問題一覧
1
産業財産権に該当しないものはどれか。
著作権
2
図1は、3次元形状を構成する面情報のみを用いて立体の形状を表現したモデルを示している。このモデルでは、隠面消去やレンダリングの処理が行えるものの、物体の内外に関する情報をもたないため、体積の計算や立体どうしの集合演算はできない。このモデルを何とよぶか。
サーフェスモデル
3
コンピュータで扱う曲面は、膨大な数の基本要素(頂点、稜線、面)をもつ。このような大規模なデータを表示する際、図4のように、たとえば、見た目に影響を与えないように視点からの距離に応じて面の数を増減することで、処理を効率化することができる。このような手法を何とよぶか。
詳細度制御
4
関数f(x,y)=0によって曲線形状を表現する形式を何とよぶか。
陰関数形式
5
3次元ディジタイザなどで実際の物体の形状を計測し、細かい曲面のデータを得るときに、ノイズが含まれることがある。このような表面に含まれるノイズを除去する方法を何とよぶか。
平滑化
6
小さな立方体を格子状に配置して、物体の3次元形状を表現する手法を何とよぶか。なお、この手法による形状表現は、一般にデータ量が膨大になるが、データ構造が簡単なため、集合演算を効率よく行うことができる。
ボクセル表現
7
図1に示すような複数の多角形で構成される表面形状を、図2のように滑らかに見えるようにレンダリングする手法を何とよぶか。
スムーズシェーディング
8
図2を生成する手法のうち、ポリゴン頂点での法線ベクトルを用いてポリゴン内での法線ベクトルを補間によって求め、それを基に輝度計算を行う手法を何とよぶか。
フォンシェーディング
9
物体の輝度を構成する成分のうち、拡散反射光成分は、どの方向から見ても輝度が一様になる特徴があり、光の入射方向と物体面の向きおよび反射特性に依存する。その輝度は物体面の法線と光の入射方向のなす角の何に比例するか。
余弦(cos)
10
物体の輝度を構成する成分のうち、周囲からくる光を一様な光で近似することで直接光が当たらない部分においても反射光を生じさせる成分はどれか。
環境光
11
光源から出た照明光が、物体にさえぎられることによって生じる暗い部分(影)を表現する処理を何とよぶか。
シャドウイング
12
図1に示す影の領域は、光源からの光が全く届かない領域、および光源からの光の一部が到達する領域からなる。後者の領域を何とよぶか。
半影
13
図2の正12面体は、表面の法線に変化を与えることで、表面の凹凸感が表現されている。このようなマッピング手法を何とよぶか。
バンプマッピング
14
図3に示すように、表面に加えて、切断した内部にまで連続したテクスチャを表現することが可能で、大理石や、木材などを表現するのに適している手法を何とよぶか。
ソリッドテクスチャリング
15
球体の跳ね返りアニメーションを制作する際に、図1に示すような、着地の前後で球体の形状を変形させたキーフレームを用いることで、球体の質感や躍動感を誇張できる。このようなアニメーション表現手法を何とよぶか。
Squash and Stretch(押しつぶし•引き伸ばし)
16
スケルトン法を用いて多関節キャラクターのポーズ付けを行う際に、図2のように、肩やひじ、手首などといった各関節の回転角度を直接指定する方法を何とよぶか。
フォワードキネマティクス
17
物理ベースアニメーション計算では、モデル形状を球や直方体などの比較的単純な形状によって近似することで高速な衝突判定を行う。ここで、破線で描かれた星型モデルを赤線で示す軸平行バウンディングボックス(AABB)によって近似する例として、適切なものはどれか。
イ
18
CPUがバスを通じて直接アクセスすることができる記憶装置で、データの書き込みができるRAMと、読み取り専用のROMがある。これを何とよぶか。
内部記憶装置
19
映像信号フォーマットには、上下方向を奇数番目と偶数番目の走査に分けて、2回の走査で1枚の画像を再生する方式と、上から順次走査し、1回の走査で1枚の画像を再生する方式がある。後者の方式を何とよぶか。
プログレッシブ走査
20
コンピュータ内のCGデータを3次元情報として出力する装置の1つに、頭部に装着する小型ディスプレイがある。この装置には、コンピュータからの出力とともにスクリーン越しに周囲の実環境を視認できる透過型と、コンピュータから出力された画像のみを視認できる非透過性がある。この装置を何とよぶか。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
21
RGBカラー画像では、赤•緑•青の「」の組み合わせで、さまざまな色を表現している。「」に適するものはどれか。
三原色
22
カラーモニタを用いて図1<1>の画像を表示したところ、<2>のように表示された。赤•緑•青のうち、どの色が表示されていないと考えられるか。
緑
23
図2のトーンカーブにより、画像に与える効果•処理を何とよぶか。
ネガ•ポジ反転
24
図3<1>のグレースケール画像に対し、ポスタリゼーションを施した結果、<2>が得られた。ポスタリゼーションを行うためのトーンカーブとして、正しいものはどれか。
エ
25
図4のカラー画像を、図5のトーンカーブを用いて変換したところ、図6のカラー画像が得られた。この変換の説明として、正しいものはどれか。
Gに対してのみ、図5のトーンカーブを用いて変換した。
26
著作物の保護期間が経過し、著作権が消滅した著作物に関する説明として、正しいものはどれか。
著作物は、公共財(パブリックドメイン)となる。
27
医療分野や科学技術計算の可視化では、3次元空間内の密度や濃度などをボクセル表現したデータから画像を生成することがある。この生成に用いられる手法は一般に何とよばれるか。
ボリュームレンダリング
28
図2は、チェッカーボード上の透明球をレンダリングした結果であり、各図における透明球の屈折率を変化させることにより、屈折による歪みが変化することを示している。このように透過•屈折などの光学的な現象をレンダリングするのに適した手法はどれか。
レイトレーシング法
29
視点から各画素に向かう直線を延ばし、その直線と物体とが交差する点を探索しながら画像を生成することができる。図3は、この手法で生成した画像であり、反射、透過•屈折などが写実的に表現されている。この手法を何とよぶか。
レイトレーシング法
30
人間の眼(眼球)とディジタルカメラの機能に対応として、表1に適するものの組み合わせはどれか。
エ
31
図8のトーンカーブにより、画像に与える効果•処理を何とよぶか。
ポスタリゼーション
32
立体形状を生成する1つの方法として、複雑な3次元形状をプリミティブとよぶ基本立体の組み合わせで表現するものがある。その組み合わせは、たとえば図3に示すように、プリミティブの種類、大きさ、位置の情報とそれらの集合演算(和、積、差)に対応する木構造で表す。このような表現方法を何とよぶか。
CSG表現
33
スケルトン法に基づくアニメーション制作で用いられる技法の1つで、スケルトンの先端部位などの位置や方向を指定することで、各関節の回転角度を自動的に求める手法を何とよぶか。
インバースキネマティクス
34
ディジタルカメラでは、絞りで光量の調整をする。人間の眼において、光量の調整をするものはどれか。
虹彩
35
複数のポリゴンにより構成されるドーナツ状の物体に対して、図2のように、各ポリゴンにおける代表点の明るさを用いて各ポリゴンを一定の明るさで表示する手法を何とよぶか。
コンスタントシェーディング