問題一覧
1
大気が持つ性質を使って遠近感を表現する手法
空気遠近法
2
CGモデルにおける点とは(1)線は(2)を表す。面に垂直な直線を(3)、そのベクトルを(4)と呼ぶ
頂点, 稜線, 法線, 法線ベクトル
3
モデルを表示するカメラには、近くのものを遠くのものより大きく表示する(1) 近くのものも遠くのものも同じ大きさで表示する(2)カメラがある。
透視投影, 平行投影
4
(1)はモデルの稜線を線で表示する。 ・各面の法線を補間せず平面のまま表示するものを( 2 ) ・法線を補間して表示するものを(3)と呼ぶ
ワイヤフレーム表示, コンスタントシェーディング表示, スムーズシェーディング表示
5
(1)は3つ以上の点を結んで定義した多角形 その(1)の集合で表現される曲面を(2)と呼ぶ
ポリゴン, ポリゴン曲面
6
滑らかな曲面を少ないデータで表現したい場合には(1)が使われる。 CGにおける代表的な自由曲面は(2)で、(3)をつないで1つの曲面を表したものである。
自由曲面, 曲面パッチ, パラメトリック曲面
7
ポリゴンを再分割し、滑らかな曲面を生成する手法を(1)とよぶ。
サブディビジョンサーフェス
8
プリミティブやそのほかの手法で作成した立体形状の表面を、ブラシで塗るように変形させ、ディティールを追加したり、トポロジーを変化したりするツールを(1)という
スカルプトツール
9
曲線や面を移動させ、その移動経路上の曲線や面をつなぐことで立体的な形状を作成する手法を(1)という
スイープ
10
プリミティブ同士の和、差、積などの(1)によってモデルを作成する方法がある。これを(2)表現とよぶ。
集合演算, CSG
11
(1)とはCGでは、とくに物体の光学的特性、材質感のことである。
マテリアル
12
(1)現実世界の光源のような現象を簡易的に表現するための機能。 (2)反射する光が半球状に均一に拡散するもの (3)光が物体に当たった場合、入射方向とは反対方向を中心に同じ角度で反射する光の成分 (4)光は物体表面で反射するだけじゃなく物体内部にも光が進むこと。 (5)物体内部に光が差し込んだ場合光の進行方向が変化する現象。 (6)金属などのように、周囲の物体を映りこませる表現をする場合に必要な光の計算
環境光, 拡散反射光, 鏡面反射光, 透過, 屈折, 反射
13
モデリングではなく画像を貼り付けて模様を表現する手法を(1)とよぶ。 (2)写真や文字、イラストなどの模様となる画像を貼り付ける手法 (3)モデル表面の法線ベクトルを変化させ擬似的に詳細な凹凸があるように見せる手法 (4)(3)とは異なりモデル表面の頂点を法線方向に変化させ凹凸を表現する手法 (5)マッピング画像の各ピクセルの3つの値(RGB)を法線ベクトル(xyz)の成分として使用する手法 (6)反射計算をするのではなく、画像を用いて擬似的な反射を表現する手法 (7)関数計算でテクスチャを生成しマッピングに使用する手法でポリゴンや曲面パッチの密度などに影響されない3次元的なテクスチャを生成できるこのテクスチャを(8)とよばれる。
マッピング, テクスチャマッピング, バンプマッピング, ディスプレイメントマッピング, ノーマルマッピング, リフレクションマッピング, プロシージャルテクスチャ, ソリッドテクスチャ
14
テクスチャを貼る位置や方向、大きさを指定するため、(1)とよばれるマッピング専用座標系を使用する。 2次元画像のマッピングには横をU軸、縦をV軸と表す、(2)を用いる。 (3)には(4)投影、(5)投影、(6)投影、(7)投影がある。 (8)はモデルを構成する面や頂点に、対応するUV座標値を与えることでマッピングする手法 (9)小さなサイズのテクスチャ画像を繰り返し並べて貼ることで面積を覆う方法
テクスチャ座標系, UV座標系, 投影マッピング, 平行, 円筒座標, 球座標, カメラ, UVマッピング, タイリング
15
(1)における(2)とは画像の形に空間を切り取る作業であり、何をどのように見せたいかという制作者の意図の表れである。同時に視覚的に魅力のある絵作りにも大きく関与している。 (2)の種類には (3)カメラを引いてものや人物全体をフレームに収めたサイズ (4)被写体が画面いっぱいに入るサイズ (5)人物では、顔をフレームに収めたサイズ、ドアップ的な感じ (6)人物の上半身を収めたサイズ がある
カメラワーク, フレーミング, ロングショット, フルショット, クローズアップショット, ミディアムショット
16
(1)には (2)または(3)見下ろすようなアングル (4)または(5)見上げるようなアングル (6)または(7)一般的には人間の目の高さのカメラポジション がある
カメラアングル, ハイアングル, 俯瞰, ローアングル, あおり, アイレベル, 目高
17
カメラのアニメーション (1)カメラを左右に振って撮影する方法 (2)カメラを上下に振って撮影する方法 (3)ある空間内をカメラが移動しながら撮影するショット (4)移動する被写体を常に画面に収めておく撮影方法 (5)カメラの画角を変化させて撮影する方法 (6)フォーカスの位置を変化させて撮影する方法
パン, ティルト, トラッキングショット, フォロー, ズーム, フォーカス送り
18
(1)とはキャラクタオブジェクトなどに多様なポーズや動作、表情付けを適用するためのしくみをつくることである。 ・(2)複数のオブジェクトを組み合わせて(3)し(4)をもたせた構造のこと。 ・(5)はあるオブジェクトを別のオブジェクトに沿わせて変形させる手法。 座標軸に沿ってねじるもの(6) 座標軸を中心に曲げるもの(7) 曲線に沿うように曲げるもの(8) などがある。 ・(9)はオリジナルとは別の同じ構造をもった形の異なる複数のオブジェクトをあらかじめ用意して各オブジェクトの形状を混ぜ合わせる割合を変える
リギング, 階層構造, グループ化, 親子関係, デフォーメーション, ツイスト, ベント, パスデフォーム, ブレンドシェイプ
19
骨に見立てた(1)オブジェクトで階層構造を形成したものを(2)という。 このスケルトンの動きに対応して変形させる手法を(3)という。 なお(3)を行うときは、(2)がオブジェクトにおよぼす影響度合い(4)を適切に調整しておく必要がある。 (2)を制御するための方法として(5)と (6)の2つの手法がある。 (5)はキャラクタの手を特定の位置に設定したり、足をつねに地面に着地させておくなどの作業を容易に行うことができる。 (6)は各関節の角度をそれぞれ指定する方法で、時間差をもって揺れる腕の各関節やアクロバティックな足のアクションなどに適している。
ボーン, スケルトン構造, スキニング, ウエイト, インバースキネマティクス, フォワードキネマティクス
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一般的に(1)といえば、鉛筆や木炭など、単色の画材による線画を中心とした陰影描写によりモチーフの形を正確に描写する目的て描く習作のことを指す。 線画などに置いて遠近感を表現するための手法を(2)とよび、(3)または(4)ともよばれる。 (1)において形を正確にとらえて描くには(5)の原理を利用する。 線路上にたってはるか向こうを見たとき実際のレールはどこまでものびているのにもかかわらず、線路は地平線に向かって収束し、そこで交わるように見える。この交点を(6)とよび、目の高さを(7)とよぶ。これらを利用して奥行きを出す手法が(8)である。
デッサン, 遠近法, パースペクティブ, パース, 透視図法, 消失点, EL, 線遠近法
21
(1)は消失点(VP)が1つしかない遠近法である。 2つの場合が(2) 3つだと(3)である。
一点透視図法, 二点透視図法, 三点透視図法
22
ワークフローの工程の順番 (1)→(2)→(3) (1)映像制作のための準備作業 (2)映像を実際に制作する工程 (3)映像を仕上げる工程
プリプロダクション, プロダクション, ポストプロダクション
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(1)は1行の文字の大きさと行間の設定 (2)はテキストの行を、どこを基準にして揃えるかの設定 (3)は文字の中心から次の文字の中心までの長さの設定 また文字と文字の間隔(字間)を隣接する文字の形に合わせて個別に調整することを(4)という
行送り, 行揃え, 字送り, カーニング
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(1)は英語をオシャレな感じにした書体 (2)は英語を丁寧に書いた感じの書体 (3)オシャレな感じの日本語 (4)丁寧な感じの日本語
セリフ体, サンセリフ体, 明朝体, ゴシック体
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写真の全体的にぼけた印象をあるフィルタ処理を行ってぼけた印象をできるだけ抑える処理方法
アンシャープマスク
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(1)はライティングの基本となるもので、全体的に強い明暗領域をつくらず立体感などのアクセントを追加する手法 ・(2)は対象を照らす基本となるライトであり、最も明るい ・(3)は陰影の部分に当てるライト ・(4)は対象の輪郭を強調し、背景から浮き立たせる効果がある
三灯照明, キーライト, フィルライト, バックライト
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ライティング方法 (1)はCGにおける最も単純な光源 360度全方向に均等に光が進み減衰もする。 (2)は光の進む方向は光源を頂点とする円錐で限定され、その外側には光は届かない。 (3)は太陽からの光のようにシーン全体を1つの方向から照らす指向性のある光源。
ポイントライト, スポットライト, 方向性ライト