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リアルタイムCG1
  • 高松遥奏

  • 問題数 62 • 2/10/2025

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    9

    覚えた

    23

    うろ覚え

    0

    苦手

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    0

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    問題一覧

  • 1

    DirectX 10以降では、GPUに対して、絵を描くように命令を出す必要がある この命令のことを何という?

    ドローコール

  • 2

    GPUからドローコールが実行されると、そのタイミングからGPUが絵を描き始めます。 この時、GPUは決められた手順で絵を描いていきます。この手順のことを何という?

    レンダリングパイプライン   

  • 3

    レンダリングパイプラインの最初の処理である、設定されている頂点バッファー、インデックスバッファーなどをグラフィックスメモリからロードするステージのことを何という?  

    入力アセンブラ  

  • 4

    レンダリングパイプラインの2番目の処理である、頂点データをスクリーン空間に変換するステージのことを何という?

     頂点シェーダー 

  • 5

    レンダリングパイプラインの3番目の処理である、絵を描くために塗りつぶす必要があるピクセルを決定するステージのことを何という?

    ラスタライザー

  • 6

    レンダリングパイプラインの4番目の処理である、ピクセルのカラーを決定するステージのことを何という?  

     ピクセルシェーダー  

  • 7

    "モデル単体のための座標空間"のことを指す言葉はなんでしょう?

    モデル空間

  • 8

    カメラを原点とする空間を何というでしょう?    

    カメラ空間

  • 9

    3Dのカメラ空間に変換した後に2Dのスクリーン空間に変換します。 この変換のことを何というでしょう

    透視変換行列 

  • 10

    行列の順番として、下記の選択肢から正しいものを選びなさい。  

    モデル空間→ワールド行列→カメラ行列→透視変換行列   

  • 11

    UV座標の"U"とは何を表すかを答えなさい  

  • 12

    テクスチャの画像データは、グラフィックスメモリとメインメモリ、どちらに配置する方がいいのかを答えなさい

    グラフィックスメモリ  

  • 13

    UV座標の原点(0,0)はどこか?答えなさい (※DirectXの場合)

    テクスチャの左上  

  • 14

    UV座標の"V"とは何を表すかを答えなさい

    縦  

  • 15

    .tkmファイルとはどのようなファイルか?下記の選択肢で正しいものを答えなさい。 。

    K2Engine特有のモデルを表示するためのフォーマット

  • 16

    単純な3角形ポリゴンを表示するためには、どの情報が必要か。 必要なものをすべて選んでください。

    テクスチャ(マテリアル情報)

  • 17

    頂点バッファーとはどういったものか? 下記の選択肢から答えなさい。  

    一つの頂点の位置情報や、カラーなどの情報が格納されているもの

  • 18

    テクスチャとはどういったものか? 下記の選択肢から答えなさい。

     画像情報などを格納したもの

  • 19

    画像のようなライトで ライトの方向とライトのカラーの情報だけを持つ 太陽光のようなライトをのことを何というか?

     ディレクションライト

  • 20

    図のようなライトで、 ライトの位置、カラー、影響範囲、放射方向、放射の角度の情報を持っているライトのことを 何というか?  

    スポットライト

  • 21

    画像のような光を放つ、 ライトの位置、ライトのカラー、ライトの影響範囲の情報を持っているライトを 何というか?   

    ポイントライト

  • 22

    拡散反射光とはどんな効果があるか?

    ライトの方向とポリゴンの法線を計算し 光の影響を受けるか受けないかを計算するライト。

  • 23

    環境光とはどんな効果があるか?  

    一律で画面全体を明るさを変えるライト

  • 24

    ゲーム制作において、normalとはどういった意味を持つか?

     法線

  • 25

    モデル座標系の頂点を正規化スクリーン空間空間に変換したい。この時の変換の順番として適切なものを下記から選びなさい。

     モデル空間→ワールド空間→カメラ空間→正規化スクリーン空間

  • 26

    カメラ座標系の頂点座標を正規化スクリーン座標系に変換する行列の名称として、適切なものを下記から選びなさい。

     射影変換行列

  • 27

    モデル座標系の頂点座標をワールド座標系に変換する行列の名称として適切なものを下記から選びなさい。   

    ワールド行列

  • 28

    ワールド座標系の頂点座標をカメラ座標系に変換する行列の名称として、適切なものを下記から選びなさい。

    カメラ行列

  • 29

    ワールド座標系からカメラ座標系に頂点座標を変換するプログラムがどこに記述されているか、適切なものを下記から選びなさい。

    頂点シェーダー

  • 30

    カメラの上方向は、カメラの前方向と左方向とで①___________を計算することで、求めることができる。下線部①に当てはまる語句として、適切なものを下記から選びなさい。  

    外積

  • 31

    カメラ行列を作成するために必要なものを下記からすべて選びなさい。

    注視点, 視点,   上方向

  • 32

    プレイヤーを追従するカメラを作成したい。視点の座標をcameraPos、注視点の座標をtargetPos、プレイヤーの座標をplayerPosとしたとき、下線部①に入るプログラムとして適切なものを下記から選びなさい。 [object Object]   

    targetPos

  • 33

    プレイヤーを中心にY軸周りにカメラを回転させる処理を作成したい。視点の座標をcameraPos、注視点の座標をtargetPosとしたとき、下線部①に当てはまるプログラムとして適切なものを下記選びなさい。[object Object]    

    toCameraPos

  • 34

    プレイヤーを中心に、カメラ空間でのX軸周りにカメラを回転させる処理を作成したい。視点の座標をcameraPos、注視点の座標をtargetPosとしたとき、下線部①に当てはまるプログラムとして適切なものを下記選びなさい。 [object Object]

    targetPos 

  • 35

    外積の特性として、以下の選択肢から正しいものを選びなさい。

    外積の結果は⼆つのベクトルの直⾏するベクトルになる 

  • 36

    視点(cameraPos)から注視点(cameraTarget)に向かって伸びるベクトルVを求めたい。このベクトルVを求めるプログラムとして適切なものを下記から選びなさい。

     Vector3 V = cameraTarget - cameraPos;

  • 37

    3Dモデルをゲーム中に動かすためにはワールド行列を計算する必要がある。この説明が正しいか、正しくないか下記から選びなさい。

    正しい

  • 38

    次のプログラムはカメラの横方向を求めるプログラムです。プログラムを読んで下線部1に当てはまるプログラムとして適切なものを下記から選びなさい。 [object Object]

    1.0f

  • 39

    視点から注視点に向かうXZ平面の方向ベクトル(大きさ1)を求めたい。このとき、下線部1に当てはまるプログラムとして適切なものを下記から選びなさい。 //視点から注視点に向かって伸びるベクトルVを求める。 Vector3 v = g_camera3D->GetTarget() - g_camera3D->GetPosition(); v.①_ = 0.0f; v.normalize();

    y

  • 40

    フェイシャルアニメーションで使用されることが多い、頂点アニメーションの名称として適切なものを下記から選びなさい。

    モーフィング

  • 41

    プログラムで計算してアニメーションを再生させる手法で、物理計算を使ったクロスシミュレーションや、地面と足のあたり判定をとって、地面にめり込まないようにさせるFootIKなどの動的アニメーションの名称として適切なものを下記から選びなさい。

     プロシージャルアニメーション

  • 42

    モーフィングにおいて、変換のターゲットとなる頂点座標の集合データの名称として適切なものを下記から選びなさい。

    モーフターゲット

  • 43

    スケルトンは①____の集合である。下線部①に当てはまる語句として適切なものを下記から選びなさい。

    ボーン

  • 44

    アニメーションの設定が60fpsのとき、1秒間のフレーム数はいくつになるか答えなさい。  

    60

  • 45

    アニメーションクリップはアニメーションの再生フレーム数の①_____の集合である。下線部①に当てはまる語句とし適切なものを下記から選びなさい。

    スケルトン

  • 46

    視点(cameraPos)から注視点(cameraTarget)に向かって伸びるベクトルVを求めたい。このベクトルVを求めるプログラムとして適切なものを下記から選びなさい。 25/25

    Vector3 V = cameraTarget - cameraPos;

  • 47

    3Dモデルをゲーム中に動かすためにはワールド行列を計算する必要がある。この説明が正しいか、正しくないか下記から選びなさい。

    正しい

  • 48

    y

  • 49

    1.0f

  • 50

    playerPos

  • 51

    toCameraPos

  • 52

    targetPos

  • 53

    フェイシャルアニメーションで使用されることが多い、頂点アニメーションの名称として適切なものを下記から選びなさい.

    スケルトンアニメーション

  • 54

    プログラムで計算してアニメーションを再生させる手法で、物理計算を使ったクロスシミュレーションや、地面と足のあたり判定をとって、地面にめり込まないようにさせるFootIKなどの動的アニメーションの名称として適切なものを下記から選びなさい。

    プロシージャルアニメーション

  • 55

    モーフィングにおいて、変換のターゲットとなる頂点座標の集合データの名称として適切なものを下記から選びなさい。

    モーフターゲット

  • 56

    スケルトンは①____の集合である。下線部①に当てはまる語句として適切なものを下記から選びなさい。

    ボーン

  • 57

    アニメーションクリップはアニメーションの再生フレーム数の①_____の集合である。下線部①に当てはまる語句とし適切なものを下記から選びなさい。

    モーフターゲット

  • 58

    スケルトンを扱うためのクラスとして適切なものを下記から選びなさい。

    Skeleton

  • 59

    3Dモデルを表示する機能を持っているクラスとして適切なものを下記から選びなさい。

    Model

  • 60

    アニメーションを再生する機能を持っているクラスとして適切なものを下記から選びなさい.

    AnimationClip

  • 61

    アニメーションクリップを扱うクラスとして適切なものを下記から選びなさい。

    Animation

  • 62

    Modelクラスは下記のような機能を提供するクラスです。 1. ①をロードして、モデル表⽰に必要な②、③、④を 初期化する。 2. ⑤⾏列の計算 3. ⑥を表⽰する機能

    tkmファイル, 頂点バッファ, インデックスバッファ, テクスチャ, ワールド, 3Dモデル