基礎練習問題50
問題一覧
1
とにもかくにも顧客のニーズを的確に適合させることである。
2
一時的UX
3
OMOとは、オンラインとオフライン双方を融通無碍に活用し、価値を最大限に増幅するという考え方である。
4
決済プラットフォーマーはアフターデジタル型産業構造で最も強い立場にいる
5
どのようなデータを取得し、どのようなアウトプットをAIに出させるかは、「世界観」に準じて行われる。
6
デジタルが浸透したアフターデジタル社会だからこそ民間に与えられた力=社会アーキテクチャーの設計の分散化が進んでいる。
7
消費者やステークホルダーなど多様な人々と協働して価値ある製品・サービスを創出することが望ましい。
8
トイレに設置された手すり
9
探索→定義→展開→提供
10
毎回の反復プロセスの最後に行われる振り返り活動のこと
11
(A)知覚や反応(B)相互作用
12
コストをかけずに最低限の試作品を短期間でつくり、顧客の反応を的確に取得して、顧客が満足できる製品・サービスを開発していくマネジメント手法のこと。
13
パーパスと同様の意味合いで、「M:Mission」「V:Vision」「V:Value」の呼称であるMVVが使われることがある。MVVを明文化している企業も多く、企業経営の核として扱われている概念である。
14
会員登録するとクーポンが貰えるキャンペーンを実施し、アプリの会員登録を促す
15
完成度が低いまま市場導入してしまう懸念がある
16
リライアビリティ
17
システムの状態がわかるようにする
18
ユニバーサルデザインも、アクセシビリティ定義と同様の定義を持っており、多様な人々に対して使いやすい製品を提供することを目的としている。
19
プロジェクト全体の責任者としてプロジェクトの完遂を目指すことが、PMOのメインの業務である。
20
デプスインタビュー
21
ユーザの生の声を、実際の行動・体験、心の声、背景にある価値観まで落とし込んで分解する手法。
22
バリュープロポジション
23
ユーザーの潜在的なニーズを発見するために現場における観察を行ない、利用の背景や環境との関係など言語的な情報を得る。
24
プロトタイプ作成のための設計図にあたるもの。
25
鉛直プロトタイプ
26
一般の会議室に機材を持ち込んでテストをすることは推奨されていない
27
社内でデザインを完成させ、できあがったものをユーザーにお届けするというプロセスのことである。
28
共感→定義→概念化→試作→テスト
29
人々が「ある一時的な状況を表現したモデル」のことである。
30
(A)一切ない(B)労力をほとんど使わない
31
(A)ジャーニーマップ(B)サービスブループリント
32
人的証拠
33
フレーミング
34
ビジネスモデルのすべての節点がひとつのコンセプトでまとめあげられ、その世界観を体現したジャーニーに顧客が乗り続け、企業が寄り添い続けること
35
プロダクトマネージャー
36
①利用状況の把握と明示→②ユーザーの要求事項の明確化→③ユーザーの要求事項を満足させる設計による解決作の作成→④要求事項に対する設計の評価
37
画面に表示する指示文の内容(エラーメッセージは除く)
38
製品やサービスの利用期間を振り返る体験のことを指す
39
ウェブユーザビリティ評価スケール
40
定性的な評価に寄ってしまうこと
41
低予算でのプロトタイプ開発
42
ユーザーが製品やサービスにアクセスするための手順を検証する手法
43
企業や製品の成功を測るための中心的な目標や指標
44
利用者のユーザーエクスペリエンスを意図的に悪化させる手法
45
(A)ユーザーリサーチ(B)プロトタイピング
46
ウェブサイトやアプリケーション内で、ユーザーに対して簡潔でわかりやすいメッセージを提供するテキストのこと
47
カラーパレットやフォントの選定など、ビジュアルデザインの一部として扱われる
48
一定期間で設定された開発の目標を達成するために、設計やプロトタイピングなどの活動を組み合わせて行うアジャイル開発の手法
49
最も基本的な機能や特徴のみを備えた製品を早期にリリースし、ユーザーのフィードバックを得ることを目的とするアプローチ
50
プロジェクトの進捗を把握し、期日内に設定された目標を達成するために最も重要なタスクや活動を示す
問題一覧
1
とにもかくにも顧客のニーズを的確に適合させることである。
2
一時的UX
3
OMOとは、オンラインとオフライン双方を融通無碍に活用し、価値を最大限に増幅するという考え方である。
4
決済プラットフォーマーはアフターデジタル型産業構造で最も強い立場にいる
5
どのようなデータを取得し、どのようなアウトプットをAIに出させるかは、「世界観」に準じて行われる。
6
デジタルが浸透したアフターデジタル社会だからこそ民間に与えられた力=社会アーキテクチャーの設計の分散化が進んでいる。
7
消費者やステークホルダーなど多様な人々と協働して価値ある製品・サービスを創出することが望ましい。
8
トイレに設置された手すり
9
探索→定義→展開→提供
10
毎回の反復プロセスの最後に行われる振り返り活動のこと
11
(A)知覚や反応(B)相互作用
12
コストをかけずに最低限の試作品を短期間でつくり、顧客の反応を的確に取得して、顧客が満足できる製品・サービスを開発していくマネジメント手法のこと。
13
パーパスと同様の意味合いで、「M:Mission」「V:Vision」「V:Value」の呼称であるMVVが使われることがある。MVVを明文化している企業も多く、企業経営の核として扱われている概念である。
14
会員登録するとクーポンが貰えるキャンペーンを実施し、アプリの会員登録を促す
15
完成度が低いまま市場導入してしまう懸念がある
16
リライアビリティ
17
システムの状態がわかるようにする
18
ユニバーサルデザインも、アクセシビリティ定義と同様の定義を持っており、多様な人々に対して使いやすい製品を提供することを目的としている。
19
プロジェクト全体の責任者としてプロジェクトの完遂を目指すことが、PMOのメインの業務である。
20
デプスインタビュー
21
ユーザの生の声を、実際の行動・体験、心の声、背景にある価値観まで落とし込んで分解する手法。
22
バリュープロポジション
23
ユーザーの潜在的なニーズを発見するために現場における観察を行ない、利用の背景や環境との関係など言語的な情報を得る。
24
プロトタイプ作成のための設計図にあたるもの。
25
鉛直プロトタイプ
26
一般の会議室に機材を持ち込んでテストをすることは推奨されていない
27
社内でデザインを完成させ、できあがったものをユーザーにお届けするというプロセスのことである。
28
共感→定義→概念化→試作→テスト
29
人々が「ある一時的な状況を表現したモデル」のことである。
30
(A)一切ない(B)労力をほとんど使わない
31
(A)ジャーニーマップ(B)サービスブループリント
32
人的証拠
33
フレーミング
34
ビジネスモデルのすべての節点がひとつのコンセプトでまとめあげられ、その世界観を体現したジャーニーに顧客が乗り続け、企業が寄り添い続けること
35
プロダクトマネージャー
36
①利用状況の把握と明示→②ユーザーの要求事項の明確化→③ユーザーの要求事項を満足させる設計による解決作の作成→④要求事項に対する設計の評価
37
画面に表示する指示文の内容(エラーメッセージは除く)
38
製品やサービスの利用期間を振り返る体験のことを指す
39
ウェブユーザビリティ評価スケール
40
定性的な評価に寄ってしまうこと
41
低予算でのプロトタイプ開発
42
ユーザーが製品やサービスにアクセスするための手順を検証する手法
43
企業や製品の成功を測るための中心的な目標や指標
44
利用者のユーザーエクスペリエンスを意図的に悪化させる手法
45
(A)ユーザーリサーチ(B)プロトタイピング
46
ウェブサイトやアプリケーション内で、ユーザーに対して簡潔でわかりやすいメッセージを提供するテキストのこと
47
カラーパレットやフォントの選定など、ビジュアルデザインの一部として扱われる
48
一定期間で設定された開発の目標を達成するために、設計やプロトタイピングなどの活動を組み合わせて行うアジャイル開発の手法
49
最も基本的な機能や特徴のみを備えた製品を早期にリリースし、ユーザーのフィードバックを得ることを目的とするアプローチ
50
プロジェクトの進捗を把握し、期日内に設定された目標を達成するために最も重要なタスクや活動を示す