問題一覧
1
프로스트와 클라인, 윙 등의 학자들은 놀이와 ()의 개념을 대비하여 놀이를 개념화하였다. 그렇지만 놀이와 () 를/을 명확하게 구별하기란 어려우며 어떤 활동을 놀이 또는 ()(으)로 구분하기보다 놀이에 가까운 활동 또는 () 에 가까운 활동으로 설명하였다.
일
2
허트와 그의 동료는 놀이와 탐색을 여러 측면에서 그 특징을 구분하여 제시하였다. 탐색 행동의 특징이 정형화된 행동이라면 놀이 행동의 특징은 (1)행동으로 나타난다는 것을 들 수 있다. 이러한 측면에서 허트는 탐색의 두 가지 유형을 제시하며 그중 (2)탐색 행동이 놀이에 가깝다고 말하였다
다양한,다각적
3
허트, 탐색은 사물이 지닌 속성을 알아보는 활동이라면 놀이는 이 사물을 가지고 무엇을 할 수 있을까 라는 질문과 연관된 행동으로서 변화를 유도하는 것이라고 주장한다. 또한 탐색의 목적이 사물에 대한 ()(이)라면 놀이의 목적은 자극 창출이라고 말했다.
정보수집
4
허트와 동료들은 유아놀이의 범주에 속하는 행동들의 특성과 차이에 근거해 분류한 모형을 제시하였다. 이 범주화에 따르면 유아교육기관에서 일반적으로 이루어지는 놀이들은 내적으로 동기화된 학습활동으로 정의할 때 지적인 흥미가 발현되는 (1)(으)로서의 놀이와 재미가 발동한 (2)(으)로서의 놀이로 크게 나눌 수 있다. 그리고 이들 간의 중간적 입장을 취하는 것이 (3)(이) 된다.
인지적활동,자연적활동,규칙있는게임
5
허트와 동료들의 유아놀이의 범주화 분류에 따르면 2세 유아가 모양판을 보면 모양(□,세모,○)을 집어 알맞은 곳에 끼우며, 때로는 시행착오를 하면서 성공적으로 활동하려는 모습은 인지적 활동으로서의 유형 중 ()의 사례에 해당한다.
문제해결활동
6
허트와 동료들의 놀이 범주화 모델에 따르면 유아가 매번 같은 방식으로 놀이 기구를 타면서도 즐거워하거나 혹은 매번 같은 놀이를 하지만 새로운 요소를 첨가하며 하는 놀이의 유형은 자연적인 활동인 놀이에 속하며 이 중 ()(으)로 분류된다.
반복놀이
7
허트와 동료들은 유아가 인형 옷을 고를 때 여러 가지 옷감의 촉감을 비교해 보거나 구겨보고 물에 젖게 해보는 등 다양하게 조작하며 시험해 보는 활동우 인지적 활동으로 이는 (1)(이)라고 분류하였다. 또한 인지적인 활동으로서 이전에 비하여 놀잇감 활용이나 놀이 방법 면에서 변화를 시도하는 것은 (2)(이)라고 분류하였다.
탐색,생산적활동
8
놀이 행동과 놀이가 아닌 행동을 대비시켜 놀이의 특성을 제시한 레비는 놀이 행동을 인간의 창의적이고 심오한 특성, 즉 ()을/를 계발시켜 주는 역동적 과정으로 정의하였다.
개성
9
놀이의 연속적 과정 모델에서는 유아들의 놀이는 유아가 자신의 내부에서 어떤 놀이를 하고 싶다는 열망이 일어서 그 놀이를 하는 (1),교사가 어떤 계획을 가지고 안내하는 것으로 시작하기 때문에 성인이 의도한 방식에 영향을 받게 되지만 유아들이 능동적으로 참여할 여지를 주는 (2), 그리고 교사가 계획하고 지시하고 구성하는 놀이의 방식인 신체표현활동과 같은 (3)의 세 가지 유형을 넘나들며 연속적으로 이루어진다고 제안하였다.
자발적놀이,안내적놀이,교사지시적놀이
10
스폰셀러 등이 제시한 놀이와 학습에 관한 도식은 교육현장에 적용하기 쉬운 모델인 점에서 그 의의가 있다. 이 모델에 따르면 (1)와/과 학습 (일)은 연속 선상의 양극단에 위치하고 있다. 이러한 양극단의 유형 사이에 위치한 놀이의 유형들로는 유아가 자유롭게 놀이하지만 교실 내에서 지켜야 할 규칙에 대해 교사의 지도가 안내가 이루어지는 (2), 편게임활동과 같이 교사가 (2)보다 주도적인 역할을 하게 되며 유아들이 교사의 지시에 따라 놀이를 하게 되는 (3), 그리고 교사가 유아의 흥미를 이끌 수 있도록 놀이 형태로 제시하지만 유아는 놀이로 여기기보다는 학습으로 간주하게 되는 과제 중심적 활동인 (4)이/가 있다.
자유놀이,안내된놀이,지시된놀이,놀이로가장된학습
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19세기 영국의 철학자 스펜서에 의해 주창된 (1)이론에 따르면 생물체는 생존에 필요한 에너지 이상을 생성해 내며, 생존에 필요한 에너지를 소비한 후 남은 (2) 놀이를 한다고 주장
잉여에너지,잉여에너지를소모하기위해
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본능의 관점에서 놀이를 설명하는 홀은 개체 발생이 계통 발생을 반복하듯이, 영유아의 놀이 행동은 인류의 발달을 재현한다고 주장한다, 홀의 (1)에 따르면, 영유아가 놀이 기구에 오라가는 것은 조상들이 열매를 따기 위해 나무에 올라가는 행동유 재현하는 것이며 야구 놀이를 하는 것은 조상들이 하던 사냥 행동의 재현이라는 것이다. 즉, 현대 사회에서는 더 이상 필요하지 않은 (2)을/를 위해 놀이한다고 보는 것이다.
반복이론,원시본능의제거
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(1)의 주창자인 그로스는 놀이의 목적은 (2)하는 데 있다고 주장하였다.출생 시의 불완전하고 미성숙한 행동들을 수없이 연습하여 완전하고 정교하게 발달시켜 주는 수단이 놀이라는 것이다. 그러나 이러한 그로스의 이론은 놀이의 기능을 지나치게 한정시켰다는 비판을 받고 있다.
연습이론,성인기에필요한기능을강화(숙달)
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(1)을/를 제창한 독일의 시인 라자러스는 놀이의 목적이 (2)을/를 위한 것이라고 보았다. 그에 따르면, 일을 할 때 에너지를 사용하고 에너지 결핍 증상이 나타난다고 한다. 그리고 여기서 일과 다른 활동 중 대표적인 것이 놀이인데 놀이는 (2)하는 가장 좋은 방법이 된다
휴식이론,소비된에너지의충전
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에릭슨은 마지막 단계인 유아기 동안 아동은 놀면서 자신의 신체 및 사물의 숙달을 넘어서서 사회적 상호작용의 숙달로 넘어간다 (4)와/과 상상과 현실을 공유하며 놀이하고 사회적 상황에서 기술들을 과시하는 것 등은 아동의 자아는 더욱더 강화된다. 에릭슨은 성공적인 (5)이/가 유아로 하여금 자신과 그 밖의 다른 사람들이 맡도록 기대되는 사회적 역할과 문화를 더 잘 이해하도록 돕는다고 말했다.
놀이친구,거시영역
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브루너와 마찬가지로 서튼스미스는 놀이에서 경험하는 일련의 과정이 인지적인 면에서 영유아의 상징적 변형(전환)을 촉진시키고 이를 통해 결과적으로 영유아로 하여금 사고의 ( )을/를 확장시킬 수 있게 만든다고 보았다. 그의 이론은 특정 기술의 연습보다는 사고의 ()발달혹은 ()에 대한 잠재력 발달이라는 측면에서 성인 생활의 준비를 강조한다는 점에서 고전적 놀이이론의 연습이론과 중요한 차이가 있다.
융통성
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비고츠키는 상상놀이가 유아의 ()의 발달에 영향을 미친다고 보았는데 유아들이 상상놀이를 수행하면서 자신이 놀이에 필요한 어떤 사물을 나타내기 위해 다른 사물로 대체하여 사용될때 의미를 대상과 분리되기 시작한다. 즉 이때 사용된 대체물은 사물 그 자체로부터 의미를 분리시키는 역할을 하게 된다.
추상적사고
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싱어와 제롬은 놀이의 인지와 정서의 관계성을 강조하였다. 그들은 놀이를 외부 세계 혹은 뇌 활동과 같은 내부세계로부터 들어오는 ()자극의 비율을 조절하는 방법을 제공하는 것이라고 하였다. 즉 놀이의 역할은 ()자극의 유입을 적절하게 조절하는 것이다. 특히 가상놀이를 통해 과잉 자극으로 인한 놀람이나 최소 자극으로 인한 지루함과는 다른 정서인 즐거움을 경험하게 된다는 점에서 가상놀이를 중시하였다.
내재적,외재적
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스밀란스키는 다른 인지발달학파의 학자들과 마찬가지로 놀이가 창의력과 인지발달에 중요한 역할을 담당한다고 피력했다. 스밀란스키는 피아제의 놀이 발달 유형을 준거로 인지발달에 따른 놀이 유형을 재조직햇는데 이러한 놀이 수준의 발달에 따른 놀이의 가작화 측면의 관계성을 강조하였다. 가작화의 측면에 관심을 가지고 이론을 제시한 점에서 스밀란스키의 이론은 ()(이)라고 불린다. 역할과 사물, 상황에 대한 유아의 가작화 수준은 구체적 일상에 기초한 수준에서 추상적이고 상상적인 수준으로 발전해 나간다.
변형이론
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비고츠키는 사회적 맥락에서 이루어지는 놀이의 측면을 강조하였다. 그는 유아들의 놀이는 기본적으로 놀이를 위한 ()에 대한 서로 간의 공유된 의미를 이해하는 것운 전제로 한다고 보았다. 놀이는 상상의 상황과 암시적인 규칙들을 포함하게 되는데 이러한 상성적 놀이 상황에서 유아의 역할과 행동에는 ()이/가 부과되어 있으며 놀이 안에서 유아들은 단지 자신이 좋아하는 방식으로만 행동하는 것이 아니라 역할에 맞는 특정한 () 을/를 따른다는 것이다.
사회적규칙
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베이트슨은 (2) 의 중요성을 강조한다. 영유아는 놀이할때 (2)안에서 놀이 역할을 수행하기 위해 필요한 의사소통인 가장의사소통 뿐만 아니라 놀이의 지속성과 진행에 필요한 상위의사소통도 사용한다고 하였다.
놀이틀
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서튼스미스는 놀이를 공연에 비유하고 놀이는 다차원적 요소를 가진 무대에서의 공연처럼 이루어지는 사건이라고 말했다. 이러한 측면에서 그의 이론을 ()이라고 한다. 그리고 놀이는 일상적인 의사소통에서의 화자와 청자의 2차원적 대화가 아닌 자신과 놀이 친구를 포함한 놀이자, ()와/과 작가, 청자의 4자 간에 이루어지는 대화라고 분석했다.
수행이론,감독자
23
가비는 유아들이 놀이 에피소드를 시작하고 유지시키고 종결하며 복원시키기 위해 어떤 메세지를 사용하는지 연구한 결과 유아들은 사회극 놀이에 참여하는 동안 그들이 맡은 역할과 실제의 자기 자신 사이에 계속 오락가락하면서 대화하는 것을 발견하였다. 또한 이러한 대화는 명시적 언어 뿐만 아니라 ()(으)로도 표현될 수 있다는 점을 강조하였다. () 의 예로 거친 신체놀이 시 유아는 미소짓기를 통해 이는 공격적인 행동과 구분되는 놀이라는 것을 나타내게 된다.
비언어적신호
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각본이론에 의하면 놀이에는 영유아의 개인적 ()에 대한 지식이 나타난다고 한다. 즉 ()에 대한 영유아의 해석이 노링 내용으로 표현된다고 하는것이다. 따라서 각본이론은 영유아의 놀이에서 대본 역할을 한다고 볼 수 있다. 각본이란, 기억에 의해 활성화되는 지식 구조를 뜻한다
경험
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엘리스는 놀이를 적정 수준으로 각성시킬 수 있는 () 활동으로 간주하였다. 놀이를 할 때 새롭고 특이한 놀잇감을 사용하는 등의 활동을 하여 자극을 증가시킨다는 것이다. 미끄럼틀을 타는 것에 싫증이 난 유아가 누워서 미끄럼틀을 타는 활동을 하여 증가시키는 것이 그 예라고 할 수 있다.
자극추구
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울프와 그롤만은 다음의 세 가지로 이야기 구조 수준을 구분하여 제시하였다. 첫째,(1)(으)로 유아가 인형에게 우유 주기와 같은 한두 가지의 단순한 놀이 행동(활동)을 수행하는 수준이다.둘째, (2)에서는 하나의 목표 아래 두 가지 이상의 도식이나타난다. 셋째,(3)(으)로 한 가지 목적하에 두 가지 이상의 (2)으로 구성된다.
도식수준,사건수준,에피소드수준
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비고츠키의 이론에 따르면 놀이 발달 단계 중 ()(이)란 눈에 보이지 않는 대상을 상상력을 이용하여 표상하거나 사물이나 상황을 실제와 다르게 변형시켜 표상하는 놀이를 말한다. 예를 들어 어떤 유아가 손에 아무것도 없으면서 컵을 가지고 물을 마시는 시늉을 한다면 이 유아는 ()을/를 하고 있는 것이다.
상징놀이
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3-4세 유아는 놀이 공간을 둘러싸기 위해서 블록으로 ()를 만드는 ()에 해당한다.이렇게 폐쇄 공간을 만들기 시작하면 유아는 () 활동을 반복적으로 수행하고 여러가지 다양한 ()의 형태를 만들게 된다.
울타리쌓기
29
5세 이상의 유아는 ()에 해당하는데 블록으로 실제와 비슷한 구조물을 표상할 수 있게 된다. 유아는 구성이 시작되기 전에 무엇을 쌓을 것인가를 알리기 시작한다. 유아의 구조물은 친숙한 건물들을 상징하기 위해 다양하게 만들어지며 블록놀이는 사회적 지식의 통합을 보여준다. 유아는 의미를 붙인 구조물에 대해 구체적으로 설명하고 다양한 실제적인 생활과 연결되는 맥락 속에서 자신들의 이해를 표현한다.
정교화단계
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상징놀이 발달의 준거에 비추어 볼 때 소꿉놀이 영역에서 동물 인형을 앉혀 놓고 밥을 차려주며 가상의 인형이 음식을 먹는 척하는 놀이를 할 수 있는 유아는 (1)의 발달을 보여준다. 만약 유아가 머리빗이 아닌 컵이나 공으로도 머리를 빗는 행동을 할 수 있다면 이는 (2)의 발달을 보여주는 사례에 해당한다.
탈중심화,탈맥락화