問題一覧
1
必要なものを自ら生み出すと呼ばれる生活
自給自足
2
生産力が向上して自らが消費できないもの
余剰生産物
3
私たちが商品によって得ることができる機能や価値などのこと
便益
4
清涼飲料、携帯電話、自動車など手で触れてみで見得ることの出来る商品
有形財
5
ホテルは宿泊、鉄道は輸送、テーマパークは娯楽を提出
無形財
6
経済活動が活性化する一連の変化
イノベーション
7
個人が保有するものや場所、スキルなどの貸出をSNSなどインターネットを介して行う仕組み
シェアリングエコノミー
8
ヒト、モノ、カネ、情報、ブランド要素を組み合わせたもの
経営資源
9
人々が貧乏を感じている状態を満たすもの
ニーズ
10
ニーズを満たす具体的な商品やサービスへの欲求
ウォンツ
11
自社の商品を購入してくれる消費者や企業がその商品に対してどれだけ満足しているか
顧客満足度
12
特定の商品やブランドに対する愛着や忠誠心
ロイヤルティ
13
地球環境のために行動する17の国際目標
SDGs
14
環境や社会、人々の健康、経済などあらゆる場面において将来にわたって機能を失わず似続けていくシステムやプロセスのこと
持続可能性
15
人々が自らの消費や使用のために購入する商品
消費財
16
企業などの組織が何らかの商品を生産するために購入する商品
生産財
17
日常的に購入される商品
最寄品
18
比較検討されながら購入される商品
買回品
19
特別な努力を払って買い手が購入しようとする商品
専門品
20
積極的に購入しようとしない商品
非探索品
21
商品の1品の単価
商品アイテム
22
企業が提供する商品の集まり
商品ミックス
23
商品ラインを数多く持つ企業
フルライン企業
24
商品ラインを限定している企業
パートライン企業
25
商品が発売されてから販売終了するまでの期間のこと
商品ライフサイクル
26
市場導入されたブランドの売上高が急速に伸びる段階
成長期
27
売上高の伸びのが鈍くなりピークを迎える段階
成熟期
28
売上高と利益が急速に減少し始める段階
衰退期
29
昨日や性能などのブランド間の違いが少なくなること
コモディティ化
30
開発する商品の価値や特徴を分かりやすく示したもの
商品コンセプト
31
多くのアイディアを取捨選択する作業
アイディアスクリーニング
32
フレームワークの1つでタテ、ヨコの二軸で作られたマトリクス上に自社、競合他社の製品、サービスを配置した2次元の図法
ポジショニングマップ
33
地域を限定して試験的に売れ行きを確認する市場テスト
テストマーケティング
34
企業が新ブランドを市場に送りだす段階
導入期