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映像情報学3
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  • 問題数 60 • 1/12/2024

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    問題一覧

  • 1

    コンピュータ内に仮想的な物体の形状や光などの環境を設定し、そのシーンの画像を生成する技術を(1)という。

    コンピュータグラフィックス(CG)

  • 2

    入力装置で実世界の画像をコンピュータに取り込み、別の画像に変換したり画像内の情報を取り出す技術を(1)という。

    画像処理

  • 3

    CGと画像処理を関連付け、統合的に扱うことを(1)という。

    ビジュアル情報処理

  • 4

    ビジュアル情報処理において、実世界でのカメラの撮影と比較対象して考える考え方を(1)と呼ぶ。

    ディジタルカメラモデル

  • 5

    コンピュータ内で形状モデルを作成することを(1)という。

    モデリング

  • 6

    レンズを通った光がカメラ内部に結ぶ像は(1)であるが、CGでは画像を(2)として生成する。この時、(3)や(4)などの処理が行われる。

    (1)アナログ画像, (2)ディジタル画像, (3)標本化, (4)量子化

  • 7

    実写画像から被写体の3次元形状を求める手法を(1)と呼ぶ。他にも様々な情報を求めることができ、この技術を総称して(2)と呼ぶ。

    (1)3次元復元, (2)コンピュータビジョン

  • 8

    2次元図形は(1)の上で、3次元図形は(2)の上で定義される。任意の位置を(3)によって一意に表現できる。

    (1)2次元直交座標系, (2)3次元直交座標系, (3)座標

  • 9

    3次元直交座標系は(1)と(2)の2種類に分けられる。

    (1)右手系, (2)左手系

  • 10

    座標系は直交座標系の他にも、極形式で表される(1)や、z値・距離・角度で表される(2)などがある。

    (1)極座標系, (2)円柱座標系

  • 11

    3次元図形の形状を数値的に記述することを(1)と呼び、その形状データを(2)と呼ぶ。

    (1)モデリング, (2)形状モデル

  • 12

    3次元CGで最も基本的なモデリングの方法は、(1)の集合を用いて図形を表現する方法である。(2)が広く用いられる。

    (1)ポリゴン, (2)三角形ポリゴン

  • 13

    ある図形に対する拡大・縮小や平行移動、複製などの変形操作を(1)という。

    幾何学的変換

  • 14

    基本変換のうち、各軸方向にそれぞれ一定の距離だけ移動させる操作を(1)と呼ぶ。 x’ = (2) y’ = (3) (tx,tyはそれぞれ定数)

    (1)平行移動, (2)x+tx, (3)y+ty

  • 15

    基本変換のうち、各軸方向にそれぞれ一定倍する操作を(1)と呼ぶ。 x’ = (2) y’ = (3)(sx,syはそれぞれ定数)

    (1)拡大・縮小, (2)sx*x, (3)sy*y

  • 16

    基本変換のうち、原点中心に角度θだけ回転させる操作を(1)と呼ぶ。 x’ = (2) y’ = (3)

    (1)回転, (2)xcosθ - ysinθ, (3)xsinθ + ycosθ

  • 17

    基本変換のうち、図形を直線に関して対称な位置に移す操作を(1)と呼ぶ。

    (1)鏡映

  • 18

    基本変換のうち、ある方向に図形を伸ばして形を歪ませる操作を(1)と呼ぶ。 x軸方向の(1) x’ = (2)←角度αで傾く時、a = tanα y’ = y y軸方向の(1) x’ = x y’ = (3)←角度βで傾く時、b = tanβ

    (1)スキュー(せん断), (2)x+ay, (3)y+bx

  • 19

    基本変換を組み合わせた変換を(1)という。更に基本変換と(1)とを合わせて(2)という。

    (1)合成変換, (2)アフィン変換

  • 20

    3次元図形を2次元図形に変換する処理を(1)という。(1)には(2)と(3)の2種類の変換がある。

    (1)投影変換, (2)透視投影, (3)平行投影

  • 21

    投影変換のうち、投射線を一点から引く投影法を(1)と言う。また、投射線が集中する点を(2)という。遠近感が生じる。

    (1)透視投影, (2)消点

  • 22

    投影変換のうち、すべての投射線を平行に引く投影法を(1)という。

    (1)平行投影

  • 23

    投影面上で実際に画像が表示される部分の長方形を(1)と呼び、(1)の範囲を表す角度を(2)と呼ぶ。

    (1)ウィンドウ, (2)画角(視野角)

  • 24

    透視投影において、消点がひとつになる図法を(1)という。消点を増やした(2)や(3)と呼ばれる図法もある。

    (1)1点透視, (2)2点透視, (3)3点透視

  • 25

    平行投影において、3面図やアイソメ図がある、投影方向が投影面に垂直な投影を(1)という。一方、垂直でないときの投影を(2)という。

    (1)直投影, (2)斜投影

  • 26

    投影変換において、表示する範囲に制限を設ける処理を(1)と言う。透視投影の場合は(2)、平行投影の場合は(3)を考える。また、この見える範囲を(4)という。

    (1)クリッピング, (2)四角錐台, (3)直方体, (4)ビューボリューム

  • 27

    物体の形状を定義しやすいように設けられる座標系を(1)という。

    (1)モデリング座標系

  • 28

    様々な物体を含めた世界全体を扱う時の1つの座標系を(1)という。モデリング座標系から(1)への幾何学的変換を(2)と呼ぶ。

    (1)ワールド座標系, (2)モデリング変換

  • 29

    カメラの位置を原点とし、レンズを向ける方向をz軸方向とする座標系を(1)という。ワールド座標系から(1)への変換を(2)という。

    (1)カメラ座標系, (2)視野変換

  • 30

    ディスプレイの表示面に設けられる座標系を(1)という。また、(1)上で画像が表示される部分を(2)という。

    (1)デバイス座標系, (2)ビューポート

  • 31

    画像を画面に表す時に行われる変換を(1)という。

    (1)ビューポート変換

  • 32

    CGで物体のモデルが表示されるまでの一連の流れを(1)という。

    (1)ビューイングパイプライン

  • 33

    人間の眼では、3つの異なる色を混ぜ合わせることによりほとんどの色が知覚出来る。これを(1)と呼び、その基になる3つの色を(2)と呼ぶ。

    (1)色の三色性, (2)三原色

  • 34

    色を混ぜ合わせて別の色を作ることを(1)という。(1)は、色を混ぜると明るさが増す(2)と、明るさが減る(3)に分類できる。

    (1)混色, (2)加法混色, (3)減法混色

  • 35

    加法混色…(1)、(2)、(3)が代表的な三原色。この3色で色を記述する体系を(4)と呼ぶ。

    (1)赤, (2)青, (3)緑, (4)RGBカラーモデル

  • 36

    減法混色…(1)、(2)、(3)が代表的な三原色。この3色で色を記述する体系を(4)と呼ぶ。

    (1)シアン, (2)マゼンタ, (3)イエロー, (4)CMYカラーモデル

  • 37

    赤、青、緑、シアン、マゼンタ、イエローの6色で色を記述する体系を(1)という。

    (1)HSIカラーモデル

  • 38

    CGで光の当たり方を計算し、陰影をつける処理を(1)という。

    (1)シェーディング

  • 39

    物体を照射する光には、光源から直接物体に当たる(1)と反射光が当たる(2)の2種類がある。また、太陽などの光の方向ベクトルが平行な光源モデルを(3)と呼ぶ。

    (1)直射光, (2)間接光, (3)平行光線

  • 40

    物体表面への入射光が、どの方向からも同じ明るさで見えるように反射される面を(1)といい、その反射光を(2)と呼ぶ。

    (1)拡散反射面, (2)拡散反射光

  • 41

    自然界の光の強さというアナログ信号で表されている画像を(1)という。

    (1)アナログ画像

  • 42

    標本点で量子化された値によって表される画像を(1)という。

    (1)ディジタル画像

  • 43

    ディジタル画像の個々の標本点のことを(1)と呼び、(1)ごとの光の強さや色の値を(2)と呼ぶ。

    (1)画素(ピクセル), (2)画素値

  • 44

    標本値で全体を表すことを(1)、有限段階のいずれかの値として表すことを(2)と呼ぶ。これらはディジタル画像に用いられる。

    (1)標本化, (2)量子化

  • 45

    画像上の2次元直交座標系のことを(1)という。

    (1)画像座標系

  • 46

    アナログ信号→ディジタル信号へ変換する処理のことを(1)という。逆にディジタル信号→アナログ信号へ変換する処理のことを(2)と呼ぶ。

    (1)アナログ/ディジタル変換(A/D変換), (2)ディジタル/アナログ変換(D/A変換)

  • 47

    白または黒の1ビットの画素値を持つ画像を(1)という。

    (1)2値画像

  • 48

    白黒の濃淡を表現した画像を(1)という。

    (1)グレースケール画像

  • 49

    各画素の色が複数の色で表される画像を(1)という。また、RGBが各8ビットで表される画像を(2)という。

    (1)カラー画像, (2)フルカラー画像

  • 50

    画面の明暗の調子を(1)と呼び、(1)がどのように現れているかを(2)と呼ぶ。また、どれくらい細かく画像上に再現されているかの尺度を(3)と呼ぶ。

    (1)階調, (2)階調性, (3)解像度

  • 51

    明暗を表現するダイナミックレンジを広げた画像を(1)という。

    (1)HDR画像

  • 52

    ディジタル画像上で、図形に対応する画素の色を描き込む処理を(1)と呼ぶ。(1)を高速に実行する方法として(2)が知られている。

    (1)ラスタ化, (2)ブレゼンハムのアルゴリズム

  • 53

    図形を画素の集合で表すと、斜めの線が階段状になる現象を(1)という。

    (1)ジャギー(エイリアシング)

  • 54

    画像において細かい点や線が消去されたり、実際に存在しない模様が現れる障害を(1)という。また、(1)の影響を低減する処理を(2)という。

    (1)エイリアシング, (2)アンチエイリアシング

  • 55

    (1)…一般に縞模様の周期の1/2未満の感覚で標本化しなければ、元の縞模様が正しく表せない性質のこと

    (1)標本化定理

  • 56

    画像に幾何学的変換を施す時、変換後の画像の各画素に対応するように、変換前の各画素を並べ直すことを(1)という。この時、求めたい点の画像データを周辺のデータから求める処理を(2)という。

    (1)画像の再標本化, (2)補間

  • 57

    補間には2種類ある。 (1)…補間したい点に最も近い格子点のデータを求める点の画像データとする方法 (2)…求めたい点の画像データをその周囲の格子点4点の画像データを用いて、一次式によって求める方法。

    (1)ニアレストネイバー(最近隣内挿入法), (2)バイリニア補間(双一次補間)

  • 58

    複数の画像を接合して1枚の画像を作成することを(1)と呼ぶ。この時、両方の画像の位置が合致するような画像の変換を(2)と呼ぶ。また、色調も一致させる必要があり、これを(3)と呼ぶ。

    (1)イメージモザイキング, (2)位置合わせ, (3)色合わせ

  • 59

    異なる二方向から見た画像上で同じ点を対応付け、その点の3次元座標を求める方法を(1)と呼ぶ。

    (1)ステレオビジョン

  • 60

    現在最も広く使われている圧縮ファイル形式は(1)である。

    (1)JPEG