眼球の網膜上にある色をL(長い)M(中間)S(短い)で知覚する細胞は?錐体細胞
眼球の網膜上にある光の強さを知覚する細胞は?桿体細胞
平行線が一点で交わることで遠近を表現する方法は?線遠近法
遠方のものを青っぽくコントラストを下げることで遠近を表現する方法大気遠近法
右目と左目で対象物が映る網膜上の位置が異なること両眼視差
3色を混ぜることでほとんどの色を知覚できること色の三色性
領域内の画素値の平均値を求めて平滑化するフィルタ平均化フィルタ
領域内の画素値の平均値の代わりに中央値を出力するフィルタメディアンフィルタ
注目画素とその右隣の画素との差を出力するフィルタ微分フィルタ
入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ先鋭化フィルタ
2次元平面に小さな立方体で3次元物体を表現することボクセル表現
数値データを圧縮する場合に使う圧縮率の低い符号化可逆符号化
画像データなどを圧縮する技術で、圧縮率は高いが情報の欠損がある非可逆符号化
上下左右斜めの8近傍の移動が可能な最短距離チェス盤距離
音楽、絵画、写真、プログラムなどの著作物や放送などを保護する権利著作権
発明、考案、デザイン、商標などを保護する権利産業財産権
頂点とそれらをつなぐ稜線だけで多面体の輪郭を表現するワイヤーフレームモデル
ワイヤーフレームモデルに面の情報を与えたものサーフェスモデル
サーフェスモデルに中身が詰まったものソリッドモデル
鏡のように他の物体がその表面に写り込むこと鏡面反射
色を知覚する細胞と強さを知覚する細胞のある眼球の1部網膜
原点からの拒否とひとつの角度で点を指定する座標系極座標系
原点からの拒否とふたつの角度で点を指定する座標系3次元極座標系
ゴム膜状の図形を平行四辺形に歪ませる変換、せん断スキュー
図形の平行移動、拡大縮小、回転、鏡映を組みあわせた変換(順序が影響する)アフィン変換
3次元空間中の物体の大きさ、形を数値数式で表すことモデリング
立体形状を和、差、積で連結させた木構造で表現する方法CSG表現
立体形状を頂点、面、稜線の家計で表現する方法境界表現
平面図形を定められた軌跡により移動させたときの軌跡で表現する方法スイープ表現
面法線とカメラ方向のなす角が90度以上の面を削除することバックフェースカリング
カメラから遠方の面からフレームバッファに重ね書きする方法奥行きソート法
スキャンライン単位で隠面消去を行う方法スキャンライン法
画素ごとの奥行値を格納する、画素単位に隠面消去をする方法Zバッファ法
アニメーションでブレのある映像を人為的につくる手法モーションブラー
人形を少しずつ操作して作るコマ撮りアニメーションパペットアニメーション
粘土を少しづつ変形させて作るコマ撮りアニメーションクレイアニメーション
パソコンでセル画風に一コマずつ描画する方法セルシェーディング
横軸を画素値、縦軸を画素値の頻度とした棒グラフトーンカーブ
ふたつのパターンの相違度、類似度を調べるパターンマッチング
仮想的な場面を設定し、臨場感を与えるVRを日本語で仮想現実感
現実場面に仮想場面を追加し、臨場感を与えるARの日本語拡張現実感
現実場面と仮想場面を混在させ、臨場感を与えるMRの日本語混合現実感
間接光まで含めて照明計算を行うモデル大域照明モデル
光源の直射光と照らされる面の関係のみで照明計算を行うモデル局所照明モデル
ルビンの壺などの境界のどちらが図なのか曖昧な場合に起きる知覚現象は図地反転
光の筋の本数や強さ等のパラメータを変化させるハイライト付加
設定したルールに従って動きを自動生成、全てのコマに対して作業。進化、成長、液体、ガスを表現する手続き型アニメーション
肩の回転角度、肘の曲げ角度、手首の曲げ角度角を直接指定する方法フォワードキネマティクス
動きをつける対象物を曲線や曲面などのオブジェクトに沿って移動させ、自動的に姿勢を変化させてアニメーションを表現する手法パスアニメーション
各画素の階調と平均値との差の二乗の合計を画素数で割ったもの分散
出力画像の画素値がとびとびの値に制限される変換で、トーンカーブがガウス記号の比例式ポスタリゼーション
濃淡の1部反転で、トーンカーブはN時に近い曲線ソラリゼーション
1ブロック内の画素値を全てブロック内が措置の平均値に変換することモザイク処理
プリンターから濃淡画像を出力するために用いる、濃度パターン法や、ディザ法、誤差拡散法などの、画面構成要素を置き換えるものハーフトーニング
ロボットの人間への類似度が高くなるにつれて好感度も高くなるが相当類似した時点で一気に嫌悪状態になること不気味の谷
明暗の境界付近でより強い明暗を感じる錯視マッハバンド
画像の重み付け、あるシーンから別のシーンに徐々に変化していくようにすることができるアルファレンダリング
若妻とその義母、ウサギとかも、のような1枚の絵が違う2つの絵に見えるもの多義図形
同心円と中心に向かって伸びる曲線で、渦を巻いているように見えるものフレイザー錯視
半分は黒、もう半分は白に黒の線がかかれて、回転させると色があるように見えるものベンハムのコマ
対象物を注視する時に起こる両目の視線が注視点となす角度輻輳
水晶体の調節による対象物に対するピント合わせ焦点調節
立体に見えるように両眼視差を利用して作られた画像ステレオグラム
ビジュアル情報処理で、実世界でのカメラの撮影と比較対照して考えるデジタルカメラモデル
左手の、親指をX、人差し指をY、中指をZの正の方向とする座標系左手系
Zの値、Z軸からの距離ρ、Z軸周りの角度φで表す座標系円柱座標系
視点を中心に投射線を引いて3次元図形を2次元図形に変換する透視投影
3次元図形を投影面に平行に2次元図形に変換する平行投影
カメラを中心に投射線を引き、前方クリッピング面と後方クリッピング面を設定して、カメラに映る範囲のことビューボリューム
眼球の網膜上にある色をL(長い)M(中間)S(短い)で知覚する細胞は?錐体細胞
眼球の網膜上にある光の強さを知覚する細胞は?桿体細胞
平行線が一点で交わることで遠近を表現する方法は?線遠近法
遠方のものを青っぽくコントラストを下げることで遠近を表現する方法大気遠近法
右目と左目で対象物が映る網膜上の位置が異なること両眼視差
3色を混ぜることでほとんどの色を知覚できること色の三色性
領域内の画素値の平均値を求めて平滑化するフィルタ平均化フィルタ
領域内の画素値の平均値の代わりに中央値を出力するフィルタメディアンフィルタ
注目画素とその右隣の画素との差を出力するフィルタ微分フィルタ
入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ先鋭化フィルタ
2次元平面に小さな立方体で3次元物体を表現することボクセル表現
数値データを圧縮する場合に使う圧縮率の低い符号化可逆符号化
画像データなどを圧縮する技術で、圧縮率は高いが情報の欠損がある非可逆符号化
上下左右斜めの8近傍の移動が可能な最短距離チェス盤距離
音楽、絵画、写真、プログラムなどの著作物や放送などを保護する権利著作権
発明、考案、デザイン、商標などを保護する権利産業財産権
頂点とそれらをつなぐ稜線だけで多面体の輪郭を表現するワイヤーフレームモデル
ワイヤーフレームモデルに面の情報を与えたものサーフェスモデル
サーフェスモデルに中身が詰まったものソリッドモデル
鏡のように他の物体がその表面に写り込むこと鏡面反射
色を知覚する細胞と強さを知覚する細胞のある眼球の1部網膜
原点からの拒否とひとつの角度で点を指定する座標系極座標系
原点からの拒否とふたつの角度で点を指定する座標系3次元極座標系
ゴム膜状の図形を平行四辺形に歪ませる変換、せん断スキュー
図形の平行移動、拡大縮小、回転、鏡映を組みあわせた変換(順序が影響する)アフィン変換
3次元空間中の物体の大きさ、形を数値数式で表すことモデリング
立体形状を和、差、積で連結させた木構造で表現する方法CSG表現
立体形状を頂点、面、稜線の家計で表現する方法境界表現
平面図形を定められた軌跡により移動させたときの軌跡で表現する方法スイープ表現
面法線とカメラ方向のなす角が90度以上の面を削除することバックフェースカリング
カメラから遠方の面からフレームバッファに重ね書きする方法奥行きソート法
スキャンライン単位で隠面消去を行う方法スキャンライン法
画素ごとの奥行値を格納する、画素単位に隠面消去をする方法Zバッファ法
アニメーションでブレのある映像を人為的につくる手法モーションブラー
人形を少しずつ操作して作るコマ撮りアニメーションパペットアニメーション
粘土を少しづつ変形させて作るコマ撮りアニメーションクレイアニメーション
パソコンでセル画風に一コマずつ描画する方法セルシェーディング
横軸を画素値、縦軸を画素値の頻度とした棒グラフトーンカーブ
ふたつのパターンの相違度、類似度を調べるパターンマッチング
仮想的な場面を設定し、臨場感を与えるVRを日本語で仮想現実感
現実場面に仮想場面を追加し、臨場感を与えるARの日本語拡張現実感
現実場面と仮想場面を混在させ、臨場感を与えるMRの日本語混合現実感
間接光まで含めて照明計算を行うモデル大域照明モデル
光源の直射光と照らされる面の関係のみで照明計算を行うモデル局所照明モデル
ルビンの壺などの境界のどちらが図なのか曖昧な場合に起きる知覚現象は図地反転
光の筋の本数や強さ等のパラメータを変化させるハイライト付加
設定したルールに従って動きを自動生成、全てのコマに対して作業。進化、成長、液体、ガスを表現する手続き型アニメーション
肩の回転角度、肘の曲げ角度、手首の曲げ角度角を直接指定する方法フォワードキネマティクス
動きをつける対象物を曲線や曲面などのオブジェクトに沿って移動させ、自動的に姿勢を変化させてアニメーションを表現する手法パスアニメーション
各画素の階調と平均値との差の二乗の合計を画素数で割ったもの分散
出力画像の画素値がとびとびの値に制限される変換で、トーンカーブがガウス記号の比例式ポスタリゼーション
濃淡の1部反転で、トーンカーブはN時に近い曲線ソラリゼーション
1ブロック内の画素値を全てブロック内が措置の平均値に変換することモザイク処理
プリンターから濃淡画像を出力するために用いる、濃度パターン法や、ディザ法、誤差拡散法などの、画面構成要素を置き換えるものハーフトーニング
ロボットの人間への類似度が高くなるにつれて好感度も高くなるが相当類似した時点で一気に嫌悪状態になること不気味の谷
明暗の境界付近でより強い明暗を感じる錯視マッハバンド
画像の重み付け、あるシーンから別のシーンに徐々に変化していくようにすることができるアルファレンダリング
若妻とその義母、ウサギとかも、のような1枚の絵が違う2つの絵に見えるもの多義図形
同心円と中心に向かって伸びる曲線で、渦を巻いているように見えるものフレイザー錯視
半分は黒、もう半分は白に黒の線がかかれて、回転させると色があるように見えるものベンハムのコマ
対象物を注視する時に起こる両目の視線が注視点となす角度輻輳
水晶体の調節による対象物に対するピント合わせ焦点調節
立体に見えるように両眼視差を利用して作られた画像ステレオグラム
ビジュアル情報処理で、実世界でのカメラの撮影と比較対照して考えるデジタルカメラモデル
左手の、親指をX、人差し指をY、中指をZの正の方向とする座標系左手系
Zの値、Z軸からの距離ρ、Z軸周りの角度φで表す座標系円柱座標系
視点を中心に投射線を引いて3次元図形を2次元図形に変換する透視投影
3次元図形を投影面に平行に2次元図形に変換する平行投影
カメラを中心に投射線を引き、前方クリッピング面と後方クリッピング面を設定して、カメラに映る範囲のことビューボリューム