問題一覧
1
業務要件の実現に必要な品質、技術、運用、操作要件を明確化(要件定義)
非機能要件
2
画面などシステムの見た目の部分を設計(システム設計)
外部設計
3
ソフトウェア全体の構造を決定し、ソフトウェアコンポーネットと呼ばれる単位に分割
ソフトウェア方式設計
4
開発サイクルを繰り返して開発
スパイラルモデル
5
アジャイル開発手法の代表格(アジャイル開発手法とは、短い期間の開発サイクルを繰り返しながら、段階的に機能を完成させる)
スクラム、エクストリームプログラミング(XP)
6
開発チーム全員が1人ずつ状況を共有
デイリースクラム
7
2人1組でプログラムを開発するエクストリームプログラミング(XP)の手法
ペアプログラミング
8
コード結合とテストを継続的に繰り返して開発
継続的インテグレーション
9
データの流れに着目して、対象業務を分析するときに使う図解手法
dfd
10
実体(エンティティ)と実体間の関連(リレーションシップ)に着目してデータの構造を表現
e-r図
11
システムの状態の推移を表現。リアルタイムシステムに適用される
状態遷移図
12
人間とコンピュータが自然な会話でやり取りして機械を操作
自然インタフェース
13
選ぶときにリスト形式で表示し、1つを選択させる
プロダウンメニュー
14
並べて表示した選択肢から1つを選択させる
ラジオボタン
15
並べて表示した選択肢から複数を選択させる
チェックボックス
16
最も弱いのは暗号的強度、最も強いのは機械的強度。強い方がモジュールの独立性が高い
モジュール強度
17
最も弱いのはデータ結合、最も強いのは内容結合。弱い方がモジュールの独立性が高い
モジュール結合度
18
コンパイル時に原始プログラムを解析し、実行時の処理効率を高めた目的プログラムを作成
最適化
19
複数の目的モジュールやライブラリモジュールを組み合わせて、ロードモジュールを生成
リンカ
20
アプリケーションの実行中、必要に応じて動的リンクライブラリを呼び出してプログラム本体と結合
動的リンク
21
ロードモジュールを主記憶上に配置
ロード
22
プログラムの動作は変更せず、内部を変更
リファクタリング
23
ソースコードを解析して、内部仕様や構造を復元
リバースエンジニアリング
24
オブジェクトのもつ振る舞いを記述
メソッド
25
データとメソッドを1つにしてオブジェクト内部に隠蔽
カプセル化
26
オブジェクトのデータやメソッドを定義した情報
クラス
27
クラスの定義に基づいて生成される実体
インスタンス
28
基底クラスのデータとメソッドが派生クラスで利用できる
継承
29
基底クラスで定義されためそむどを派生クラスで再定義
オーバーライド
30
あるオブジェクト内部で実行するメソッドの処理を、ほかのオブジェクトに依頼
委譲
31
オブジェクト指向開発で使用されるモデル化の統一表記法
uml
32
操作、属性、ロール名を記述
クラス図
33
オブジェクト間の相互作用を時系列で記述
シーケンス図
34
オブジェクトの一連の振る舞いの流れを記述
アクティビティ図
35
下位のモジュールから上位のモジュールへ順にテストする方法をボトムアップテストという。上位にあるダミーモジュールを何というか
ドライバ
36
上位のモジュールから下位のモジュールへ順にテストする方法をトップダウンテストという。下位にあるダミーモジュールを何というか。
スタブ
37
全命令を最低1回は実行
命令網羅
38
分岐の判定において、真と偽の分岐を、少なくとも1回は実行
判定条件網羅
39
システム全体をテスト
システムテスト
40
システムに要求された処理能力の限界での動作をテスト
ストレステスト
41
利用者の視点から、システムが要求を満たすか確認
運用テスト
42
修正がほかに影響を及ぼしていないか確認
リグレッションテスト
43
新システムへの切り替え手順や問題点を確認するテスト
移行テスト
44
設計上の問題点を発見
デザインレビュー
45
プログラム上の問題点を発見
コードレビュー
46
レビュー対象物の作成者が主催者になりレビューを行う
ウォータスルー
47
第3者により役割を分担し、客観的なレビューを行う
インスペクション
48
レビューを主導し参加者に役割を果たすよう働きかける役割
モデレータ