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情報I
  • 橋本晟那

  • 問題数 90 • 12/5/2024

    記憶度

    完璧

    13

    覚えた

    33

    うろ覚え

    0

    苦手

    0

    未解答

    0

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    問題一覧

  • 1

    アナログとは連続的に変化するデータを、目に見える「 」で表したもの。

  • 2

    デジタルとは連続的なデータを段階的に切り取り、「 」で示したものである。

  • 3

    デジタル化の利点 情報の加工や「 」が容易にできる

    編集

  • 4

    デジタル化の利点 大量の情報を効率よく「 」できる。

    伝送

  • 5

    デジタル化の利点 データの蓄積や「 」が容易にできる。

    複製

  • 6

    1Bは「 」bitである。

    8

  • 7

    KBは「 」Bである。

    1024

  • 8

    コンピュータで扱う画像は点の集合でできており、この点を「 」という。

    画素

  • 9

    画像を画素に区切り、代表となる値を取り出すことを「 」という。

    標本化

  • 10

    画像を何段階かに分けた数値に変換することを「 」という。

    量子化

  • 11

    量子化した数値を2進数に変換することを「 」という。

    符号化

  • 12

    画素を並べて画像を表現するものを「 」という。

    ラスタデータ

  • 13

    座標の計算によって画像を表現するものを「 」という。

    ベクトルデータ

  • 14

    圧縮する前の状態に復元できる圧縮を「 」という。

    可逆圧縮

  • 15

    圧縮する前の状態に戻せない圧縮を「 」という。

    非可逆圧縮

  • 16

    圧縮率を高くするとデータ量は「 」が画質が悪くなる。

    減らせる

  • 17

    外部からデータを取り込むのを「 」という。

    入力装置

  • 18

    外部へデータを出力するのを「 」という。

    出力装置

  • 19

    データを記憶するのを「 」という。

    記憶装置

  • 20

    データの計算を行うのを「 」という。

    演算装置

  • 21

    装置を制御するのを「 」という。

    制御装置

  • 22

    CPUは「 」である。

    演算装置

  • 23

    ディスプレイやマウスのように物理的に存在するものを「 」という。

    ハードウェア

  • 24

    プログラムデータのように触れることができないものを「 」という。

    ソフトウェア

  • 25

    ソフトウェアには特定の作業に用いる「 」と、ハードウェアとの仲介役をする「 」がある。

    応用ソフトウェア / 基本ソフトウェア

  • 26

    CPUが1秒間に処理する信号の回数を「 」という。

    クロック周波数

  • 27

    処理作業を行うコアの個数を「 」という。

    コア数

  • 28

    メモリやCPUといった各リソースに対して効率的な管理を行うものを「 」という。

    OS

  • 29

    アプリケーションの処理の実行管理を「 」という。

    タスク管理

  • 30

    コンピュータ資源の割り当ての管理を「 」という。

    資源管理

  • 31

    0と1の2進数だけを使った計算を「 」という。

    論理演算

  • 32

    論理演算を行う回路を「 」という。

    論理回路

  • 33

    どちらも1の時に「1」を出力する回路を「 」という。

    AND回路

  • 34

    どちらか1つでも1ならば「1」を出力する回路を「 」という。

    OR回路

  • 35

    1ならば「0」0ならば「1」を返す回路を「 」という。

    NOT回路

  • 36

    コンピュータは四則演算をすべて「 」に変換して計算している。

    足し算

  • 37

    コンピュータは定められたビット数で計算するため「 」が生じることがある。

    誤差

  • 38

    モデルとは対象を「 」して表現したものである。

    単純化

  • 39

    対象を物理的に模型などで表現したものを「 」という。

    物理モデル

  • 40

    状態の変化や関連などを図で表現したものを「 」という。

    図的モデル

  • 41

    現実に起こる事柄を数式にしたものを「 」という。

    数理モデル

  • 42

    コンピュータを使用したシミュレーションは、不規則な事柄も「 」を用いて再現することができる。

    乱数

  • 43

    コンピュータ・ネットワークとは複数のコンピュータを「 」で結んで情報をやり取りするシステムのことである。

    通信回線

  • 44

    コンピュータ・ネットワークのメリットにはデータなどを「 」できる、「 」ができることが挙げられる。

    共有 / ワークグループ作業

  • 45

    サービスを利用するコンピュータを「 」という。

    クライアント

  • 46

    サービスやデータを提供するコンピュータを「 」という。

    サーバ

  • 47

    サーバを置かずにコンピュータ同士が対等な関係でデータのやり取りをする通信方式を「 」という。

    ピアツーピア

  • 48

    同じ建物などの比較的狭い範囲で、ケーブルで接続したネットワークを「 」という。

    LAN

  • 49

    離れたLAN同士を繋ぐ広域ネットワークを「 」という。

    WAN

  • 50

    WANなどを結んだ世界規模のネットワークを「 」という。

    インターネット

  • 51

    インターネットの技術を社内のネットワークに適用したものを「 」という。

    イントラネット

  • 52

    全世界で通用するアドレスを「 」という。

    グローバルIPアドレス

  • 53

    ローカルネットワーク内で使用するアドレスを「 」という。

    プライベートIPアドレス

  • 54

    インターネット上でのパソコンの住所を「 」という。

    IPアドレス

  • 55

    IPアドレスをアルファベットで表現したものを「 」という。

    ドメイン名

  • 56

    ドメイン名とIPアドレスを変換する仕組みを提供するサーバを「 」という。

    DNSサーバ

  • 57

    データを転送する時に、その情報を伝えるルートを指定する装置を「 」という。

    ルーター

  • 58

    データを小さい単位にパケットし、回線を占有せずに送信できるようにするものを「 」という。

    TCP/IP

  • 59

    http: の名前は「 」という。

    スキーム名

  • 60

    www の名前は「 」という。

    サーバ名

  • 61

    http://www.[ ].ed.jp/index.html の[ ]の名前は「 」という。

    組織名

  • 62

    http://www.example.ed.jp/index.html において、edの名前を「 」という。

    組織種別

  • 63

    http://www.example.ed.jp/index.html において、jpの名前を「 」という。

    国名

  • 64

    認められた人だけが情報にアクセスできることを「 」という。

    機密性

  • 65

    情報が壊れたり改変されないことを「 」という。

    完全性

  • 66

    必要な時に情報が利用できることを「 」という。

    可用性

  • 67

    情報の紛失や破損においてシステム利用者への対策は「 」である。

    可用性

  • 68

    デジタル化した文章の正当性を証明するものは「 」である。

    デジタル署名

  • 69

    暗号化に使った鍵も相手に渡す方式を「 」という。

    共通鍵方式

  • 70

    鍵をかけるときと開くときに異なる鍵を使う方式を「 」という。

    公開鍵方式

  • 71

    要約文を作り、秘密鍵で暗号化することを「 」という。

    デジタル署名

  • 72

    別の回線がその代替として機能できるようにすることを「 」という。

    冗長化

  • 73

    不正アクセスから内部を守るものを「 」という。(※可用性)

    ファイアウォール

  • 74

    LANを外部からの不正アクセスから守るものは「 」である。

    ファイアウォール

  • 75

    x=15 とは「 」という意味である。

    xに15を代入

  • 76

    if x%2 == 0: とは「 」という意味である。

    もし、xを2で割ったあまりが0ならば

  • 77

    for num in range(5): とはnumを0から1ずつ増やしながら「 」繰り返すという意味である。

    5未満の間

  • 78

    append(x) は「 」、int(y)は「 」という意味である。

    リストにxという要素を追加 / yを整数値に変換

  • 79

    リストの先頭から順番に探すことを「 」という。

    線形探索

  • 80

    中央から探索範囲を絞って探すことを「 」という。

    二分探索

  • 81

    以下は線形探索についてのプログラミングである。 seiseki_list = [80, 74, 94, 73, 69, 92] target = 69 print(“探索値”, target) for seiseki in 『 ① 』: print(seiseki) …if target == seiseki: ……print(“発見”) ……『 ② 』

    ①seiseki_list ②break

  • 82

    情報デザインには情報の『抽象化』『可視化』「 」がある。

    構造化

  • 83

    情報デザインにおいて、『アイコン』『ピクトグラム』『ダイヤグラム』『路線図』などは「 」である。

    抽象化

  • 84

    情報デザインにおいて、『グラフ』『フローチャート』『表』などは「 」である。

    構造化

  • 85

    コンテンツの利用者の人物像を設定し、何が必要かを検討していくことで、要件を定義する手法を「 」という。

    ペルソナ手法

  • 86

    複数人で意見を出し合うことで、短時間でたくさんの新しいアイデアを出し合うことを「 」という。

    ブレーン・ストリミング

  • 87

    頭の中で考えていることを視覚化して樹形的に書き出す方法を「 」という。

    マインドマップ

  • 88

    利用者とコンピュータ間の入出力の手段を「 」という。

    ユーザインタフェース UI

  • 89

    製品やサービスを通じて利用者が得られる体験のことを「 」という。

    ユーザエクスペリエンス UX

  • 90

    利用者が使いやすいか、わかりやすいかの尺度を「 」という。

    ユーザビリティー