問題一覧
1
製品の3つのレベルの中で、納品や設置、保証などのサービスなどは(1)部分、パッケージやブランド名、デザインなどと言ったものは(2)部分、ベネフィットとなるものは(3)部分となる。
付随, 実態, 中核
2
製品とは単なるモノつまり(1)ではなく、顧客の課題を解決し顧客に価値をもたらす(2)として捉える必要がある。
属性の束, 便益の束
3
マーケティングの立場から製品・サービスを捉えると、その中心的なテーマは「顧客に提供する(1)をどのように(2)するのか」ということになる。
便益の束, デザイン
4
新製品の失敗の理由として、(1)が小さい、(2)が欠如している、(3)に誤りがある、(4)が不十分であるというようにまとめられる。
対象市場, 真のベネフィット, 売上予測, 収益性
5
新製品・サービスの開発過程として、1.(1)の発見、2.(2)の創出、3.(2)のスクリーニング、4.(3)開発とテスト、5.(4)の立案、6.(5)の分析、7.(6)の開発、8.(7)テスト、9.(8)テスト、10.商品化、11.(9)の管理
市場機会, アイディア, コンセプト, マーケティング戦略, 収益性, プロトタイプ, 製品, 市場, 製品ライフサイクル
6
参入すべき市場を検討する際には、(1)の成長性、(2)の参入、(3)の経済性、(4)の魅力、(5)の程度、(6)、(7)リスクの7項目を検討する。これらの7項目は魅力的な市場の一般的な特性だが、これらの項目と自社の能力との(8)は、市場参入を考える際の重要な検討材料となる。
市場, 早期, 規模, 競争上, 投資, 収益性, 市場, 適合性
7
市場規模予測の有名なモデルとして、あるタイミングにおいて、未購入の顧客が製品を購買する確率を考える手段。(1)・モデルは、製品市場全体の規模がどのように変化するかをあらわした、(1)という人物が提唱したモデルです。このモデルは、製品が普及していく様子をあらわすため、普及モデルとも呼ばれており、製品カテゴリ全体の(2)等に用いられています。
バス, 需要予測
8
コンセプト開発で明確に区別したい概念は、企業が市場に提供できる可能性のある製品を製品(1)、消費者向けの言葉に練り上げて(1)を表現したものを製品(2)、顧客が実際の製品をどのように知覚するかを製品(3)である。
アイディア, コンセプト, イメージ
9
新製品のスクリーニングに(1)というフレームワークを提唱し、3つの質問を投げかける場合がある。第一に(2)かどうか。第二に(3)かどうか。第三にやるだけの(4)があるかどうか。これらの3つの質問を全てクリアしたアイディアだけが次のステップに進むことができる。
R-W-W, 現実的, 勝てる, 価値
10
参入すべき市場を検討する際には、対象(1)の成長性、(2)の参入、(3)の経済性、(4)の魅力、(5)の程度、収益性、(6)の7項目を検討する。
市場, 早期, 規模, 競争上, 投資, 市場リスク
11
アイディアのスクリーニングでは、優れたアイディアを削除してしまう(1)を最小化することと、陳腐なアイディアを遂行してしまう(2)を最小化することである。
ドロップ・エラー, ゴー・エラー
12
市場テストは消費財の場合のみならず生産財の場合も効果がある。高価な工業用品や新技術は、工場内での製品テストである(1)、顧客からの意見を確認するテスト(2)を行うのが一般的である。
アルファ・テスト, ベータ・テスト
13
一般的に製品とマーケティング・プログラムを組み合わせた市場テストは、規模の程度によって類型化できる。一定の条件で集めた顧客に、特定の製品カテゴリーにおいてブランドをどれだけよく知っているか、好んでいるかを質問する(1)・テスト・マーケット。新製品の発売を予定している企業は、店舗の数や地理的な位置を統制するといった(2)テスト・マーケット。代表的な都市を2〜3選出し、メディアを実際に活用して広告を配信し、流通も既存の店舗に協力してもらい棚に配荷するといった(3)テスト・マーケットなどがある。
シミュレーション, 統計, 標準
14
設計と生産の関係で、直線的にひとつひとつの業務を遂行するため、製品・サービスの設計が完了した後に、工程設計や生産の準備がはじまる進め方を(1)なプロセスまたは英語で(2)・プロセス、設計の初期段階から生産部門との情報効果が始まり、早い段階で設計変更に必要な問題が明らかになりやすい進め方を(3)なプロセスまたは英語で(4)・プロセスという。
逐次的, シーケンシャル, 並行的, コンカレント
15
新製品や新モデルを計画的に市場に導入することにより、旧製品や旧モデルを陳腐化させ、全体として製品ライフサイクルを延命もしくは拡張させようとするマーケティング戦略を何と呼ぶか。
計画的陳腐化
16
製品ライフサイクルでは、(1)期→(2)期→(3)期→(4)期と移り変わる。(5)と略される。
導入, 成長, 成熟, 衰退, PLC
17
ロジャースのイノベーション普及理論は、(1)者→(2)者→(3)者→(4)者→(5)者と移り変わる。
革新, 初期採用, 前期追随, 後期追随, 遅滞
18
製品ライフサイクルのS字形状をとらないケースで、(1)は世代を超えた長期的なものであり、人為的な努力や行為によってなされるものである。次に(2)は、(1)とは異なり、ある程度の期間で衰退する。(3)は消費者の熱狂やブランド人気などに突き動かされ、一時的に異常なほど売れる事をさす。
スタイル, ファッション, ファッド
19
導入期は市場が小さいことから、競合企業も少なく、参入している企業はリーダーのみである。その為、重要なマーケティング戦略は(1)である。
市場の拡大
20
導入期のマーケティング戦略として、プロモーション費用など様々なコストを回収する価格設定を(1)価格設定という。一方、価格を大幅に下げて、一気に市場を立ち上げる価格設定を(2)価格設定という。
上澄み吸収, 市場浸透
21
導入期では競合はほとんどなし、この時のマーケティング戦略として、上澄み吸収価格の場合の戦略の焦点は(1)、戦略の強調点は(2)、流通は(3)、プロモーションは(4)、価格は高水準となる。市場浸透価格設定の場合の戦略の焦点は(5)、戦略の強調点は(6)、流通は(7)、プロモーションは(8)、価格は低水準となる。
市場の拡大, 製品認知, 選択的流通, プッシュ型, 市場の拡大, 低価格化, 開放的流通, プル型
22
製品の価値が、その製品を使っている人の数やつながりの広がり具合によって決まる場合、何があるというか。
ネットワーク外部性
23
成長期のマーケティング戦略を立案する際には、顧客が他社のブランドよりも自社のブランドを選好すること、すなわち(1)や(2)の向上に注力しなければならない。
マインド・シェア, ハート・シェア
24
成長期のマーケティング戦略として、売上は急速上昇し利益は最高水準となる。また、顧客は(1)者で競合は(2)する。戦略の焦点は自社ブランドの(3)で戦略の強調点は(4)となる。4Pの視点においては、製品は(5)、流通は(6)、プロモーションは(7)、価格は低下していく。
初期採用, 増加, 浸透, ブランド選好, 製品拡張, 開放的流通, プル型
25
ある製品が導入期から成長期へと飛躍するための条件として、競争間で共通する製品技術規格である(1)、英語で(2)の確率が挙げられる。
業界標準, デファクト・スタンダード
26
業界標準の成立により、①企業が安心して(1)できるようになる、②消費者の多様な(2)に応えられる製品群が揃う、③消費者側の(3)が低減する、④補完産業の整備が進む、⑤企業側と消費者側のリスク低減による好循環が生まれる。
投資, ニーズ, リスク
27
成熟期のマーケティング戦略としては、売上高はゆっくりと上昇もしくは下降、利益は高利益もしくは下降、顧客は前期(1)もしくは後期(1)、競合は多数から(2)、戦略の焦点は市場(3)を守りつつ(4)を最大化、戦略の強調点は市場地位によって異なる、4Pは製品のブランドと製品アイテムの多様化、流通は(5)、プロモーションは(6)の促進、価格は(7)となる。
追随者, 減少, シェア, 利益, 開放的流通, ブランド・スイッチ, 低下
28
成熟期のマーケティング戦略としては、自社製品に対する(1)を確立した上で、他社の市場(2)を奪う方法を採るのである。
ブランド・ロイヤルティ, シェア
29
成熟期のマーケティング戦略として、顧客数と使用量を増やすことで、成熟市場拡大を試みることを何と呼ぶか。
市場の修正
30
成熟期のマーケティング戦略として、製品の機能的パフォーマンスを向上させることや、製品のスタイルを変えて美的アピールを強化することを何と呼ぶか。
製品の修正
31
成熟期のマーケティング戦略で、価格の切り下げによって新規顧客を獲得する、既存の流通以外に新たな流通経路開拓する、販売促進を行うことで売上と利益の増加を図る事を何と呼ぶか。
マーケティング・ミックスの修正
32
衰退期のマーケティング戦略は、(1)と売上規模の減少に対応するための選択肢として、(2)(3)(4)(5)の4つにまとめられる。
コモディティ化, イノベーション, STPの変更, 撤退, 継続
33
衰退期のマーケティング戦略としては、売上高は下降、利益は低水準、顧客は(1)者、競合は(2)となる。戦略の焦点は、(3)への対応となり、戦略の強調点は(4)(5)(6)(7)である。
遅滞, 減少, コモディティ化, イノベーション, STPの変更, 撤退, 継続
34
部品のモジュール化が進む事で、技術力を持たない企業でも比較的容易に参入し、機能面での差別化ができず同質化することで過当競争となり、コモディティ化に陥る事を何と呼ぶか。
差別化シーズの頭打ち
35
製品の性能がすでに顧客の求める水準を超えているために、生産コストに見合う対価を払ってもらえず、最終的にはコスト競争となりコモディティ化に陥ることを何と呼ぶか。
顧客ニーズの頭打ち
36
製品開発では独自の価値を創り出すために、何かしらの形で差別化をすることが不可欠となる。企業が取り組むべき差別化の切り口には、(1)と(2)の2つがある。(1)よりも(2)の方が模倣されにくく持続性も高い。
製品の差別化, 製品開発能力の差別化
37
製品開発における差別化の源泉として、製品開発能力の差別化は(1)力、(2)能力、(3)能力である。
技術, 組織プロセス, 価値創造
38
製品開発のプロセスとは、消費者の(1)と技術的な(2)を結び付ける場であり、新たな価値を持つ新製品を生み出すプロセスである。しかし競争者間で共通する製品技術規格である(3)や部品の(4)などが進み、結果としてコモディティ化が広がることになる。
ニーズ, シーズ, デファクト・スタンダード, モジュール化
39
(1)的価値は、製品の機能的属性から得られる価値で、功利的動機に左右される。また、客観的な基準での優劣判断が可能で、価値次元の可視性が高い。(2)的価値は、製品の五感に関わる属性・イメージ等から得られる価値で、快楽的動機に左右される。また、客観的な基準で優劣判断が困難で、価値次元の可視性が低い。
機能, 感性
40
機能的価値と感性的価値を比較・整理する為、楠木が提唱した価値次元の可能性とは、PCの処理速度等の製品特性と結びつけ客観的に把握できる(1)性、PCのバイト数といった客観的単位で測定もできる(2)性、バッテリー持続時間などの多くの消費者にとって共通した価値になる(3)性、いつの時代でも変化しない価値という(4)性の4つの尺度に基づく。
特定可能, 測定可能, 普遍, 安定
41
価値次元の階層性で製品力の部分は、その製品として存在するための(1)価値、その製品の使用や消費にあたっての(2)価値となり、ブランド力の部分は、製品を消費するときの楽しさや魅力の(3)価値、製品コンセプトやブランドの歴史や物語が生み出す(4)価値となる。
基本, 便宜, 感覚, 観念
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経験価値マーケティングでは、経験は自発的に生まれるものではなく、誘発されるものであるとし、マーケターが消費者に刺激を与えることで創り出せるとしている。シュミットは経験価値の領域として、五感を通して得られる(1)、内面の感情を刺激する事で生まれる(2)、クリエイティブな思考を通して得られる(3)、肉体的経験を通したライフスタイルの変化から得られる(4)、準拠集団や文化との関係性を構築することで得られる(5)を挙げている。これらは(6)と呼ばれる。
SENSE, FEEL, THINK, ACT, RELATE, 戦略的経験価値モジュール
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経験価値を誘発させるために企業が提供する刺激には様々なものがある。シュミットはこれらコミュニケーション、アイデンティティ、製品、コブランディング、環境、ウェブサイト、人間の7つのカテゴリーに整理して、(1)と呼んでいる。
経験価値プロバイダー
44
脱コモディティ化に向けた取り組みとして、①(1)的価値から(2)的価値へ価値次元を変化させる、②既存の(3)的価値から新規の(4)的価値へ価値の前提を変化させる、③価値次元と価値の前提の両方を変化させ、新たな経験価値による(5)の創造を行うこととなる。
機能, 感性, 顕在, 潜在, 新カテゴリー
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顧客価値を実現するために、顧客との(1)を目指し、顧客との関係性を志向する。そして、顧客との(1)が生まれた結果として、顧客との関係性が強化される。現代のマーケティングでは「作って売る」から「(2)」という思考への進化を通して、好循環を創り出そうとしている。
価値共創, 共に創り出す
46
経済価値の進化として、(1)経済、(2)経済、(3)経済、(4)経済と移り変わっている。昨今の(4)経済では、競争条件の差別性は大きくする必要があり、付加価値の度合いも高くする必要がある。
農業, 製品, サービス, 経験
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従来の価値提供は、(1)が主体となり(2)や技術を顧客へ受け渡していた。新たな価値共創は、(1)と(3)が一体となり、顧客の(4)を共創するというものに変化している。
企業, 製品, 顧客, 経験
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有形のモノ(製品)と無形の活動(サービス)を区別せず包括して捉え、顧客が利用することで体験価値を持つという考え方を何と言うか。
サービス・ドミナント・ロジック
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サービスドミナントロジックでは、商品(サービス)の価値は一方的に企業側から提供されるものではなく、顧客の手に渡った後に得られる(1)や(2)を重視するのが最大の特徴とされます。
体験, 経験