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コングラ
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  • 問題数 20 • 1/26/2025

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    問題一覧

  • 1

    シェーダとは

    GPU上で3Dオブジェクトの描画を制御するプログラムである。

  • 2

    頂点シェーダとは

    座標変換の計算を担当する

  • 3

    フラグメントシェーダとは

    色や光の計算を担当し、リアルな影や反射を実現できる。カスタマイズ可能で独自の描画効果を実装できる

  • 4

    フォンの反射モデルとは

    物体表面の光の反射を計算するモデルで、環境光、拡散反射光、鏡面反射光の合計で明るさが決まる。

  • 5

    環境光とは

    周囲から一様に届く光のこと

  • 6

    拡散反射光とは

    物体の表面全体に広がる光のこと

  • 7

    鏡面反射光とは

    ハイライトにより、物体の材質感を表現すること

  • 8

    レイトレーシングとは

    光の経路を逆計算してリアルな映像を生成する技術。高品質な映像を作れる分、計算負荷が高く、処理に時間がかかる。近年ではGPUの進化により、高速化が進んでいる

  • 9

    テクスチャマッピングとは

    3Dモデルを2D画像に貼付して質感を表現する技術で、形状を変えずにリアルな見た目を表現できる。テクスチャの適用には画像上の位置を示すUV座標系が使われ、各頂点にUV座標を割り当てることで適切に貼付できる

  • 10

    ベクタ表現とは

    図形を数式で表現する方法であり、拡大しても画質が劣化せず、滑らかな描画が可能

  • 11

    ラスタ表現とは

    図形を画素の集合で表現する方法であり、複雑な色を表現しやすいが、拡大すると品質が劣化する。

  • 12

    プレゼンハムのアルゴリズムが他と優れているところ

    プレゼンハムのアルゴリズムは整数演算のみを用いるため、高速で計算負荷が低く、DDA法よりも精度が高い。また、誤差を累積して処理することで四捨五入を省略でき、滑らかな線分を効率的な描画できる。

  • 13

    ベジェ曲線とは

    ベジェ曲線とは、制御点を用いて滑らかなら曲線を描く数学的手法であり、デザインやCGなど幅広い分野で利用されている。

  • 14

    一次ベジェ曲線の特徴

    2つの制御点を直線で結ぶ

  • 15

    二次ベジェ曲線の特徴

    3つの制御点を用いて放物線を描く

  • 16

    三次ベジェ曲線の特徴

    4つの制御点を用いて滑らかで自由度の高い曲線を描く。一般的に最も広く用いられる

  • 17

    アフィン変換とは

    図形の形状を保ちながら平行移動、回転、拡大•縮小、せん断を行う変換である。行列を用いて表現するため、複数の変換を組み合わせで一括で処理することができる

  • 18

    機械学習とは

    機械学習とは大量のデータを解析することでコンピュータが自らパターンを学習し、未知のデータを判断するためのルールを獲得する技術である。

  • 19

    ニューラルネットワークとは

    ニューラルネットワークとは人間の脳の神経網を模した数理モデルであり、データから特徴を自動的に学習するアルゴリズムである。とくに、多層構造をもつニューラルネットワーク用いた機械学習は深層学習と呼ばれる

  • 20

    画像認識が応用されている分野

    自動運転に利用されていて、衝突防止や、車線認識などに利用されている。