問題一覧
1
CGにおいて、物体同士の相互反射も考慮して物体の明るさを決定することを(①)という。
ラジオシティ
2
スワッピング方式において、優先度の低いプログラムを磁気ディスクに退避させることを(①)といい、優先度の高いプログラムを主記憶に配置することを(②)という。
スワップアウト, スワップイン
3
CGの一つで、物体の表面に影付けをして立体感を出すことを(①)という。
シェーディング
4
ある機能を公開しているソフトウェアと、その機能を利用するソフトウェアとのインターフェースを(①)という。
API
5
CGにおいて、物体を球や楕円体の集合として擬似的にモデル化することを(①)という。
メタボール
6
CGにおいて、物体を中身の詰まった固形物として表現することを(①)という。
ソリッドモデル
7
タスクの切り替え方式には、OSの判断でタスクが切り替わる(①)方式と、プログラムの判断でタスクが切り替わる(②)方式がある。
プリエンプティブ, ノンプリエンプティブ
8
CGにおいて、物体を頂点と頂点をつなぐ線で結び、針金で構成されているように表現することを(①)という。
ワイヤーフレーム
9
ページング方式において、実行するページが主記憶に存在しないときには(①)と呼ばれる割込みが発生する。(①)が多発すると、処理効率が急激に低下する(②)が発生する。 また、ページング方式で不要なページを決定する方法には、最も古くから主記憶に存在するページを置き換える(③)方式、 最後に参照されてから最も経過時間が長いページを置き換える(④)方式、 参照回数が最も少ないページを置き換える(⑤)方式がある。
ページフォルト, スラッシング, FIFO, LRU, LFU
10
ソフトウェアは、OSとも呼ばれる(①)とアプリケーションソフトウェアとも呼ばれる(②)、その間に位置する(③)に分類される。
基本ソフトウェア, 応用ソフトウェア, ミドルウェア
11
目の前にある現実の情景や風景の映像に、現実には存在しない仮想の情報を合成して映し出す技術を(①)という。
AR
12
CGの一つで、斜め線や曲線などに発生するジャギーを目立たなくすることを(①)という。
アンチエイリアシング
13
外部割込みの例として、ハードウェアの故障が原因で起こる(①)、 入出力装置の入出力動作が完了したときに起こる(②)、 プログラムの実行時間が設定時間を超過したときに起こる(③)、 オペレータが介入したときに起こる(④)がある。
機械チェック割込み, 入出力割込み, タイマ割込み, コンソール割込み
14
市販のソフトウェアと違い、ソースコードが公開されているソフトウェアのことを(①)という。 (①)のライセンスのうち、ソースコードを改変して再配布する際は元のソフトウェアと同じ配布条件で再配布しなければならないライセンスを(②)という。 (①)を利用する際のライセンス条件の代表的なものに、(②)型の(③)、非(②)型の(④)などがある。
オープンソースソフトウェア, コピーレフト, GPL, BSD
15
CGの一つで、画像表示領域にウィンドウを定義し、ウィンドウ内の見える部分だけを取り出すことを(①)という。
クリッピング
16
主記憶装置と低速の入出力装置との間のデータ転送を、補助記憶装置を介して行うことを(①)という。(①)は、単位時間あたりの仕事量である(②)の向上に役立つ。
スプーリング, スループット
17
CGにおいて、物体の裏側で見えていない線を描画しないようにすることを(①)という。
隠線消去
18
主記憶そのものを効率よく管理する方法として、 主記憶をいくつかの区画に分割してプログラムに割り当てる(①)方式、 主記憶の容量が不足したときに実行中のプログラムのうち優先度の低いプログラムを一時中断して磁気ディスクに退避し、優先度の高いプログラムを主記憶に配置する(②)方式、 あらかじめプログラムを排他的な単位に分割しておき、実行時に必要なものだけを主記憶に配置して実行する(③)方式、 補助記憶の一部を主記憶のように使用し、大きな記憶空間を作る(④)方式、 主記憶とプログラムを固定長に分割し、その分割した単位で管理する(⑤)方式がある。
区画, スワッピング, オーバレイ, 仮想記憶, ページング
19
仮想の空間に入り込んだような効果を生み出す技術を(①)という。
バーチャルリアリティ
20
複数のタスクにCPUの処理時間を順番に割り当てることで、タスクが同時に実行されているように見せる方式を(①)またはマルチプログラミングという。
マルチタスク
21
ファイル管理において、目的のディレクトリやファイルまでの経路を指定する方法時てルートディレクトリを基点とする(①)、カレントディレクトリを基点とする(②)がある。
絶対パス指定, 相対パス指定
22
実行中の処理を一時中断し、別の処理に切り替えることを(①)という。(①)には、実行中のプログラムが原因で起こる(②)と、それ以外が原因で起こる(③)がある。
割込み, 内部割込み, 外部割込み
23
CGの一つで、物体のデータとして与えられた情報を計算によって映像化することを(①)という。
レンダリング
24
マークアップ言語であるXMLをベースにした画像フォーマットを(①)という。(①)はベクタデータであるため、拡大してもジャギーが生じない。
SVG
25
入出力装置(I/O)が処理を行っており、CPUが利用されていない時間のことを(①)時間という。
遊休
26
よく使われる動画のファイル形式として、非可逆圧縮で国際標準規格である(①)がある。 中でも、(①)-4はビデオカメラやワンセグ放送で用いられ、(②)として規格化されている。 また、(③)は(①)-1の音声部分の圧縮アルゴリズムを使用した音声データの圧縮形式である。
MPEG, H.264/MPEG-4AVC, MP3
27
よく使われる画像のファイル形式として、非圧縮の24ビットフルカラーである(①)、 可逆圧縮で最大256色の(②)、 可逆圧縮で24ビットフルカラーの(③)、 非可逆圧縮圧縮で国際標準規格の(④)などがある。
BMP, GIF, PNG, JPEG
28
多くのアプリケーションが必要とする共通の基本機能や、統一的なインターフェースを提供するソフトウェアを(①)という。
ミドルウェア
29
仮想記憶方式において、仮想記憶空間に格納されたプログラムの番地を(①)といい、プログラムを実行するには(①)を主記憶上の番地である(②)に変換する必要がある。 この変換のことを、(③)またはDATという。
仮想アドレス, 実アドレス, 動的アドレス変換機構
30
センサやカメラなどを用いて人間や動物の自然な動きを取り込むことを(①)という。
モーションキャプチャ
31
データのバックアップの方法には、磁気ディスクに保存されている全てのデータをバックアップする(①)、 前回の(①)以降に変更されたデータをバックアップする(②)、 前回のバックアップ以降に変更されたデータをバックアップする(③)がある。
フルバックアップ, 差分バックアップ, 増分バックアップ
32
区画方式には、主記憶をあらかじめ決まった大きさの区画に分割する(①)区画方式と、主記憶をプログラムが必要とする大きさの区画に割り当てる(②)区画方式がある。 また、OSが主記憶の領域の獲得と解放を繰り返すことで、細切れの未使用領域が発生する現象を(③)といい、(③)を解決するために未使用領域を一つの領域にまとめて再び利用可能にすることを(④)という。
固定, 可変, フラグメンテーション, メモリコンパクション
33
プログラムやOSのバグなどにより、実行中に確保した主記憶領域が解放されないことで使用可能な主記憶の容量が減少する現象を(①)という。 (①)を解消する手段の一つに、不要になった領域を解放する(②)がある。
メモリリーク, ガーベジコレクション
34
CGの一つで、光源からの光線の反射や動画をシミュレートして物体の形状を描写することを(①)という。
レイトレーシング
35
コンピュータを使って画像を処理・生成する技術、またその画像のことを(①)という。
コンピュータグラフィックス
36
CGにおいて、物体を面や曲面の集まりとして表現することを(①)という。
サーフェスモデル
37
オーバレイ方式においてプログラムを同時に実行しない排他的な幾つかの単位に分割したとき、この単位を(①)と呼ぶ。
セグメント
38
内部割込みの例として、ゼロによる除算、桁あふれなど不正な命令で起こる(①)と、プログラムがOSに入出力を要求したときなどに起こる(②)がある。
プログラム割込み, SVC割込み
39
CGの一つで、ある画像から別の画像へ変形させるために、その中間に補う画像を作成することを(①)という。
モーフィング
40
コンピュータを管理・制御する基本機能を提供するソフトウェアのことを(①)もしくは基本ソフトウェアという。 (①)には、コンピュータに依頼する仕事のスケジュールを管理する(②)管理、 CPUを効率よく使用できるように管理する(③)管理、 主記憶を効率よく使用できるように管理する(④)管理、 ファイルやディレクトリを管理する(⑤)管理などの機能がある。
OS, ジョブ, タスク, 記憶, ファイル
41
CGの一つで、物体の表面に柄や模様などを貼り付け、質感を与えることを(①)という。
テクスチャマッピング
42
ジョブ管理の機能の一つに、ジョブの(①)がある。コンピュータに投入されたジョブは(②)に登録され、順番に処理されるのを待つ。処理された後は(③)に登録され、順番に処理結果が出力されるのを待つ。
スケジューリング, 入力待ち行列, 出力待ち行列
43
磁気ディスクなどの補助記憶では、プログラムやデータはファイル単位で格納され、ファイルは階層構造の(①)を用いて管理されている。 この階層構造の最上位にある(①)を(②)といい、現在の操作対象である(①)を(③)という。
ディレクトリ, ルートディレクトリ, カレントディレクトリ
44
タスク内で並行処理が可能な部分を、複数の処理単位に分解してそれらを並行して処理するOSの機能を(①)という。
マルチスレッド
45
PCに接続した周辺機器を制御するソフトウェアのことを(①)という。また、(①)が多数内蔵されたOSにプラグを挿すだけで必要な設定をしてくれる機能のことを(②)という。
デバイスドライバ, プラグアンドプレイ
46
データのサイズを決まりに従って小さくすることを(①)といい、逆に元に戻すことを(②)もしくは解凍という。 (①)の方式には、完全に復元できる(③)方式と、完全に復元できない(④)方式がある。
圧縮, 伸長, 可逆圧縮, 非可逆圧縮
47
複数のタスクの中から、どのタスクにCPUの使用権を割り当てるかを決める方式として、 実行可能待ち行列の先頭にあるタスクから順に割り当てる(①)方式、 処理予定時間が最も短いタスクから順に割り当てる(②)方式、 優先度の高いタスクから順に割り当てる(③)方式、 (①)方式に加えて一定時間が経過した場合には実行を中断して実行可能行列の最後尾に加える(④)方式がある。
到着順, 処理時間順, 優先度順, ラウンドロビン
48
画像を扱うデータは、画像をピクセルの集まりとして扱う(①)と、 線をどう引くか、どう塗りつぶすかなどの情報を保存する(②)がある。 また、文字の書体を表すデータを(③)という。
ラスタデータ, ベクタデータ, フォント
49
利用者から見た仕事の単位を(①)、OSから見た仕事の単位を(②)もしくはプロセスという。
ジョブ, タスク
50
CGにおいて、立体の形状を表現するときに使用する基本的な要素を(①)という。
ポリゴン
51
タスク管理では、タスクの生成から消滅までを(①)、(②)、(③)の三つの状態で管理しながらCPUを有効活用している。
実行可能状態, 実行状態, 待ち状態