com um gargalo no estágio de geometria, uma das soluções de otimização mais óbvias seria:
Melhorar o algoritmo de culling/reduzir o numero de triângulos
20
É incorreto afirmar sobre o Backface Culling que:
É feito após a iluminação do polígono
21
O Ray-tracing é considerado um algoritmo recursivo devido a:
Para cada interseção de um raio, cria-se um novo de reflexo e outro de transmissão
22
Podemos afirmar sobre o Ray-tracing:
É uma iluminação por pixel
23
O OpenGL desenha os polígonos no Back Buffer. Para visualizar uma imagem é preciso transferir o conteúdo para o:
Frame Buffer
24
Em OpenGL, antes de enviar uma sequência de polígonos, configuramos o modelo de iluminação, o clipping, o Z-Buffer, propriedades dos vértices, etc... Este processo consiste em:
Renderização baseada em Estados Acumulativos
25
O Culling consiste em:
eliminar polígonos desnecessários
26
A recursão do Ray-tracing consiste em:
Gerar raios de luz para reflexo e transmissão
27
Para obter reflexos em tempo real, podemos usar:
Environment textures