g検定-1.2章
問題一覧
1
人工知能
2
1956, アメリカのダートマス会議, ジョン・マッカーシー
3
情報処理システム, ない
4
AI効果
5
エニアック
6
ダートマス会議, ニューウェル, サイモン, ロジック・セオリスト
7
知性や知能の解釈が研究者によって異なるから
8
人間と同じ知的な処理能力を持つ機械(情報処理システム)であれば、誰もがそれを人工知能であると認めることができる
9
パターン認識という古くからの研究をベースとしている
10
機械学習, 特徴量
11
エニアック, ダートマス会議, ジョン・マッカーシー
12
ペンシルバニア大学で開発されたエニアックを用いて世界初の人工知能がデモンストレーションされた
13
トイ・プロブレム, エキスパートシステム, ビッグデータ
14
第二次AIブームの時に、日本政府によって「第三世代コンピュータ」と名付けられた大型プロジェクトが推進されていた。
15
AI効果
16
バンドワゴン効果
17
物理的な身体を必要としない将棋や囲碁のようなゲームもロボット研究の重要な研究対象である
18
プランニング
19
STRIPS
20
テリー・ヴィノグラード, SHRDLU
21
mini-max法
22
アルファ碁
23
ヒューリスティックな知識
24
αβ法
25
ブルートフォース, プレイアウト, モンテカルロ法
26
イライザ
27
イライザ効果
28
エキスパートシステム
29
マイシン
30
DENDRAL
31
意味ネットワーク
32
cycプロジェクト
33
ウェブマイニング, データマイニング, ライトウェイトオントロジー
34
ワトソン
35
東ロボくん
36
ビッグデータ, レコメンデーションエンジン, スパムフィルター
37
ニューラルネットワーク
38
単純パーセプトロン, ディープラーニング
39
ILSVRC, Super Vision, AlexNet
40
探索木, 幅優先探索, 深さ優先探索
41
SHRDLUは1968年から1970年にかけててりー・ウィノグラードによって開発されたシステムで、音声認識を使った対話で指示を受け取り「積み木の世界」に存在する物体を動かすことをプランニングできた
42
オセロ, チェス, 将棋, 囲碁
43
ブルートフォース法は、コンピュータが2人の仮想的なプレーヤーを演じて、完全ランダムにに手を指し続る方法でゲームをシミュレーションする方法である。
44
専門家が持つ知識の多くは経験的なものであり暗黙的なものでああるため、知識獲得のためのインタビューシステムなどの研究もおこなわれた。しかし、専門化の知識ではなく常識的な知識は意味ネットワークやオントロジーを使って簡単に体系化することができた。
45
DENDRAL, MYCIN
46
Cycプロジェクトは一般常識を拗ねてデータベース化しようとしたプロジェクトで、ダグラス。レナートにより1984年からスタートし2014年まで30年間続いた。
47
is-a, part-of
48
「part-of」の関係でも推移率が必ず成立する。なぜなら「日本part-ofアジア」と「東京part-of日本」と「東京part-ofアジア」が成立するからである
49
ウェブデータを解析して知識を取り出すウェブマイニングやビッグデータを解析して知識を取り出すデータマイニングは、ヘビーウェイトオントロジーと相性が良い
50
ディープラーニングが登場する前から利用されていたレコメンデーションエンジンやスパムフィルターは、高度な機械学習アルゴリズムを利用することで、ビッグデータを利用せずに実用化に成功したアプリケーションである。
51
ニューラルネットワークを3層より多層にすると学習が進まないという壁にぶつかるが、統計的自然言語処理の研究を足場に4層、5層と深くしても、ニューラルネットワークの学習を進める方法を見出された。
52
2012年、画像認識の精度を競う競技会「ILSVRC」でシェフェリー・ヒントンが率いるトロント大学のチームが開発したニューラルネットワークであるsupervisionが圧勝した
53
「ワトソン」は基本的にquestion-answer(質疑応答)という研究分野の成果であるが、ディープラーニングを取り入れたことでアメリカのクイズ番組「ジョパディー」の歴代の人間チャンピョンに勝利した
54
データ, インターネット
問題一覧
1
人工知能
2
1956, アメリカのダートマス会議, ジョン・マッカーシー
3
情報処理システム, ない
4
AI効果
5
エニアック
6
ダートマス会議, ニューウェル, サイモン, ロジック・セオリスト
7
知性や知能の解釈が研究者によって異なるから
8
人間と同じ知的な処理能力を持つ機械(情報処理システム)であれば、誰もがそれを人工知能であると認めることができる
9
パターン認識という古くからの研究をベースとしている
10
機械学習, 特徴量
11
エニアック, ダートマス会議, ジョン・マッカーシー
12
ペンシルバニア大学で開発されたエニアックを用いて世界初の人工知能がデモンストレーションされた
13
トイ・プロブレム, エキスパートシステム, ビッグデータ
14
第二次AIブームの時に、日本政府によって「第三世代コンピュータ」と名付けられた大型プロジェクトが推進されていた。
15
AI効果
16
バンドワゴン効果
17
物理的な身体を必要としない将棋や囲碁のようなゲームもロボット研究の重要な研究対象である
18
プランニング
19
STRIPS
20
テリー・ヴィノグラード, SHRDLU
21
mini-max法
22
アルファ碁
23
ヒューリスティックな知識
24
αβ法
25
ブルートフォース, プレイアウト, モンテカルロ法
26
イライザ
27
イライザ効果
28
エキスパートシステム
29
マイシン
30
DENDRAL
31
意味ネットワーク
32
cycプロジェクト
33
ウェブマイニング, データマイニング, ライトウェイトオントロジー
34
ワトソン
35
東ロボくん
36
ビッグデータ, レコメンデーションエンジン, スパムフィルター
37
ニューラルネットワーク
38
単純パーセプトロン, ディープラーニング
39
ILSVRC, Super Vision, AlexNet
40
探索木, 幅優先探索, 深さ優先探索
41
SHRDLUは1968年から1970年にかけててりー・ウィノグラードによって開発されたシステムで、音声認識を使った対話で指示を受け取り「積み木の世界」に存在する物体を動かすことをプランニングできた
42
オセロ, チェス, 将棋, 囲碁
43
ブルートフォース法は、コンピュータが2人の仮想的なプレーヤーを演じて、完全ランダムにに手を指し続る方法でゲームをシミュレーションする方法である。
44
専門家が持つ知識の多くは経験的なものであり暗黙的なものでああるため、知識獲得のためのインタビューシステムなどの研究もおこなわれた。しかし、専門化の知識ではなく常識的な知識は意味ネットワークやオントロジーを使って簡単に体系化することができた。
45
DENDRAL, MYCIN
46
Cycプロジェクトは一般常識を拗ねてデータベース化しようとしたプロジェクトで、ダグラス。レナートにより1984年からスタートし2014年まで30年間続いた。
47
is-a, part-of
48
「part-of」の関係でも推移率が必ず成立する。なぜなら「日本part-ofアジア」と「東京part-of日本」と「東京part-ofアジア」が成立するからである
49
ウェブデータを解析して知識を取り出すウェブマイニングやビッグデータを解析して知識を取り出すデータマイニングは、ヘビーウェイトオントロジーと相性が良い
50
ディープラーニングが登場する前から利用されていたレコメンデーションエンジンやスパムフィルターは、高度な機械学習アルゴリズムを利用することで、ビッグデータを利用せずに実用化に成功したアプリケーションである。
51
ニューラルネットワークを3層より多層にすると学習が進まないという壁にぶつかるが、統計的自然言語処理の研究を足場に4層、5層と深くしても、ニューラルネットワークの学習を進める方法を見出された。
52
2012年、画像認識の精度を競う競技会「ILSVRC」でシェフェリー・ヒントンが率いるトロント大学のチームが開発したニューラルネットワークであるsupervisionが圧勝した
53
「ワトソン」は基本的にquestion-answer(質疑応答)という研究分野の成果であるが、ディープラーニングを取り入れたことでアメリカのクイズ番組「ジョパディー」の歴代の人間チャンピョンに勝利した
54
データ, インターネット