問題一覧
1
製品やサービスを通じて利用者が得られる体験のことを「 」という。
ユーザエクスペリエンス UX
2
利用者とコンピュータ間の入出力の手段を「 」という。
ユーザインタフェース UI
3
WANなどを結んだ世界規模のネットワークを「 」という。
インターネット
4
画素を並べて画像を表現するものを「 」という。
ラスタデータ
5
ディスプレイやマウスのように物理的に存在するものを「 」という。
ハードウェア
6
www の名前は「 」という。
サーバ名
7
処理作業を行うコアの個数を「 」という。
コア数
8
デジタル化の利点 データの蓄積や「 」が容易にできる。
複製
9
複数人で意見を出し合うことで、短時間でたくさんの新しいアイデアを出し合うことを「 」という。
ブレーン・ストリミング
10
コンテンツの利用者の人物像を設定し、何が必要かを検討していくことで、要件を定義する手法を「 」という。
ペルソナ手法
11
インターネット上でのパソコンの住所を「 」という。
IPアドレス
12
情報デザインにおいて、『アイコン』『ピクトグラム』『ダイヤグラム』『路線図』などは「 」である。
抽象化
13
アプリケーションの処理の実行管理を「 」という。
タスク管理
14
http://www.example.ed.jp/index.html において、jpの名前を「 」という。
国名
15
外部へデータを出力するのを「 」という。
出力装置
16
コンピュータは定められたビット数で計算するため「 」が生じることがある。
誤差
17
デジタル化した文章の正当性を証明するものは「 」である。
デジタル署名
18
for num in range(5): とはnumを0から1ずつ増やしながら「 」繰り返すという意味である。
5未満の間
19
LANを外部からの不正アクセスから守るものは「 」である。
ファイアウォール
20
コンピュータ・ネットワークとは複数のコンピュータを「 」で結んで情報をやり取りするシステムのことである。
通信回線
21
データを記憶するのを「 」という。
記憶装置
22
情報が壊れたり改変されないことを「 」という。
完全性
23
情報デザインにおいて、『グラフ』『フローチャート』『表』などは「 」である。
構造化
24
装置を制御するのを「 」という。
制御装置
25
利用者が使いやすいか、わかりやすいかの尺度を「 」という。
ユーザビリティー
26
論理演算を行う回路を「 」という。
論理回路
27
データを転送する時に、その情報を伝えるルートを指定する装置を「 」という。
ルーター
28
中央から探索範囲を絞って探すことを「 」という。
二分探索
29
画像を画素に区切り、代表となる値を取り出すことを「 」という。
標本化
30
データの計算を行うのを「 」という。
演算装置
31
http://www.example.ed.jp/index.html において、edの名前を「 」という。
組織種別
32
同じ建物などの比較的狭い範囲で、ケーブルで接続したネットワークを「 」という。
LAN
33
メモリやCPUといった各リソースに対して効率的な管理を行うものを「 」という。
OS
34
不正アクセスから内部を守るものを「 」という。(※可用性)
ファイアウォール
35
対象を物理的に模型などで表現したものを「 」という。
物理モデル
36
1Bは「 」bitである。
8
37
全世界で通用するアドレスを「 」という。
グローバルIPアドレス
38
デジタルとは連続的なデータを段階的に切り取り、「 」で示したものである。
値
39
座標の計算によって画像を表現するものを「 」という。
ベクトルデータ
40
現実に起こる事柄を数式にしたものを「 」という。
数理モデル
41
x=15 とは「 」という意味である。
xに15を代入
42
離れたLAN同士を繋ぐ広域ネットワークを「 」という。
WAN
43
データを小さい単位にパケットし、回線を占有せずに送信できるようにするものを「 」という。
TCP/IP
44
ローカルネットワーク内で使用するアドレスを「 」という。
プライベートIPアドレス
45
認められた人だけが情報にアクセスできることを「 」という。
機密性
46
サービスを利用するコンピュータを「 」という。
クライアント
47
KBは「 」Bである。
1024
48
if x%2 == 0: とは「 」という意味である。
もし、xを2で割ったあまりが0ならば
49
ドメイン名とIPアドレスを変換する仕組みを提供するサーバを「 」という。
DNSサーバ
50
鍵をかけるときと開くときに異なる鍵を使う方式を「 」という。
公開鍵方式
51
デジタル化の利点 大量の情報を効率よく「 」できる。
伝送
52
どちらか1つでも1ならば「1」を出力する回路を「 」という。
OR回路
53
どちらも1の時に「1」を出力する回路を「 」という。
AND回路
54
ソフトウェアには特定の作業に用いる「 」と、ハードウェアとの仲介役をする「 」がある。
応用ソフトウェア / 基本ソフトウェア
55
1ならば「0」0ならば「1」を返す回路を「 」という。
NOT回路
56
頭の中で考えていることを視覚化して樹形的に書き出す方法を「 」という。
マインドマップ
57
情報デザインには情報の『抽象化』『可視化』「 」がある。
構造化
58
CPUは「 」である。
演算装置
59
情報の紛失や破損においてシステム利用者への対策は「 」である。
可用性
60
状態の変化や関連などを図で表現したものを「 」という。
図的モデル
61
0と1の2進数だけを使った計算を「 」という。
論理演算
62
http://www.[ ].ed.jp/index.html の[ ]の名前は「 」という。
組織名
63
サーバを置かずにコンピュータ同士が対等な関係でデータのやり取りをする通信方式を「 」という。
ピアツーピア
64
以下は線形探索についてのプログラミングである。 seiseki_list = [80, 74, 94, 73, 69, 92] target = 69 print(“探索値”, target) for seiseki in 『 ① 』: print(seiseki) …if target == seiseki: ……print(“発見”) ……『 ② 』
①seiseki_list ②break
65
コンピュータで扱う画像は点の集合でできており、この点を「 」という。
画素
66
http: の名前は「 」という。
スキーム名
67
外部からデータを取り込むのを「 」という。
入力装置
68
コンピュータを使用したシミュレーションは、不規則な事柄も「 」を用いて再現することができる。
乱数
69
append(x) は「 」、int(y)は「 」という意味である。
リストにxという要素を追加 / yを整数値に変換
70
要約文を作り、秘密鍵で暗号化することを「 」という。
デジタル署名
71
サービスやデータを提供するコンピュータを「 」という。
サーバ
72
デジタル化の利点 情報の加工や「 」が容易にできる
編集
73
画像を何段階かに分けた数値に変換することを「 」という。
量子化
74
モデルとは対象を「 」して表現したものである。
単純化
75
必要な時に情報が利用できることを「 」という。
可用性
76
別の回線がその代替として機能できるようにすることを「 」という。
冗長化
77
圧縮率を高くするとデータ量は「 」が画質が悪くなる。
減らせる
78
暗号化に使った鍵も相手に渡す方式を「 」という。
共通鍵方式
79
リストの先頭から順番に探すことを「 」という。
線形探索
80
圧縮する前の状態に戻せない圧縮を「 」という。
非可逆圧縮
81
コンピュータ資源の割り当ての管理を「 」という。
資源管理
82
IPアドレスをアルファベットで表現したものを「 」という。
ドメイン名
83
コンピュータ・ネットワークのメリットにはデータなどを「 」できる、「 」ができることが挙げられる。
共有 / ワークグループ作業
84
プログラムデータのように触れることができないものを「 」という。
ソフトウェア
85
量子化した数値を2進数に変換することを「 」という。
符号化
86
圧縮する前の状態に復元できる圧縮を「 」という。
可逆圧縮
87
コンピュータは四則演算をすべて「 」に変換して計算している。
足し算
88
CPUが1秒間に処理する信号の回数を「 」という。
クロック周波数
89
インターネットの技術を社内のネットワークに適用したものを「 」という。
イントラネット
90
アナログとは連続的に変化するデータを、目に見える「 」で表したもの。
量