問題一覧
1
反射、透過、屈折を表現するために使用する方法
レイトレーシング法
2
物体表面の陰
シェード
3
形状が変化するモデルにおいて、不自然に途切れることなく2次元画像をマッピングで貼り付ける為の対策法
ソリッドテクスチャリング
4
絵画やイラストの様な非写実的な描画を行う事
ノンフォトリアリスティックレンダリング (NPR)
5
描画の為の処理
レンダリング
6
他の面に隠されて見えない面、面の一部を表示しない処理
隠面消去
7
描く順番の並び替え
ソート
8
描画領域、メモリのこと
フレームバッファ
9
光源から直接照らす光
直接光
10
光沢のある表面で発生する反射
鏡面反射
11
面光源で光が届かない影
本影
12
物体によって遮られてできる影
シャドウ
13
画素毎の奥行情報を格納するZバッファを使用して画素単位で隠面消去を行う方法
Zバッファ法
14
大城照明計算を使用時にリアルな環境光の表現を行う為に用いる背景画像
HDRI (ハイダイナックレンジ)画像
15
透過物の場合、大気とモデルの密度の違いにって屈折が生じる。その際の密度の違いの表現方法
屈折率
16
他の面に隠されて見えない線、線の一部を表示しない処理
隠線消去
17
モデリングで紹介したボクセルの集合における密度、濃度の差の分布
ボリュームデータ
18
光源からの一部が届く影
半影
19
物体表面の反射
拡散反射
20
鏡面反射の中心に発生するもの
ハイライト
21
画素毎の奥行情報を格納するもの
Zバッファ
22
大気中の水蒸気、塵などは散乱分子となる。量が多いと霧等になった際に光が拡散する事象
光の散乱
23
モデルのディテール、質感表現に使用される各種マッピングやシェーディングの設定などを管理するための情報の集まり
マテリアル
24
2次元画像を3次元モデルの表面に貼り付けて表示する方法
テクスチャマッピング
25
塵や壁面などで反射した光
反射光
26
ノンフォトリアリスティックレンダリング (NPR)でアニメーションでの代表的なもの
トゥーンシェーディング
27
シェービングの際にポリゴンの代表点での明るさで表現する方法
フラットシェーディング法
28
ポリゴン間での明るさが滑らかに変化するように表現したもの
スムーズシェーディング
29
シェーディングのベースとなる部分(プログラム)
シェーダー
30
物体の陰影を計算によって求める処理
シェーディング
31
大気中の水蒸気、塵などは散乱分子となる。量が多いと霧等になり、その影響として光が急激に弱くなること
光の減衰
32
スムーズシェーディングとして有名なもの
グローシェーディング, フォンシェーディング
33
大気のシミュレーションに用いられるレイトレーシングを拡張したもの
レイマーチング法
34
間接光の効果を精密に考慮した照明計算
大域照明
35
隠線消去や隠面消去の別名
バックフェースカリング
36
レンダリングでの影の表現法として代表的なもの
シャドウマップ
37
2次元画像を3次元モデルの表面に貼り付けて表示する時の貼り付ける画像
テクスチャ
38
走査線が移動するようにしてビューポート上のオブジェクトを計算する手法
スキャンライン
39
ボリュームデータをレンダリングするためのレンダリング方法
ボリュームレンダリング