暗記メーカー

お問い合わせ
ログイン
映像情報学1
  • かまたちゆり

  • 問題数 100 • 1/18/2025

    問題一覧

  • 1

    眼球の網膜上にある色をL(長い)M(中間)S(短い)で知覚する細胞は?

    錐体細胞

  • 2

    眼球の網膜上にある光の強さを知覚する細胞は?

    桿体細胞

  • 3

    平行線が一点で交わることで遠近を表現する方法は?

    線遠近法

  • 4

    遠方のものを青っぽくコントラストを下げることで遠近を表現する方法

    大気遠近法

  • 5

    右目と左目で対象物が映る網膜上の位置が異なること

    両眼視差

  • 6

    時間経過による目の空間的位置がズレること

    運動視差

  • 7

    3色を混ぜることでほとんどの色を知覚できること

    色の三色性

  • 8

    色の三色性における基になる3つの色

    三原色

  • 9

    混ぜると暗くなる加法混色の三原色

    RGB

  • 10

    混ぜると明るくなる減法混色の三原色

    CMY

  • 11

    画素を英語で

    ピクセル

  • 12

    画素ごとの色や光の強さの値

    画素値

  • 13

    画素値の標準偏差

    コントラスト

  • 14

    画素値の平均

    明るさ

  • 15

    画素の濃淡の変化を滑らかにぼやけさす処理

    平滑化

  • 16

    領域内の画素値の平均値を求めて平滑化するフィルタ

    平均化フィルタ

  • 17

    領域内の画素値の平均値の代わりに中央値を出力するフィルタ

    メディアンフィルタ

  • 18

    画像中で濃淡が急激に変化する部分

    エッジ

  • 19

    注目画素とその右隣の画素との差を出力するフィルタ

    微分フィルタ

  • 20

    入力画像の濃淡を残したままエッジを強調するフィルタ

    先鋭化フィルタ

  • 21

    2次元平面に小さな立方体で3次元物体を表現すること

    ボクセル表現

  • 22

    レンダリングの際に隠れた面を消すこと

    隠面消去

  • 23

    物体の陰影を求める処理

    シェーディング

  • 24

    物体に遮られた部分に影を作る処理

    シャドウイング

  • 25

    シェード

  • 26

    シャドウ

  • 27

    画像のデータ量を圧縮すること

    画像符号化

  • 28

    数値データを圧縮する場合に使う圧縮率の低い符号化

    可逆符号化

  • 29

    画像データなどを圧縮する技術で、圧縮率は高いが情報の欠損がある

    非可逆符号化

  • 30

    2点を結んだ最短距離

    ユークリッド距離

  • 31

    上下左右4近傍の移動が可能な最短距離

    市街地距離

  • 32

    上下左右斜めの8近傍の移動が可能な最短距離

    チェス盤距離

  • 33

    音楽、絵画、写真、プログラムなどの著作物や放送などを保護する権利

    著作権

  • 34

    発明、考案、デザイン、商標などを保護する権利

    産業財産権

  • 35

    頂点とそれらをつなぐ稜線だけで多面体の輪郭を表現する

    ワイヤーフレームモデル

  • 36

    ワイヤーフレームモデルに面の情報を与えたもの

    サーフェスモデル

  • 37

    サーフェスモデルに中身が詰まったもの

    ソリッドモデル

  • 38

    鏡のように他の物体がその表面に写り込むこと

    鏡面反射

  • 39

    色を知覚する細胞と強さを知覚する細胞のある眼球の1部

    網膜

  • 40

    網膜上の錐体細胞と桿体細胞が存在しない領域

    盲点

  • 41

    8ビット量子化で表現出来る濃淡のレベル

    256

  • 42

    8ビット量子化で表現出来る色の数

    1678万色

  • 43

    原点からの拒否とひとつの角度で点を指定する座標系

    極座標系

  • 44

    原点からの拒否とふたつの角度で点を指定する座標系

    3次元極座標系

  • 45

    普通の座標系

    直交座標系

  • 46

    ゴム膜状の図形を平行四辺形に歪ませる変換、せん断

    スキュー

  • 47

    図形の平行移動、拡大縮小、回転、鏡映を組みあわせた変換(順序が影響する)

    アフィン変換

  • 48

    白黒の濃淡で表現した画像

    グレースケール画像

  • 49

    画像をグレースケールにすること

    2値化

  • 50

    3次元空間中の物体の大きさ、形を数値数式で表すこと

    モデリング

  • 51

    立体形状を和、差、積で連結させた木構造で表現する方法

    CSG表現

  • 52

    立体形状を頂点、面、稜線の家計で表現する方法

    境界表現

  • 53

    平面図形を定められた軌跡により移動させたときの軌跡で表現する方法

    スイープ表現

  • 54

    面法線とカメラ方向のなす角が90度以上の面を削除すること

    バックフェースカリング

  • 55

    カメラから遠方の面からフレームバッファに重ね書きする方法

    奥行きソート法

  • 56

    スキャンライン単位で隠面消去を行う方法

    スキャンライン法

  • 57

    画素ごとの奥行値を格納する、画素単位に隠面消去をする方法

    Zバッファ法

  • 58

    アニメーションでブレのある映像を人為的につくる手法

    モーションブラー

  • 59

    人形を少しずつ操作して作るコマ撮りアニメーション

    パペットアニメーション

  • 60

    粘土を少しづつ変形させて作るコマ撮りアニメーション

    クレイアニメーション

  • 61

    パソコンでセル画風に一コマずつ描画する方法

    セルシェーディング

  • 62

    横軸を画素値、縦軸を画素値の頻度とした棒グラフ

    トーンカーブ

  • 63

    パラパラ漫画が動いて見える知覚現象

    仮現運動

  • 64

    ふたつのパターンの相違度、類似度を調べる

    パターンマッチング

  • 65

    3次元図形を2次元図形に変換する処理

    投影変換

  • 66

    仮想的な場面を設定し、臨場感を与えるVRを日本語で

    仮想現実感

  • 67

    現実場面に仮想場面を追加し、臨場感を与えるARの日本語

    拡張現実感

  • 68

    現実場面と仮想場面を混在させ、臨場感を与えるMRの日本語

    混合現実感

  • 69

    心理的要因で実際と異なって見えること

    錯視

  • 70

    間接光まで含めて照明計算を行うモデル

    大域照明モデル

  • 71

    光源の直射光と照らされる面の関係のみで照明計算を行うモデル

    局所照明モデル

  • 72

    ルビンの壺などの境界のどちらが図なのか曖昧な場合に起きる知覚現象は

    図地反転

  • 73

    光の筋の本数や強さ等のパラメータを変化させる

    ハイライト付加

  • 74

    設定したルールに従って動きを自動生成、全てのコマに対して作業。進化、成長、液体、ガスを表現する

    手続き型アニメーション

  • 75

    肩の回転角度、肘の曲げ角度、手首の曲げ角度角を直接指定する方法

    フォワードキネマティクス

  • 76

    動きをつける対象物を曲線や曲面などのオブジェクトに沿って移動させ、自動的に姿勢を変化させてアニメーションを表現する手法

    パスアニメーション

  • 77

    各画素の階調と平均値との差の二乗の合計を画素数で割ったもの

    分散

  • 78

    濃淡の反転

    ネガポジ反転

  • 79

    出力画像の画素値がとびとびの値に制限される変換で、トーンカーブがガウス記号の比例式

    ポスタリゼーション

  • 80

    濃淡の1部反転で、トーンカーブはN時に近い曲線

    ソラリゼーション

  • 81

    RGBの値を色相、彩度、明度に変換する

    HSL変換

  • 82

    1ブロック内の画素値を全てブロック内が措置の平均値に変換すること

    モザイク処理

  • 83

    プリンターから濃淡画像を出力するために用いる、濃度パターン法や、ディザ法、誤差拡散法などの、画面構成要素を置き換えるもの

    ハーフトーニング

  • 84

    ロボットの人間への類似度が高くなるにつれて好感度も高くなるが相当類似した時点で一気に嫌悪状態になること

    不気味の谷

  • 85

    明暗の境界付近でより強い明暗を感じる錯視

    マッハバンド

  • 86

    画像の重み付け、あるシーンから別のシーンに徐々に変化していくようにすることができる

    アルファレンダリング

  • 87

    若妻とその義母、ウサギとかも、のような1枚の絵が違う2つの絵に見えるもの

    多義図形

  • 88

    同心円と中心に向かって伸びる曲線で、渦を巻いているように見えるもの

    フレイザー錯視

  • 89

    半分は黒、もう半分は白に黒の線がかかれて、回転させると色があるように見えるもの

    ベンハムのコマ

  • 90

    等密度であれば、遠方ほど詰まって見える

    きめの勾配

  • 91

    対象物を注視する時に起こる両目の視線が注視点となす角度

    輻輳

  • 92

    水晶体の調節による対象物に対するピント合わせ

    焦点調節

  • 93

    立体に見えるように両眼視差を利用して作られた画像

    ステレオグラム

  • 94

    ビジュアル情報処理で、実世界でのカメラの撮影と比較対照して考える

    デジタルカメラモデル

  • 95

    左手の、親指をX、人差し指をY、中指をZの正の方向とする座標系

    左手系

  • 96

    Zの値、Z軸からの距離ρ、‪Z軸周りの角度φで表す座標系

    円柱座標系

  • 97

    視点を中心に投射線を引いて3次元図形を2次元図形に変換する

    透視投影

  • 98

    3次元図形を投影面に平行に2次元図形に変換する

    平行投影

  • 99

    透視投影で基準とする点の名前

    消点

  • 100

    カメラを中心に投射線を引き、前方クリッピング面と後方クリッピング面を設定して、カメラに映る範囲のこと

    ビューボリューム