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教育心理学6〜10
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  • 問題数 25 • 1/16/2024

    記憶度

    完璧

    3

    覚えた

    10

    うろ覚え

    0

    苦手

    0

    未解答

    0

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    問題一覧

  • 1

    一定の条件反射が形成されると、最初の条件刺激と類似の刺激によっても同じ反応が生じる現象を( )という。

    般化

  • 2

    Skinner,B.F(スキナー)が発見した「自発的な行動」に対する条件づけのことを( )という。

    オペラント条件づけ

  • 3

    ヴィゴツキー(Vygotsky,L.S.)が提唱した,子どもがひとりではできないが、外部の助けがあればできる物事の領域のことを( )という。

    最近接領域

  • 4

    感覚運動期にみられる,手に持ったスプーンを何度も落としてみるなど、赤ちゃんの繰り返し行動のことを( )という。

    循環反応

  • 5

    認知発達段階説における( )では,客観的に物事を考え,数,長さ,質量などの保存の概念も成立し,論理的に物事を処理できる。ただし,実際の事物を用いた直接的な具体的課題に限られる。

    具体的操作期

  • 6

    具体的操作期には,自己中心性を脱し、他者の視点を理解できるようになる。そのため9~10歳頃には( )も正しく答えられるようになる。

    三ツ山課題

  • 7

    アトキンソン(Atkinson,J.W.)は動機づけの強さを以下のような方程式で表した。 達成行動を行おうとする傾向=達成動機×( )×価値

    意志

  • 8

    ( )は抵抗することも回避することも困難なストレスに長期間さらされ続けると、そうした不快な状況下から逃れようとする自発的な行動すら起こらなくなる現象のことを「学習性無力感」として概念化した。

    Seligman,M.E.P.

  • 9

    ロッター(Rotter,J.B.)は,行動の評価や原因を自己や他者のどこに求めるのか,その傾向を調べるために( )尺度を作成した。

    ローカス・オブ・コントロール尺度

  • 10

    バンデューラは人を行動に駆り立てる動機を「結果期待」「( )」の2つに分類した。前者が外的な要因の予測に対して,後者が自分の能力への予測である。

    効果期待

  • 11

    学習において今後の学習意欲につながる原因帰属は,学習の成功と失敗において異なる。その考えに基づく次の記述のうち間違っている記述は( )である。

    成功した場合に不安定要因である「課題の難易度」に帰属すると成功への期待が高まり,学習意欲につながる

  • 12

    報酬には2つの側面があり,自己の有能さや自己決定について伝える側面を( )という。褒めるなど言語的報酬も含まれ,動機づけは向上する。

    情報的側面

  • 13

    スピアマン(Spearman,C.)は,知能は( )と特殊因子という2つの要素から構成されると考えた。

    一般因子

  • 14

    ギルフォード(Guilford,J.P)の知能の構造モデルについて間違っている記述は( )である。

    「内容」の次元には「単位」「類」「関係」「体系」などの基礎的能力から構成されている

  • 15

    人間が短期記憶にとどめておける情報の数としてマジカルナンバーといわれるものがある。その数は( )チャンクである。

    5~9

  • 16

    単語の自由再生課題において最後の項目が記憶に残りやすい効果を( )という。

    親近効果

  • 17

    覚えた情報を心の中で何度も繰り返してつぶやくことをリハーサルというが,短期記憶の内容を長期記憶に転送する操作を( )という。

    精緻化リハーサル

  • 18

    忘却の原因とされているものの中で( )がある。記憶は一種の痕跡であり,時間経過などによって,記憶が薄れていくために忘却が生じるという考え方である。

    減衰

  • 19

    知識は大きく分けて2つに分けられる。言葉で説明できるような知識であり、情報は意識的に利用可能な形で保持され、「AはBである」「AならばBである」などの形で表現される知識は( )である。

    宣言的知識

  • 20

    「太陽が東から上る」という科学的には不正確な表現だが,科学的な知識とは別に,日常生活経験をもとに形成された概念を( )という。

    素朴概念

  • 21

    条件を満たす場合に、行為を実行せよというルールに基づいて知識獲得が実行されるモデルを( )という。コンピューターの情報処理モデルでもある。

    プロダクションシステム

  • 22

    よく定義された問題において正しく適用すれば、必ず正しい結果が得られる一連の手続きのことで100%正解に至る方法を( )という。ただし,すべての可能性を試すには膨大な時間と労力がかかる。

    アルゴリズム

  • 23

    ずっと問題を考えていて煮詰まることがある。そうしたときに問題から離れて少し時間をとることで、まったく新しい創造的なアイデアに着想しやすくなることを( )という。

    孵化効果

  • 24

    実生活で起こった問題やトラブルなどを思い返して状況や行動の理由を分析し,どうすれば解決できたのか、次はどう行動するかといった行動指針を考える作業を( )という。こうした取り組みをすることでメタ認知が向上することが期待できる。

    セルフモニタリング

  • 25

    ヘルバルトの4段階教授法に含まれない段階は( )である。

    遂行