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遊戯文化
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  • 問題数 20 • 1/25/2024

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    問題一覧

  • 1

    平安時代末期の歌謡集の名前と編者

    梁塵秘抄と後白河法皇

  • 2

    何物にもとらわれることのない子供は〇〇ようだ→無心の遊び

    遊ぶために生まれて来た

  • 3

    人はなぜ遊ぶのか「〇」ヨハン・△(オランダ)

    ホモ・ルーデンス、ホイジンガ

  • 4

    高度な〇〇習性を持つ

    知性を持った生物は遊ぶ

  • 5

    人間の多様な〇〇として確立

    遊びは文化

  • 6

    20世紀に遊びを学問として深めた偉人

    ロジェ・カイヨワ

  • 7

    ロジェカイヨワと関係のある著書

    遊びと人間

  • 8

    ホイジンガに影響を受け〇〇

    遊びを分析

  • 9

    ロジェ・カイヨワが分類した遊びの要素

    アゴン(競争)格闘技、アレア(偶然)くじ、ミミクリ(模倣)演劇、イリンクス(めまい)回転木馬

  • 10

    〇〇盤上遊戯

    競争系のゲームは最も古い

  • 11

    〇〇の王妃ネフェルタリが△を遊んでいる様子

    古代エジプト、セネト

  • 12

    〇〇(古代の双六)

    セネト

  • 13

    古代のサイコロ

    「賽は投げられた」カエサル(古代ローマ)

  • 14

    現代の双六バックギャモン

    進化した競争系遊戯、不確定完全情報ゲーム

  • 15

    囲碁は〇〇系ゲームで、発祥は〇〇

    交点、古代中国

  • 16

    囲碁は〇〇から仏教や他の文化と共に朝鮮、××に伝わる

    中国、日本

  • 17

    朝鮮半島や日本との貿易、〇〇があり、すでに××

    文化交流、囲碁も伝わっていた

  • 18

    チェス・将棋系ゲームの発祥

    古代インド

  • 19

    チェスや将棋は

    戦いのシミュレーション

  • 20

    二人零和有限〇〇ゲーム

    確定完全情報

  • 21

    二人零和有限確定完全情報の確定と完全情報

    着手以外偶然が入り込むことがない、情報が全て開示されている

  • 22

    二人零和有限確定完全情報ゲームは理論上コンピュータで解析可能

    答えがある

  • 23

    ポーカーや麻雀は運に左右され相手の手が見えない

    不確定不完全情報ゲーム

  • 24

    二人零和有限確定完全情報ゲームは理論上〇〇の結論

    どちらかが勝つか引き分け

  • 25

    バックギャモンは〇〇ゲーム

    不確定完全情報

  • 26

    大数の法則とは、偶然を扱う系統の〇〇

    ゲーム全てに通ずる大原則

  • 27

    十分に大きな回数行われる〇〇していく

    事象は理論値に収束

  • 28

    短期間で〇〇のこと→しかし人間の心理には影響を及ぼす

    出目が偏るのは統計上ごく普通

  • 29

    カード(トランプ)系ゲームのほとんどが

    不確定不完全情報ゲーム

  • 30

    ポーカーは何の王様?

    不確定不完全情報ゲーム

  • 31

    手札と共通札の出方に応じて賭けるチップを変化させる→

    確率と心理の読み合い=知力の競争(アゴン)

  • 32

    カードゲームは日本にいつ伝来したか

    16世紀(室町時代後期)に西洋から伝来

  • 33

    1597年には長曽我部元親により早くも〇〇

    「かるた」禁令が出された→多くの人が夢中になったことの証拠

  • 34

    麻雀は〇〇ゲーム→ポーカーなどと同類(運の要素大)

    不確定不完全情報

  • 35

    スフィンクスの謎古代のクイズ

    難問に答えられることがリーダーの資質

  • 36

    魔方陣とは〇〇のことで、〇〇、〇〇という思想がある

    中国のパズル、甲羅に書かれた模様を神のお告げと考え、数に神秘的な力がある

  • 37

    魔方陣はタテヨコナナメ

    どの数字を足しても15

  • 38

    古代イスラエルでは

    難しい問題を解くことが高く評価され、王や預言者に必要な能力

  • 39

    古代ギリシャでは

    神託の中でパズルが出題された

  • 40

    ゲーム界の歴史を変えた

    スペースインベーダー(タイトー)

  • 41

    街中にゲームのできる喫茶店が増える→

    社会や日常生活がゲームにより変わる

  • 42

    スーパーマリオブラザーズ

    画面スクロールによって過去になかった広大なゲーム世界を実現

  • 43

    ゲーム脳とは

    能の前頭前野の働きが低下→キレやすい子供になるという仮説

  • 44

    2019年〇〇が××を新たな病気として認定。日本で約△△人

    who、ゲーム障害、500万

  • 45

    盤上遊戯もスポーツなどと

    プロ競技は同様のシステム

  • 46

    競馬は控除率が〇〇%で〇〇

    25、勝てない

  • 47

    馬同士の

    競争アゴン

  • 48

    馬券を買って当てる

    偶然アレア

  • 49

    お気に入りの馬を追いかけて物語を味わう

    模倣ミミクリ

  • 50

    カジノはどこが管理している

  • 51

    カジノの効果と課題

    税収以外にも地域活性化、マイナス面もあり克服は課題

  • 52

    〇〇には逆らえない

    大数の法則

  • 53

    ギャンブルの必勝法

    基本的にはない

  • 54

    控除率が低いギャンブルかつ〇〇になる場合がある(パチプロの存在など)

    限られた状況において期待値がプラス

  • 55

    同じゲームの中でも〇〇場合がある

    期待値に差がある

  • 56

    賭け事から学ぶこと 控除率を考えれば勝つことより〇〇が課題→娯楽のひとつ

    限られた資金でいかに楽しむか

  • 57

    遊園地のアトラクションにお金を使うことと同じだが

    大金を投じるのは愚行

  • 58

    負けた金を取り返そうとするのは負けを増やすので

    勝負より過程を楽しむ

  • 59

    生き残るゲームの法則 全ての遊戯に共通する普遍の原則 面白いゲームは〇〇をもつ 〇〇のあるゲームが好まれる ゲームは〇〇する。ある程度進化して〇〇 注意することは〇〇

    適度な複雑さとスピード感、逆転力と爆発力、進化と完成系になると一般化され広まる、長時間のゲームやギャンブルに関しては自制心を持って遊ばないと大きなリスクを伴う