問題一覧
1
ユーザが求めている本質的な価値の導出
2
ストーリーボード
3
反復すること
4
ユーザインタビュー
5
複数の情報処理の類似点を発見し、その部分を共通化する新しい処理方法を検討する
6
アフォーダンス
7
全体として簡易化した設計をすること
8
読み手の不安を和らげたり、モチベーションを高めたりする働き
9
人間工学
10
システムやサービスが利用されている環境で実施し、ユーザの声をリアルタイムで直接聞くことができる
11
社会トレンドの未来予測ができるようになった
12
ジョブ理論
13
プロジェクトスコープを細分化して抜け漏れなく記載したプロジェクトの作業分解構成図
14
正確性を確保するライティング技術を高めて間違いない情報だけをユーザに伝えるため
15
定性調査(インタビュー等)の実施→KAカードの作成→価値構造をマップ化
16
ユーザが直面する問題の事前経験や、人間工学上の指針企画に関する知識に基づいた判断を得られる
17
UXを支えるバックステージ側のスタッフの体験(EX)
18
アクティングアウト
19
エレベーターピッチ
20
ユーザの置かれている状況にも着目する
21
データをUXに還元する
22
ナッジ
23
改善テーマの決定→現状のUXの理解→UX改善案の企画
24
製品サービスの価値を、サービスの開発者と利用者とのやりとりの中で創ること
25
規模拡大する前に、アイディアの妥当性を確認することにリスクを低減する
26
美的で最小限のデザインにする
27
As-s(現状のユーザー体験)とTo-Be(理想とするユーザー体験)とを描き分ける
28
わずか5人のユーザテストであっても、有用な結果を得ることができるので、積極的に実施すべきだ
29
ユーザ視点の要素から検討をスタートする
30
エンジニアリングや化学技術の領域において、より良い製品・サービスを作るために、ユーザ視点を導入していく活動
31
デザイン人材の採用強化やビジネス、IT人材に対するデザイン教育を実施する
32
魅力的品質が充足するには、製品に必要な要素を超える付加価値が求められる
33
心理探求型からメカニズム解明型への更新
34
有益なフィードバックを提供する
35
製品、システム、サービス、環境及び施設が多様なユーザのニーズ、多様な特性及び能力で使える度合いのことである
36
ユーザ体験の向上とリンクしている
37
ユーザが実際に生活や仕事をする環境で、行動や感情を観察する
38
シークエンスモデル
39
ユーザの思考や感情
40
調査対象の製品・サービスについて、人々がどう考えているか生の声を聞くことができる
41
認知
42
オンラインとオフラインのチャンネルを区別せず、一体のものとして考える
43
ユーザの利用行動を実際の現場で観察する
44
人物像を明確にすることで、定量的なニーズの把握が可能になり、サービスの妥当性を数値的根拠を持って示せるようになる
45
人が何かの行為を行う際の思考、プロセスを実行と評価の側面からモデル化したもの
46
「短期的なビジネス成果の達成」をゴールとして成長戦略を検討する
47
現場のUXの理解
48
利用者と製品やサービスのより良い関係性を構築するために、相互のやりとりを設計すること
49
ヤコブの法則
問題一覧
1
ユーザが求めている本質的な価値の導出
2
ストーリーボード
3
反復すること
4
ユーザインタビュー
5
複数の情報処理の類似点を発見し、その部分を共通化する新しい処理方法を検討する
6
アフォーダンス
7
全体として簡易化した設計をすること
8
読み手の不安を和らげたり、モチベーションを高めたりする働き
9
人間工学
10
システムやサービスが利用されている環境で実施し、ユーザの声をリアルタイムで直接聞くことができる
11
社会トレンドの未来予測ができるようになった
12
ジョブ理論
13
プロジェクトスコープを細分化して抜け漏れなく記載したプロジェクトの作業分解構成図
14
正確性を確保するライティング技術を高めて間違いない情報だけをユーザに伝えるため
15
定性調査(インタビュー等)の実施→KAカードの作成→価値構造をマップ化
16
ユーザが直面する問題の事前経験や、人間工学上の指針企画に関する知識に基づいた判断を得られる
17
UXを支えるバックステージ側のスタッフの体験(EX)
18
アクティングアウト
19
エレベーターピッチ
20
ユーザの置かれている状況にも着目する
21
データをUXに還元する
22
ナッジ
23
改善テーマの決定→現状のUXの理解→UX改善案の企画
24
製品サービスの価値を、サービスの開発者と利用者とのやりとりの中で創ること
25
規模拡大する前に、アイディアの妥当性を確認することにリスクを低減する
26
美的で最小限のデザインにする
27
As-s(現状のユーザー体験)とTo-Be(理想とするユーザー体験)とを描き分ける
28
わずか5人のユーザテストであっても、有用な結果を得ることができるので、積極的に実施すべきだ
29
ユーザ視点の要素から検討をスタートする
30
エンジニアリングや化学技術の領域において、より良い製品・サービスを作るために、ユーザ視点を導入していく活動
31
デザイン人材の採用強化やビジネス、IT人材に対するデザイン教育を実施する
32
魅力的品質が充足するには、製品に必要な要素を超える付加価値が求められる
33
心理探求型からメカニズム解明型への更新
34
有益なフィードバックを提供する
35
製品、システム、サービス、環境及び施設が多様なユーザのニーズ、多様な特性及び能力で使える度合いのことである
36
ユーザ体験の向上とリンクしている
37
ユーザが実際に生活や仕事をする環境で、行動や感情を観察する
38
シークエンスモデル
39
ユーザの思考や感情
40
調査対象の製品・サービスについて、人々がどう考えているか生の声を聞くことができる
41
認知
42
オンラインとオフラインのチャンネルを区別せず、一体のものとして考える
43
ユーザの利用行動を実際の現場で観察する
44
人物像を明確にすることで、定量的なニーズの把握が可能になり、サービスの妥当性を数値的根拠を持って示せるようになる
45
人が何かの行為を行う際の思考、プロセスを実行と評価の側面からモデル化したもの
46
「短期的なビジネス成果の達成」をゴールとして成長戦略を検討する
47
現場のUXの理解
48
利用者と製品やサービスのより良い関係性を構築するために、相互のやりとりを設計すること
49
ヤコブの法則