暗記メーカー
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Computação grafica mais erradas
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  • 問題数 27 • 11/9/2024

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    問題一覧

  • 1

    Qual dos estágios não reside no estágio de Geometria?

    ZBuffer

  • 2

    A afirmação “Inventei uma técnica super eficiente. Ela consegue eliminar com quase 100% de acerto todos os polígonos que estão fora do campo de visão do player!” refere-se a qual técnica de computação gráfica?

    Frustrum Culling

  • 3

    Quando um jogador observa ruído e incoerência visual ao caminhar sobre ladrilhos texturizados em uma grande sala, o problema está relacionado a:

    Aliasing

  • 4

    A recursão do Ray-tracing consiste em:

    Gerar raios de luz para reflexo e transmissão

  • 5

    O Ray-tracing é considerado um algoritmo recursivo devido a:

    Para cada interseção de um raio, cria-se um novo de reflexo e outro de transmissão

  • 6

    É incorreto afirmar sobre o Backface Culling que:

    É feito após a iluminação do polígono

  • 7

    Sobre o CUDA, é correto afirmar que:

    Permite acesso à GPU para computação não gráfica

  • 8

    Qual das opções abaixo não é uma estrutura de dados para geometria?

    Cohen-Sutherland

  • 9

    Quando realizamos transformações geométricas usando ângulos de Euler, o problema do Gimbal Lock se refere a:

    Ambiguidade de rotação

  • 10

    Para obter reflexos em tempo real, podemos usar:

    Environment textures

  • 11

    Qual das alternativas não é um problema referente aos sprites?

    Causam ambiguidades no Z-Buffer

  • 12

    O occlusion culling de polígonos consiste em:

    detectar polígonos não visíveis pela câmera para evitar ter que tratá-los

  • 13

    Não podemos dizer que um vertex shader:

    altera os pixels da tela

  • 14

    O OpenGL desenha os polígonos no Back Buffer. Para visualizar uma imagem é preciso transferir o conteúdo para o:

    Frame Buffer

  • 15

    Sobre o CUDA

    Refere-se à arquitetura de computação genérica da GPU

  • 16

    O Culling consiste em:

    eliminar polígonos desnecessários

  • 17

    O Ray-tracing pode ser computado nas GPUs mais modernas, porque:

    há um grande volume de raios que devem ser tratados, mas possuem independência na sua computação

  • 18

    Não podemos dizer que um pixel shader:

    Altera informações dos vértices

  • 19

    Se um artista lhe disser que o jogo está com um gargalo no estágio de geometria, uma das soluções de otimização mais óbvias seria:

    Melhorar o algoritmo de culling/reduzir o numero de triângulos

  • 20

    Sobre o Vulkan..

    É uma API gráfica baseada no OpenGL

  • 21

    O Ray-tracing em GPU é viável:

    Paralelizando os cálculos de raios e interseções

  • 22

    Sobre o CUDA:

    Permite programação maciçamente paralela

  • 23

    Podemos afirmar sobre o Ray-tracing:

    É uma iluminação por pixel

  • 24

    O custo computacional do algoritmo de Ray-tracing não depende da:

    Do ângulo que as fontes de luz fazem com a cena

  • 25

    Está errado afirmar sobre o ZBuffer

    É necessário uma área de ZBuffer por polígono

  • 26

    Em OpenGL, antes de enviar uma sequência de polígonos, configuramos o modelo de iluminação, o clipping, o Z-Buffer, propriedades dos vértices, etc... Este processo consiste em:

    Renderização baseada em Estados Acumulativos

  • 27

    Podemos dizer que o Environment-mapping:

    Simula o reflexo na rasterização