問題一覧
1
事柄や事物に関する抽象化された意味的な情報のこと
概念
2
頭の中に定着した意味的な情報
知識
3
カテゴリー化に関する古典的な理論であり、概念が必要、十分な定義に当てはまるかどうかで決まるとする考え方。
定義的特徴理論
4
自然なカテゴリー化を説明できる理論であり、典型例を中心として、判断や分類を行う。
プロトタイプ理論
5
カテゴリー内の事例同士が穏やかな共通性を有しているという考え方
家族的類似性
6
概念が単に個々の特徴や事例に基づくものではなく、それらがある理論的枠組みの中で、相互に関係づけられていると言う考え方
理論ベース理論
7
同じカテゴリーに属する事例には、共通する心理的な本質が背後に存在するという信念によってカテゴリー化が行われるとする考え方
心理的本質主義
8
コリンズとキリアンが提唱した知識や認知のモデル
階層的ネットワークモデル
9
コリンズとロフタスが提唱した知覚や認知のモデル
活性化拡散モデル
10
偽りの記憶を研究するための実験手法
DRMパラダイム
11
以前に経験したことが、後の認知を行動に促進的な影響を及ぼすこと
プライミング
12
知識の総体(集まり)のこと
スキーマ
13
特定の出来事の中の一連の行為に関して、人が共通して持つ知識
スクリプト
14
認知を認知する機能、自分の認知をコントロールする機能のこと
メタ認知
15
認知について知っていること。例えば、人間の認知特性、課題、方略についての知識
メタ認知的知識
16
モニタリングとコントロールに分類されるメタ認知
メタ認知的活動
17
自分がどの程度理解しているか、学習がどの程度進んでいるかなど、自分自身の認知状態を評価する活動のこと
モニタリング
18
自分自身の認知プロセスを調節し、制御する活動のこと。また、認知について目標を立てたり、修正したりすること
コントロール
19
メタ認知の下位概念であり、記憶に関するメタ認知。自分、あるいは一般的な記憶に関する知識や記憶のモニタリング及びコントロールのこと
メタ記憶
20
記名すべき単語を提示されて、その単語をどれだけ容易に覚えられそうかを学習前の時点で予測的に判断するもの
学習容易性判断
21
単語を一旦学習してから、それぞれの単語について後でどれくらい思い出すことができそうかを判断するもの
学習判断
22
「知っている」と言う内的な感覚に関する判断のこと
既知感
23
ある単語学習し、再生や再認などの記憶テストが行われた後で、自分の出した答え、あるいは選択した答えに対して、どれほどの自信があるかを判断するもの
確信度判断
24
確信度と記憶の正確さの関連性のこと
C-A関連
25
刺激に対する情報処理の速さや、容易さなどの主観的感覚のこと
流暢性
26
正解への到達が保証されている一定の手続き
アルゴリズム
27
必ず解に到達する保証はないが、大抵の場合うまくいく方法
ヒューリスティック
28
初期状態と目標状態が明確で、目標までの途中の段階で取ることができる手も、すべて曖昧性がなく定義されている問題
良定義問題
29
良定義問題で、解決途中のすべての状態を書き出した図のこと
状態空間
30
知っていることと知らないことが選択肢に出てきたときに、知っていることを高く評価し、それを選択すること
再認ヒューリスティック
31
もともとの機能に固着して、違う機能に気づきにくくなること
機能的固着
32
従来の方法にこだわって、別の良い方法を無視する傾向のこと
アインシュテルング効果
33
それまで何もわからなかったのに、突然どこからか解がやってくるように感じること
洞察
34
インパス(長い行き詰まり状態)の後に、「あぁ、なるほど」と洞察が起こること
アハ体験
35
問題解決の過程で、問題の表象が変化するという考え方
表象変化理論
36
3つの数字からなる数列を提示し、この数列に従っている規則を見つけ出すことを目指す課題
2-4-6課題
37
自分の仮説に合う事例ばかりを探し、自分の仮説に合わない事例を探そうとしない傾向のこと
確証バイアス
38
仮説に合う事例を生成して、それが確かに規則に合うと確認する方法
正事例検証
39
仮説に合わない事例を生成して、それは確かに規則に合わないと確認する方法
負事例検証
40
事例の生起頻度から、物事の因果関係を推定すること
因果帰納
41
情報の内容が、個人の経験や知識と関連性がある場合、論理的に考えることが難しくなること
内容効果
42
一般的な法則や原則から、特定の事例を導き出す、論理的な推論の方法
演繹
43
論理と信念がぶつかり合うとき、信念が推論に影響を及ぼすこと
信念バイアス
44
4枚のカードがテーブルに置かれ、仮説を確かめるためにひっくり返す必要がある。カードはどれかを選ぶ問題。
ウェイソン選択課題
45
特定の事例や観察から、一般的な法則や原則を導き出す推論の方法。
帰納
46
論理や数学などの規範に一致していること
規範的合理性
47
変化する環境の中で、適切に振る舞うこと
適応的合理性
48
無意識的で素早いが、領域依存的で柔軟性のないシステム1と、意識的で遅いが、領域一般的で柔軟性の高いシステム2によって構成されている理論
二重過程理論
49
何かを決めること
意思決定
50
決定のために状況を評価すること
判断
51
もらえる金額が同じでも、既に持っている金額が大きければ大きいほど、もらえるお金の効用が下がること
限界効用逓減
52
自分の所有物を高く評価すること
保有効果
53
利得と損失が起こりえるとき、損失の方が過大に評価され、それを避けるために現状を維持し続ける傾向が強くなること
現状維持バイアス
54
確率がわかっている不確実性のこと
リスク
55
利得状況では、確実な利得を選ぶ傾向
リスク回避
56
損失状況では少ない望みにかける傾向があること
リスク志向
57
自分の経験を評価する時、最も印象的なシーンと最後のシーンだけが大きな影響を与えること
ピークエンド規則
58
1度得た快楽にすぐに順応してしまうため、その満足の水準を保つために、もっと大きな快楽を必要とすること
快楽のトレッドミル
59
不確実性が確率で与えられる場合、効用と確率の掛け算を行って求めることができる値
期待効用
60
確実状況下で複数の属性を持つ代替案の評価を行うための方法論。各属性の効用とその重要性の和によって求められる。
多属性効用理論
61
不確実性下で、個々の結果の効用(利益や満足度)の期待値に基づいて意思決定が行われるという考え方
期待効用理論
62
物事の起こりやすさを判断する時、人は想起しやすさを手がかりにすること
利用可能性ヒューリスティック
63
自分の行為は、他人の行為よりも想起しやすいため、自分の行為を重視してしまう傾向のこと
自己中心バイアス
64
課題形式の表面的違いによって選好が変わること
選好逆転
65
マイノリティー集団と望ましくない行動との間にある、実際には存在しない幻の相関関係のこと
錯誤相関
66
特定のカテゴリーの中で、典型例の確率を過大評価しやすい意思決定プロセスのこと
代表性ヒューリスティック
67
確立判断における誤認識のことで、コイン投げで5回続けて表が出る確率などを実際よりも低く見積もる傾向のこと
ギャンブラーの錯誤
68
一般的な状況よりも、より限定された状況の方が事実らしいと勘違いすること
連言錯誤
69
不確実性下において、参照点の変化量で意思決定が行われるという考え方
プロスペクト理論
70
見たり聞いたりした情報が同じであっても、表現の仕方が違うと意思決定が変わるという認知バイアス
フレーミング効果
71
複数の選択肢が提示された際、評価が真ん中のものを選択しやすい傾向
妥協効果
72
2つの選択肢で迷っている時、第3の選択肢を提示し、どちらか一方の選択肢に誘引すること
誘引効果
73
言語化しやすい側面や目立つこと、思いつきやすいことなどが優先され、本来の意味と少し違ったものになること
言語隠蔽効果
74
選択肢が多すぎると、むしろ選ぶことができなくなってしまうこと
選択のパラドックス
75
悪い結果が起こった時、行動しなかった時より行動したときに後悔が大きくなると予測すること
不作為バイアス
76
効用を最大化しようとし、最高のものを手にしないと十分な満足が得られない人格特性
マキシマイザー
77
ある程度のレベルで満足し、それ以上のものを求めようとしない人格特性
サティスファイサー
78
5個の単語の中から、4個の単語を使って文法的に適切な文を作る課題
乱文構成課題
79
無意識的に行動が変容すること
自動性
80
単に何度も接触するだけで、その対象が好きになること
単純接触効果
81
接触が潜在記憶を形成し、繰り返されることによって、知覚処理がスムーズに行われるようになると、それが刺激の好ましさゆえであると誤って帰属されるために好感度が上昇すること
知覚的流暢性の誤帰属説
82
言葉に空白があり、それを埋めて適切な言葉を作る課題
単語完成課題
83
学習時とテスト時の外的環境の一致が記憶成績を高めること
環境文脈依存効果
84
映画に仕込ませた見えない広告が、無意識的に働きかけ行動を変容すること
サブリミナル効果
85
刺激が意識されないようにし、その刺激によって無意識的に行動が変容すること
閾下プライミング効果
86
目の前にあるものが何かを答えることができないが、目の前のものが見えていると振る舞うこと
盲視
87
「選択の理由」は、本当の理由とは異なる場合があること
選択盲
88
意志が単なる錯覚であり、脳が決定した判断を後追いしているだけであること
自由意志錯覚
89
意識的で理性的な過程の前に、無意識的で感情的な過程が働いて、決断を容易にすること
ソマティック・マーカー仮説
90
4つのカードの束のうち、好きな束からカード1枚ずつ引いていき、出たカードによってお金をもらったり取られたりする課題
アイオワ・ギャンブル課題
91
シャクターが提唱した生理的覚醒と、それに統合する認知という2つの概念によって感情が喚起されているという理論
情動二要因理論
92
視野の中に存在するものの注意が向けられていないため、物事を見落としてしまう現象のこと
非注意盲
93
視野内で起こる短時間の変化に気づけない現象のこと
変化盲
94
ある事象について考えるなと教示されると、かえってそのことについて考えてしまうこと
思考抑制の逆説的効果
95
左右の目に違う映像が流れる時、その映像が交互に映るようになること
視野闘争
96
本人の意図とは関係なく、それまで見ていた知覚が別の知覚に勝手に交替すること
双安定性知覚
97
電磁石によって生み出される急激な磁場の変化によって、非侵襲的に脳内のニューロンを興奮させ、脳の回路接続の機能を調べる方法
経頭蓋磁気刺激法
98
自らの認知や思考のパターンの問題点を理解したうえで、その行動を修正していく方法
認知行動療法
99
対象の全体から細部までの各々の概念を階層構造に分けて学習する手法。特定のタスクを学習するためのアルゴリズム
ディープラーニング
100
情報処理において、複数の処理ユニットが同時並列的に働いてパターンを認知すること
並列分散処理